top of page
  • Twitter
  • Facebook
Szukaj

CARNEGIE

  • Zdjęcie autora: Kamil Kuklo
    Kamil Kuklo
  • 22 wrz 2024
  • 7 minut(y) czytania

Zaktualizowano: 29 paź 2024

Carnegie od momentu wydania był zawsze blisko trafienia do mojej kolekcji, nawet bez wielkiego researchu, jak w zasadzie działa. Sami wiecie, że jeśli chodzi o planszówki to czasem kupujemy oczami, a Ian O'Toole zadbał, by całość prezentowała się naprawdę zgrabnie. Do tego dochodzi autor, Xavier Georges, którego Ginkgopolis, a szczególnie Troyes, bardzo sobie chwalę, plus sam gatunek rozgrywki, a więc takie klasyczne euro z mapką i surowcami. Sam tytuł od dłuższego czasu jest obecny na Boardgame Arena, ale ja w końcu miałem okazję posmakować go na żywo, co pozwoliło mi na podjęcie ostatecznej decyzji - kupić, czy w końcu wyrzucić poza radar.

TEMAT

Właściwie to nie jestem pewien, co my tu robimy i kim konkretnie jesteśmy, ale zgodnie z treścią podręcznika przyjdzie nam wieść życie inspirowane karierą Andrew Carnegie, amerykańskiego multimilionera i filantropa z przełomu XIX i XX wieku. Prowadzimy więc firmy delegując pracowników do przeróżnych biur oraz stawiamy budynki w miastach Stanów Zjednoczonych celem stworzenia umownego połączenia pomiędzy największymi z nich. Szczerze mówiąc jest to niezwykle toporne, temat znika już na etapie tłumaczenia zasad tudzież odłożenia pokrywki pudła na bok, całość trzeszczy jeśli chodzi o sens i umocowanie wszystkiego w danym czasie i miejscu, toteż za historię przyznaję pozycji słabiutką dwóję. Jeśli chodzi o dziejstwo to może sporo tu pary, ale w głównej mierze tłoczymy ją w gwizdek.

ZASADY

Grę najlepiej tłumaczyć w totalnym oderwaniu od kontekstu, który tylko przeszkadza w logicznym uzasadnieniu poszczególnych mechanik. Zawodnicy dostają więc planszetki z wydrukowanymi akcjami i miejscem na dodanie kolejnych dostępnych z otwartej puli. Każda akcja wymaga obecności na jej kaflu przynajmniej jednego meepla, kilku, jeśli nosimy się z zamiarem jej wielokrotnego wykonania. Domyślnie meeple znajdują się w centrum naszego obszaru (lobby) a my będziemy je przemieszczać na wybrane pola za pomocą określonej liczby ruchów. W każdej turze pierwszy gracz wskaże jaki jeden rodzaj kafli akcji zostanie wywołany dla każdego uczestnika rozgrywki, po czym wszyscy w kolejności uruchomią je zgodnie z liczbą obecnych nań robotników. Skutkiem tego może być przeniesienie meepli do czterech różnych obszarów mapy, awans znacznika na przypisanych im torach, umieszczenie kilku dostępnych cylindrów w miastach, uwolnienie kolejnych na przyszłe tury, relokacja pracowników na planszetkach, czy nabycie nowych pól akcji. Wybrany przez pierwszego gracza typ działań może przy okazji uruchomić zdarzenie: odzyskanie meepli z określonego obszaru i ich powrót do lobby (co w Carnegie oznacza dochód), bądź wykupienie na wyłączność jednego z dostępnych końcowych warunków zwycięstwa. Rywalizacja trwa 20 rund, po której następuje rozsupłanie worka z punktami i wyłonienie zwycięzcy. Czy jest to trudne? Powiedziałbym, że raczej tak, głównie z powodu nieprzejrzystości poszczególnych mechanik. Design jest dość kanciasty, miałem olbrzymie kłopoty z ogarnięciem, jak to wszystko w zasadzie działa, do nauki polecam bardziej obejrzenie playthrough, aniżeli lekturę podręcznika, bo tak najłatwiej oswoimy się z tym krzywym zgryzem projektu. Podsumowując to taka czwórka z minusem w kategorii ciężkości, gra, która wymaga inwestycji czasowej, by ją dobrze poznać.

