SKYMINES
- Kamil Kuklo
- 15 mar
- 8 minut(y) czytania

Wydana w 2015 roku Mombasa, gra autorstwa Alexandra Pfistera, należącego już wówczas do panteonu gwiazd wśród designerów planszówek, była swojego czasu wysoko na mojej liście pozycji z kategorii "must-have". Bo tak - fajna mapka na planszy głównej, przez lata broniona pozycja wśród top 100 projektów wszechczasów na BGG, no i brak dostępności na rynku, który jakoś podprogowo zawsze podsyca chęć zdobycia tej unikalnej kopii dla siebie. Może i w końcu bym się zdecydował, a co za tym idzie - zdecydowanie przepłacił, ale w sukurs przybyła moda na odgrzewanie starych tytułów z ulepszoną zawartością i dopieszczonym gameplayem. Skymines reklamowano jako Mombasę 2.0, bo to te same mechaniki, ale w nowej odsłonie, czyli wymarzony scenariusz dla kogoś, kto jak ja szukał ostatecznego argumentu na zakup.
TEMAT
Inwestujemy w firmy eksploatujące surowce z Księżyca i nie ma co pisać więcej, bo żadnej ciekawej, czy choćby realistycznej historii tutaj nie znajdziemy; ani to ekonomiczna symulacja, ani eksploracja ciał niebieskich, w pudle zapakowano dość klasyczne euro wypinające się na wszelkie prośby graczy o treść. Gameplay to w gruncie rzeczy odpalanie typowych temu gatunkowi akcji z mozolnym posuwaniem się naprzód po różnej maści torach i choć faktycznie coś tam próbowano na "odwal się" upchać od strony faktograficznej (jest nasz satelita, roboty, naukowcy, czy zbiornik na helium-3), to jednak wyszło biednie i tyle. Dwója.
ZASADY
W imieniu czterech firm przyjdzie nam stawiać znaczniki dowolnych z nich na mapie podnosząc ich wartość, zdobywając bonusy, a jednocześnie przesuwając nas na przypisanych im torach, co zaowocuje dostępem do dodatkowych operacji oraz zdobyciem akcji AKA udziałów w danym przedsiębiorstwie (takie określenie wybrano dla mnożnika punktacji). Część działań wywołamy w stylu worker placement, pozostałe za pomocą systemu zagrywania kart, który stanowi serce całej zawartej w Skymines łamigłówki. I tak: z kart na ręce wybieramy w tajemnicy te, jakie wykorzystamy podczas bieżącej rundy, następnie ujawniamy je jednocześnie ze wszystkimi uczestnikami zabawy, po czym rozgrywamy tury korzystając z poszczególnych z nich tudzież deklarując większość w określonych ich typach. Na koniec, uwaga, tuż po spasowaniu, wykorzystane karty odkładamy do oddzielnych stosów przedtem zgarniając jeden z nich celem uzupełnienia ręki. I choć brzmi to łatwo, proste wcale nie jest i prowadzi do nieumyślnego podstawiania sobie samemu nogi, gdy nasze budowane decki okazują się w praktyce nieprzydatnym, źle zgranym w czasie i z naszymi potrzebami szrotem. Ostatecznie wygrywa ten, kto zarobi najwięcej, w gotówce, papierach wartościowych, czy po spieniężeniu (?) naszych osiągów z dwóch tracków ujętych na planszetkach. Choć zasady nie są nad wyraz skomplikowane, to ze względu na oferowany nam tutaj misz-masz mechanik mogą budzić wątpliwości nawet wśród bardziej doświadczonych miłośników euro. Trudy nauki ocenię ostatecznie na 3.5/5, taki poziom Great Western Trail tego samego autora, ale bez Kolei na Północ i z większą designerską chropowatością.
