PAMPERO
- Kamil Kuklo
- 19 mar 2024
- 6 minut(y) czytania
Zaktualizowano: 29 paź 2024

O Pampero było głośno rok temu dzięki kampanii Kickstarterowej, zwieńczonej zresztą sukcesem; to taki casus Galactic Cruise - wielki hype, genialny Ian O'Toole odpowiedzialny za szatę graficzną, namaszczony przez Lacerdę autor Julian Pombo (projektant Mercado de Lisboa), interesujący temat no i rzekomo pełne treści euro. Grę porównywano do Concordii, Brassa i Barrage, pisano o ciężkim kalibrze z negatywną interakcją. Brzmiało to super, toteż umówiłem się na dwie rozgrywki z moją międzynarodową ekipą na Tabletop Simulator (wydanie gry planowane jest bodaj na maj 2024 i jej fizyczna wersja nie jest dostępna) w składzie trzy i cztero-osobowym.
TEMAT
Twórca gry proponuje nam zabawę w rozbudowę sieci zielonej energii na terenie Urugwaju, która wykorzystywać będzie wiejące znad oceanu wiatry nazywane przez mieszkańców Pampero. Ponoć przebieg rozgrywki opowiada nieco o historii powstawania farm wiatrowych oraz ich rosnącej popularności w tym kraju, no i faktycznie, główna plansza to mapa, na której stawiamy infrastrukturę, stopniowo zalewającą całe terytorium. Nie powiem, żeby temat tętnił życiem w czasie samej rozgrywki (jest to co najwyżej ledwie wyczuwalny puls pacjenta na OIOMie), ale na stole wygląda to dość obiecująco, więc przyznam grze w tym zakresie trzy na pięć.
ZASADY
Mamy trzy fazy punktacji i określoną liczbę rund, których długość regulują gracze, pchając swoje znaczniki na torze postępu rozgrywki. Każdy zaczyna z identyczną talią kart, uruchamiających określone akcje - budowę wiatraka (jednorazowy zastrzyk energii), wieży energetycznej (dwa wybrane bonusy plus dostęp do kontraktów na danym obszarze mapy) lub wykonania kontraktu (za cenę wspomnianej już energii). Już ten krótki opis pięknie opowiada co właściwie będzie sercem (i gdy o tym myślę - wszystkimi pozostałymi organami) rozgrywki, specjalnie pominąłem też dwie inne dostępne akcje, albowiem albo użyjecie ich rzadko, albo w ogóle (z naciskiem na - w ogóle). Gracze będą więc skakać jak żaby z jednego obszaru na drugi, stawiać nowe wieże, turbiny wiatrowe, wypełniać kolejne umowy, różniące się od siebie tylko i wyłącznie liczbą posunięć do przodu na kilku torach wpływów. Kto będzie robił to sprawniej i po niższych kosztach, wygra rozgrywkę. Nie jest to skomplikowane, to raczej waga średnia na tle innych planszówek, 3/5.
OPRAWA GRAFICZNA
Grafika na pudełku jest śliczna, podoba mi się również zamalowany fragment tła na planszy głównej (jakieś 20 procent całości, dla odmiany cały lewy fragment jest w zasadzie pusty i wygląda jak niedokończony). Mapa jest bardzo ascetyczna, a ikonografia wyjątkowo niezrozumiała. Ja wiem, że jakiekolwiek utyskiwanie na Ian O'Toola jest dla wielu bluźnierstwem, ale jeśli każdy jego tytuł wymaga dodatkowych stron na wytłumaczenie, co autor miał na myśli kreśląc oznaczenia bonusów i punktacji końcowej, to coś jest nie tak. Jak dla mnie to praca "na dwóję z plusem" i nie rozumiem, dlaczego ktoś uznał, że na tym etapie prac szata graficzna jest już gotowa.