Plansza sugerująca coś cięższego na stole, zdjęcie Henka Rollemana z BGG

OPRAWA GRAFICZNA

Często narzekam na Ian O'Toolea (jeśli mało Ci marudzenia w sieci, zajrzyj koniecznie tu: Voidfall, Galactic Cruise, Pampero), ale muszę przyznać, że to mistrz tworzenia świetnego ogólnego wrażenia. Gra wygląda elegancko, wręcz dostojnie, uwielbiam takie pastelowe kolory, a okładka to coś, co człowiek po prostu chce widzieć u siebie na półce. Jak to jednak zwykle bywa w przypadku tego artysty, obok elementów świetnych mamy kilka zdecydowanie poniżej średniej, a więc - planszetki graczy i kafelki akcji. Nie przypominają mi one ani gmachu budynku, ani konkretnych departamentów (właściwie wszystkie są identyczne), a ikonografia nastręcza jak zwykle wielu problemów. Grając z rozszerzeniem nikt z mojej grupy nie był w stanie samodzielnie odkodować znaczenia większości nowych elementów, toteż wiele czasu spędziliśmy szukając ich precyzyjnych opisów w podręczniku. Zawsze wydawało mi się, że celem ikonografii jest prowadzenie gracza bez konieczności sięgania po manual, jednak Ian konsekwentnie wymaga od nas najpierw nauki stworzonego przez niego pisma obrazkowego, a dopiero potem jego swobodne stosowanie. Jest to jak dla mnie postawienie sprawy na głowie i odwrócenie priorytetów, no ale ten typ tak ma. Niemniej za wygląd Carnegie ocenię wysoko, bo tylko punkt od oceny idealnej.

Odrobina nauki, rozegranie kilku gier i ikonografia staje się banalna; Ian O'Toole w pełnej krasie

KOMPONENTY

Wersja dla pospolitego ludu, a więc w regularnej cenie, jest po prostu solidna - żadnych dwuwarstwowych plansz, miniaturek, nic super fancy, za wyjątkiem dziwacznych tracków chowanych częściowo pod planszetkami gracza. Pominąwszy sensowność takiego rozwiązania, to generalnie ono działa i wbrew pozorom sprawia całkiem dobre wrażenie. Meeple to meeple, znaczniki to znaczniki, wszystko jest po prostu funkcjonalne i odpowiada wartości na etykiecie pudła (tytuł z drugiej ręki jest do nabycia już za około 200 złotych).

INTERAKCJA

Gra dopuszcza bezpośrednią rywalizację na właściwie dwóch obszarach, umożliwiając 1) odcinanie konkurencji od dostępu do istotnych rejonów na mapie 2) narzucenie towarzystwu egzekwowania akcji określonego typu, na który wcale nie muszą być przygotowani. Działa to różnie w dostępnych wariantach: na dwóch jest wyjątkowo dokuczliwe, ale w opcji na trzech i czterech pojawia się luzujący nieco ograniczenia znacznik zmiany typu uruchamianych kafli. Dopuszcza on jednorazowe wykonanie zupełnie innych działań kosztem śmiesznie niskiej straty punktów zwycięstwa, zdolnej do wpływu na finalny wynik chyba tylko w najbardziej wyrównanych bataliach. Pomimo wszystko, choć tytuł sprawia wrażenie zabawy w efektywność przede wszystkim z samym sobą, to wypada docenić obecną w nim interakcję w kluczowych aspektach zabawy, nawet, gdy w pozostałych nie ma jej za wiele. Koniec końców przyznaję pozycji taką dwójkę z niewielkim plusem, miłośników pasjansów odsyłając jednak gdzieś indziej.