OPRAWA GRAFICZNA
Kiedy wyjąłem grę po raz pierwszy z pudła, uznałem, że to chyba najładniejsza planszówka Pfistera, jaką widziałem dotychczas (miałem na ten moment porównanie z Blackout Hong Kong, pierwszą edycją GWT, Maracaibo i Boonlake). I ten mój względny zachwyt dość szybko zgasł, gdy przyszło mi faktycznie zagrać i ocenić grafikę pod względem funkcjonalności, a więc czytelności stanu rozgrywki. Karty są zdecydowanie za kolorowe i choć różnią się odcieniami, to jednak zlewają się wraz ze wszystkimi ikonkami w jedną tęczową breję na planszy; równie nieczytelnie prezentują się firmy, które czasem powiązano z barwą surowca, a czasem nie, jak i bonusy na powierzchni Księżyca, zupełnie niepotrzebnie opatrzone ilustracjami odpowiadającymi ich powstaniu budowli. Odpowiedzialny za ten chaos Javier Gonzalez Cava (twórca mający w swoim CV Cavernę, Autobahn oraz Ada's Dream) najzwyczajniej przesadził, a już ikonografię skopał dość konkretnie, uniemożliwiając w zasadzie samodzielne odkodowanie premiowych działań z większości tracków firmowych. Sytuację ratuje mapa, plus takie ogólne nie najgorsze pierwsze wrażenie, ale w praktyce wygląd Skymines stanowi główną przyczynę, dla jakiej gra nie schodzi z półki tak często, jak by pewnie na to zasługiwała. 2.5/5

KOMPONENTY
W pudle znajdziemy... pudełka, jakie przyjdzie nam złożyć, by umieścić w nich wszelkie pozostałe elementy. Taki insert "zrób go sam" moim zdaniem kompletne się nie sprawdza, wydłuża czas na setup i teardown, zajmuje za dużo przestrzeni i z trudem mieści to, co właściwie powinien. Mając perspektywę skrupulatnego upychania wszystkiego łokciem do środka postanowiłem umilić sobie życie i po prostu wyrzucić pojemniczki, stawiając na woreczki strunowe, a co za tym idzie - więcej przestrzeni do pakowania.

Tragicznie prezentują się znaczniki graczy, takie tekturowe byle co dodane jakby w pośpiechu, aby zawodnicy nie pogubili się w oznaczeniu kto kieruje jakim kolorem w rozgrywce. Jak zapewne wiecie wypraski uzupełniane są czasem elementami pustymi, niewykorzystywanymi w zabawie, kończącymi wraz z wypstrykanymi już szablonami w koszu na makulaturę i takie właśnie odczucia budzą we mnie te obrzydliwe, totalnie niezwiązane z klimatem projektu kwadraciki i kółeczka. Właściwie równie dobrze moglibyśmy sobie wyciąć je nożyczkami z papieru podług tej całej idei komponentu self-made i wierzcie mi, że nie prezentowałyby się dużo gorzej. Nie mogę też pominąć kwestii specjalnych zdolności na kolejną rundę, które zamiast kart mają postać niepasujących do reszty komponentów kafelków, marnych blokad na pola z planszetek, czy niezgrabnych monet, przypominających koślawce z doskonałego skądinąd Barrage (recenzja TU). Cała reszta jest spoko, aczkolwiek ta "cała reszta" stanowi już tą mniejszą część zawartości pudła.

INTERAKCJA
Jak na euro jest tego ponad standard - przeciągamy linę wspierając ekspansję poszczególnych firm na Księżycu, ścigamy się po karty na rynku, zaklepanie większości w określonym aspekcie, czy bonusową akcję na bieżącą lub kolejną rundę. Chyba warto tu też wspomnieć o module "Karty zagrożeń", jaki możemy dołączyć do zabawy, wprowadzający niebezpieczeństwo, które - o ile nie zostanie przez kogoś zneutralizowane - uderzy we wszystkich pomniejszając ich punktację w określonym zakresie. Całość nie gwarantuje może jakiejś super interaktywnej batalii, ale jednak poczucie potrzeby ubiegnięcia konkurencji nim ta zgarnie coś, na czym nam najbardziej zależy, jest w zasadzie nieustanne. Oczywiście sporo ciułamy solo, ale rywali zignorować nie wolno. 3/5
ZALETY
Pomimo niezłych lokat na koniec rozgrywki, nadal czuję, że nie ogarniam tej łamigłówki z zagrywaniem kart i odkładaniem ich do oddzielnych stosów na przyszłość. Mój mózg nie jest w stanie planować na kilka rund w przód, ale potrafi docenić fajne rozwiązanie, które powinno być dumną wizytówką tego projektu. To sprytna i nadal świeża mechanika, którą warto spróbować przy nadarzającej się okazji.