ZALETY

Carnegie to klasyczna rywalizacja o efektywność, co zapewne wielu przypadnie do gustu. Łamigłówka polegająca na dobrym zarządzaniu pracownikami to naprawdę ciekawe wyzwanie, niejako przy okazji wygląda ładnie na stole i jest oferowana w naprawdę rozsądnym przedziale cenowym. Gra nie wymaga długiego setupu, sprawnie pakuje się z powrotem do pudła, skaluje się też dobrze oferując sympatykom własnego towarzystwa nawet tryb solo, którego jak zwykle nie próbowałem. Rozgrywka nie ciągnie się w nieskończoność i choć przy czterech poczekamy dobrą chwilę na swoją kolej, to jednak nie na tyle długo, by uznać to za dużą wadę. Tematu tu w zasadzie nie ma, ale chociaż podjęto jakąś próbę stworzenia opowieści o czymś autentycznym, co również dopisuję do rubryczki - in plus.

WADY

Pozostając przy temacie, to jego wkomponowanie w mechaniki jest wyjątkowo toporne. Wszystko wydaje się być upchane kolanem, nawet przez moment nie czułem, że poprawiam tu jakość transportu, zarabiam na swoich inwestycjach, czy przekazuję donacje na szlachetne cele (cała nasza szczodrość ogranicza się do samopomocy i zapewnienia sobie punktów zwycięstwa). Być może te siłowe wciskanie treści w design (choćby poprzez nieszczególnie wartościowe dodanie do podręcznika cytatów z prac Carnegie) przekłada się na wspomnianą wcześniej chropowatość i trudność poznania projektu, tutaj właściwie nic nie łączy się ze sobą wyjątkowo gładko, całość sprawia wrażenie dość nieforemnego tworu, działającego, ale mimo wszystko jakoś tak niezgrabnie.

Gra zachęca do podążania sprawdzonymi ścieżkami i powtarzania optymalnych strategii. Niestety, to nie jest jeden z tych typów euro, gdzie inwestujemy w określoną ścieżkę do zwycięstwa i konsekwentnie realizujemy jej założenia. W tym przypadku musimy wypaść bardzo dobrze jeśli chodzi o tworzenie sieci miast, wypełnić jak najwięcej wybranych pozycji punktujących na koniec rozgrywki i uszczknąć nieco z pozostałych źródeł punktacji. Pomimo iż część kafli akcji lub donacji może stać się niedostępna na etapie setupu, to jednak nadal będziemy sięgnąć po te zdecydowanie lepsze od innych i doświadczeni gracze dokonają swoich wyborów wręcz skryptowo (w pierwszej kolejności będą to akcje boostujące Dział Badań i Rozwoju, czy rezerwacja punktowania za strefę zielonej lokomotywy i z liczby miast o najniższej wartości na mapie). Carnegie niczym nie zaskakuje, odsłaniając wszelkie dostępne możliwości od pierwszej tury rozgrywki, tylko jakaś fanaberia zmusi nas do złamania utartych rozwiązań, tym bardziej, że wskazać optymalne naprawdę nie jest trudno.

Problem regrywalności częściowo łata rozszerzenie Departments and Donations Expansion, oferując nowe kafle akcji i premii na koniec starcia. O ile oceniam je pozytywnie, to przypomina mi ono podanie znieczulenia zamiast całkowitego wyleczenia źródła dyskomfortu. Jasne, że wprowadzona różnorodność przedłuży żywotność zabawy, ale nie zmieni jej charakteru i walki w kółko o te same cele. Brakuje mi tu jakiejś sprytnej mechaniki, czegoś, co nada starciu nieco emocji, optymalizacja jest przyjemna, ale w dłuższej perspektywie może zwyczajnie nudzić. Niestety tektura, na której stworzono Carnegie, nie jest zbyt elastyczna...

Przemieszczając meeple lub wydając kilkanaście punktów rozwoju bardzo łatwo o pomyłkę, a możliwości cofnięcia ruchu właściwie nie ma. Na ogół wystarczy porządnie się zastanowić, nim zaczniemy przesuwać elementy na planszy, ale komu nie zdarzyła się nigdy chęć zresetowania swojej tury? Od strony designerskiej nie mamy możliwości zaznaczenie punktu wyjściowego, albo więc się skupimy, albo nieumyślnie złamiemy zasady rywalizacji - oopsie!