W stosunku do ceny gra oferuje wiele - moduły, scenariusze, a przede wszystkim dwustronną planszę główną, pozwalającą na zagranie dwóch odmiennych wersji Skymines (różnice są znaczące zarówno pod względem wyglądu, jak i samego gameplayu). Dziś kopia "chodzi" za około stówkę, co może obniża nieco renomę projektu, ale nie powinno Wam przysłonić jego generalnej jakości. Przypomnę, że Mombasa, właściwie bliźniaczo podobna, to nadal wysoka lokata na BGG, choć zawiera mniej contentu i dość niezręczny w dzisiejszych czasach temat, od którego desperacko starano się tu uciec (kolonizacja Afryki).

Gra oferuje dość płynną rozgrywkę, często trudne wybory, a przy tym nie trwa długo. Świetnie działa ta część "worker placementowa", mamy dość dużą regrywalność i sporo przyjemnego kombinowania charakterystycznego dla gatunku euro. Choć tytuł najlepiej działa od trzech osób wzwyż, to pary i soliści mogą dokooptować do stołu dowolną ilość botów Luna, które całkiem sprawnie symulować będą brakujących zawodników. Swoją drogą tryb solo działa spoko i wydaje mi się być sporym wyzwaniem dla miłośników tego rodzaju rozrywki.
Jak zawsze doceniam podliczanie wyniku na koniec starcia. Każdy zostaje cały czas w grze sercem i umysłem, dziobie swoje i żyje nadzieją ogrania pozostałych. Ostateczne rozstrzygnięcia bywają zaskakujące, a rezultaty zbliżone, szczególnie przy graczach na podobnym poziomie doświadczenia.
Ważnym elementem setupu są losowo dobierane tracki firm z ich unikalnymi akcjami, o ile pchniemy nasze znaczniki dostatecznie wysoko. Niby nudne ścieżki, a jednak robią robotę i zdeterminują naszą strategię szczególnie na początku rozgrywki. Za ich skomponowanie ze zdobyciem udziałów, rozwojem określonej firmy i dostępem do wyjątkowej zdolności należy się duży plus.
WADY
Wkurza mnie, gdy porządna gra otrzymuje oprawę wizualną, na jaką nie zasługuje. Dobry design zawsze powinien nosić się z godnością, a niestety Skymines podzielił los innych tytułów, które posłano pod nóż graficznych rzeźników (Automobile, pierwsze edycje Zamków Burgundii, Bohanza, czy Trajan). I może w tym przypadku nie chodzi o to, że pozycja ta jest wyjątkowo szpetna (bo nie jest), ale o jej brak czytelności w aspektach determinujących komfort grania. Fakt, Mombasa może nie była nadzwyczajną pięknością, ale na tle reimplementacji sprawia wrażenie estetycznej, co już samo w sobie stanowi w moich oczach zaletę. Skymines wygląda jak po ostrym i nieudanym makijażu, który siłą rzeczy przysłania właściwie podstawowe atuty gry.
O ile rozumiem wybór bezpiecznego tematu planszówki, o tyle uważam, że można i trzeba było zaproponować coś znacznie ciekawszego. Księżyc mógł być bez trudu zastąpiony amerykańskimi preriami, przedsiębiorstwa - firmami walczące o dostęp do złóż ropy, wszystkiemu można było nadać treść i jakąś autentyczność, której w Skymines mi bardzo brakuje (robot naukowiec i chmurka jako znacznik na tracku to Banał przez duże B). Jeśli padło na naszego satelitę, to czemu na Boga nie dać porządnej mapy i jakichś elementów rodem z "science" a nie "fiction", podnoszących choćby walor edukacyjny pozycji? Kontekst fabularny zwyczajnie odbębniono, może z potrzeby nadgorliwego uniknięcia tym razem wszelkich potencjalnych kontrowersji (choćby protestów ze strony Selenitów).
Główna łamigłówka, a więc system zagrywania i zdobywania kart, jest dość nieintuicyjny i może odbić debiutanta od tytułu. Równie trudne jest pchanie znacznika na torze technologii, polegającym na zgraniu atutów wykładanych kart z wymogami kafli rozwoju. Generalnie całość sprawia wrażenie dość topornego tworu, który nie dość, że ciężko rozpędzić, to gdy już nabiera tempa - kończy się wraz z ostatnią rundą. Głównym przeciwnikiem będzie tu nasza teoretyczna nieumiejętność planowania, czego doświadczałem osobiście ja jako gracz, jak i obserwator zachowań innych przy stole. Poczucie ciągłej walki z materią niekoniecznie wszystkim może się podobać.
Wspomniałem o komponentach, dodam też kilka słów na temat dość długiego czas potrzebnego na rozłożenie i złożenie ich z powrotem do pudła. Talie trzeba zresetować, jeśli zależy nam na szybszym setupie przy następnej okazji, wszystkich znaczników jest sporo, a ustawienie tych, reprezentujących firmy, to już wyjątkowa upierdliwość (podobne babranie się jak w Maracaibo).

OCENA KOŃCOWA
W stosunku do Skymines mam mieszane uczucia, bo o ile samą jakość projektu oceniam dość wysoko, to już komfort grania nieco mniej. Przede wszystkim żałuję, że tytuł zawalono od strony wizualnej, jakości komponentów i po trosze tematycznej, w efekcie czego nie uda mu się już powtórzyć sukcesu rankingowego prekursora. Rozgrywka jest jednak nadal ciekawa, pudło gwarantuje dobrą regrywalność, szczególnie biorąc pod uwagę dwie strony planszy głównej (niekoniecznie zaś uwzględniając wielokrotny setup tylko jednej z nich). I tak jak ciężko mi wysunąć grę z półki i zaproponować partię mojej grupie, to gdy ta się już rozpocznie całość mnie bawi i angażuje na blisko dwugodzinne starcie. Z tego względu wlepię Skymines 7.5/10, może po trosze, że jestem właścicielem kopii, a może że się zwyczajnie należy, bo to jednak kawał solidnego designu i content, za którym stała autentyczna chęć zadowolenia gracza. Pomijając serię Great Western Trail, nie wiem czy to aby nie mój drugi ulubiony tytuł Pfistera, którego od lidera dzieli jednak przepaść. Mimo to polecam przekonać się o jego wartości osobiście, bo jednak pozytywnie wyróżnia się na tle klasycznych do bólu pasjansowych euro-zmół, gwarantując dość oryginalne rozwiązania względem zlewającej się ze sobą konkurencji. Swojej kopii się nie pozbędę, a nawet chętnie rozłożę ją ponownie przy sprzyjającej okazji, zachęcony wspomnieniami które pojawiły się podczas pisania tej recenzji. Najwyraźniej jak już się dostrzegło to "coś" w Skymines, to trudno wyrzucić je ot tak z pamięci.
7.5/10
BGG LINK
Gierka jest bardzo przyjemna, ale wyciągnąć to na stół to nie lada wyzwanie, ma widocznie w sobie coś odpychającego. U mnie przez to właśnie wyleciało z kolekcji ale gdybym miał możliwość to bym chętnie zagrał.