Ikonografia jest w dużej mierze nieczytelna i właściwie podwyższa próg wejścia dla początkujących. Uwielbiam ciężkie gry ekonomiczne i nie mam problemów z nauką wielu zasad, ale zawsze irytuje mnie konieczność częstego sięgania po manual by zrozumieć co właściwie ilustrator miał na myśli. Tak, po wielu partiach już wiem co i jak, ale kilka miesięcy rozłąki z tytułem, czy wprowadzenie jakiegoś dodatku i czeka mnie nauka znaczenia symboli na nowo. Powiedzmy sobie wprost, że nie jest to zbyt zachęcająca perspektywa.

Za dużo i nieczytelnie, kolumna donacji z ikoną bez znaczenia dla zasad oraz niejasny opis działań w polu Środkowego Zachodu

Podstawowy fundament interakcji, a więc narzucanie innym uruchamiania określonych typów kafli, działa, ale chyba nie na miarę potencjału. W praktyce często bez trudu odgadniemy zamiary przyszłego pierwszego gracza, niekiedy będzie to wybór oczywisty, albowiem rozgrywka przebiega plus minus wedle utartego schematu - przygotowanie akcji, rozwój na torach, budowa miast/wysłanie meepli, ich odzyskanie oraz ponowne rozmieszczenie w poszczególnych departamentach. Oczywiście zdarzą się wyłomy, ale nie jest to stały element rozgrywki, każdy gra w podobnym rytmie, więc wybór typu działów ma zbliżony timing.

Za ekstrawagancję uznaję tor punktacji dodający przestrzeni planszy głównej. Spójrzmy prawdzie w oczy, zanim przejdziemy do ostatecznego podliczenia VP nasze znaczniki przesuną się mooże o góra kilkanaście miejsc do przodu, by dopiero na koniec wystrzelić w jednym momencie o grubo ponad sto pól dalej. Sympatyczniej i praktyczniej byłoby stworzyć zwykłą tabelkę i upchać ją w prawym dolnym rogu planszy, właściwie niezagospodarowanym, niż zwiększać stołożerność tytułu.

Spory tor punktacji, który pozostaje martwy przez 99% starcia.

OCENA KOŃCOWA

Pomarudziłem, ale mimo wszystko nie mogę odmówić Carnegie walorów. Gra oferuje ciekawą i dość wymagającą rozgrywkę, prezentuje się dobrze i mechanicznie naprawdę działa, choć wymaga trudu, by zrozumieć właściwie - jak. Pewnie życzyłbym sobie wyprasowania tych wszystkich wspomnianych przeze mnie kantów, odrobiny większej interakcji i regrywalności, ale to nadal solidna siódemka w dziesięciopunktowej skali. Pomyśleć, że odrobinę ciekawszy temat, efektywniejsze skomponowanie całości i ocena mogłaby być zdecydowanie wyższa, potencjał na sukces niewątplwiie był. Na nabycie swojego egzemplarza się więc nie zdecyduję, tym bardziej, że kopia jest już w grupie, mimo to chętnie wrócę do planszówki po kilku miesiącach, gdy nieco zatrą mi się w pamięci sposoby na optymalny ruch. Dodam, że chyba większość osób z którymi dzieliłem spotkania, oceniło tytuł pozytywnie, choć paradoksalnie nikt nie sugerował repety w najbliższym czasie (ale to pewnie taka specyfika naszej grupki). To na pewno nie jest jakość uzasadniająca pozycję Carnegie w topie gier wszechczasów, ale nadal doskonała opcja na wieczór z sympatykami euro. Polecam szczególnie w wariancie - raz na jakiś czas.


7/10


BGG LINK

 
 
 

Kommentit

Arvostelun tähtimäärä: 0/5
Ei vielä arvioita

Lisää arvio

JEŚLI SZUKASZ KONTAKTU, WYPEŁNIJ FORMULARZ

Dzięki za kontakt!

© 2035 by On My Screen. Powered and secured by Wix

bottom of page