KOMPONENTY
Widziane przeze mnie tylko na filmach i chyba nie ma się do czego przyczepić, wyglądają bardzo dobrze.
INTERAKCJA
Gra jest sprzedawana jako jeden z tych tytułów, gdzie możemy wykorzystać elementy innych graczy, by ugrać coś dla siebie i zostawić resztę w trudnym położeniu. No i rzeczywiście, istnieje możliwość wykorzystania czyjegoś np. buldożera, aby to za jego pomocą wznieść pożądany obiekt w miejscu, do którego sami akurat w tym momencie nie mamy dostępu, ale kosztem są pieniądze, pełniące rolę punktów zwycięstwa. I na ogół ta kalkulacja jest wyjątkowo niekorzystna (tracimy VP by nakarmić nimi rywala, przez co dystans między nami wzrasta o wartość wydanej sumy razy dwa). Nikt z moich współgraczy nigdy nie skorzystał z tej opcji, a mi samemu zdarzyło się to tylko raz i to tylko dlatego, że 1) na tym etapie i tak byłem już zwycięzcą rozgrywki 2) gracz, którego buldożer wykorzystałem, był daleko za konkurencją. W efekcie teoretycznie możliwa interakcja pod tym względem nie istnieje, wszyscy korzystają w gruncie rzeczy z własnych zasobów, będziemy co najwyżej starać się ubiec konkurencję w zdobyciu określonych kontraktów na mapie i ulepszających nasze działania bonusów (a i to ma istotne znaczenie tylko w czasie pierwszych tur, ale o tym więcej później). 2/5
ZALETY
Gra ma śliczną grafikę na pudełku, sama idea planszówki opartej na korzystaniu z chłodnego, południowego wiatru, by wprawiać w ruch nasze turbiny i generować prąd dla mieszkańców Urugwaju, jest doskonała, powiedziałbym - "romantyczna", pobudza wyobraźnię no i autentycznie sprzedaje grę. Całkiem zgrabnie działa inwestowanie w naszą sieć, a więc - wydajemy sporo, ale w ostatecznym rozrachunku koszta zwrócą się z nawiązką.
WADY
Przede wszystkim wyrządzono grze niedźwiedzią przysługę, porównując ją z jednymi z najlepszych tytułów w historii gier planszowych. Nazwa Pampero nigdy nie powinna być nawet wymieniana w jednym zdaniu z Brass, czy Barrage, to jest dużo gorszy design, którego miejsce jest o kilka klas rozgrywkowych niżej. Sama idea rozgrywki jest banalna jak budowa cepa, a i tak nie działa. Generuj prąd, uzyskaj kontrakt, wypełnij go, i tak w kółko, żadnych innych ścieżek do wiktorii, wszyscy są skazani na tę to bólu powtarzalną rozgrywkę (w czasie setupu zmieniamy tylko punktację na koniec dwóch rund, reszta w zasadzie wygląda tak samo). Napisałbym, że interakcja właściwie nie istnieje, ale z powodu dostępu do zawsze tych samych, występujących często w liczbie jednej sztuki bonusów, głupotą jest nie zaczynać rozgrywki od sięgnięcia po nie i skradnięcia tych najlukratywniejszych (drugi gracz ma już słaby wybór, pozostali są skazani na nędzne resztki). Gra sprawia wrażenie niedopracowanej, autor najwyraźniej starał się ratować sytuację proponując w instrukcji kilka wariantów rozgrywki, ale wygląda to jak próba łatania czegoś, o czym wiedział, że w gruncie rzeczy nie działa. Znalazłem nawet opisy, gdzie internauci wymieniają najlepsze akcje otwarcia, zapewniające uzyskanie przewagi nad konkurencją już po pierwszych trzech turach. Nie wiem jak Wy, ale ja takiego skryptowania w tym hobby nie znoszę, szczególnie, gdy żeruje na błędach samej gry.
Bardzo słabo wypada ikonografia, na chwilę obecną nie mamy opisu części symboli w materiałach w sieci, a Ian O'Toole zrobił co mógł, byśmy nie mogli ich odszyfrować samodzielnie. Szata graficzna to generalnie, za wyjątkiem okładki, jakieś działanie po kosztach, a już kontrakty na energię słoneczną, leżące samotnie i bez sensu z boku mapy, to artystyczna i designerska katastrofa.

Na koniec dodam jeszcze, że w grze nie budujemy żadnej sieci, wiatrak może stać na jednym obszarze, a wieża elektryczna w zupełnie innym miejscu. Żadne połączenia nie są wymagane, więc rozbudowa infrastruktury jest dokonywana na pełnym luzie, a szkoda.
OCENA KOŃCOWA
Byłem ciekaw Pampero, ale nie spodziewałem się, że będzie to taki wydmuszkowy produkt, całkiem ładny z zewnątrz, a zupełnie pusty w środku. Podobne opinie wyrażali wszyscy inni uczestnicy rozgrywki (łącznie 5 różnych osób), podczas której brakowało ciekawej rywalizacji, czy trudnych wyborów, wszystko było nijakie i do bólu powtarzalne. Być może Julian Pombo, po raczej nieudanym i jedynym swoim (niesamodzielnym zresztą) projekcie Mercado de Lisboa, ustawił poprzeczkę za wysoko, może zabrakło playtestów, może talentu, ale nadal trudno mi znaleźć usprawiedliwienie do wydawania czegoś w takiej postaci, Pampero po prostu nie działa tak, jak powinno, to mechanicznie i graficznie niedokończony twór (na kilka tur przed końcem rozgrywki większość wolnych miejsc na mapie jest już zajęta i gracze nie mają co robić; mapa jest do bólu symetryczna, połówki są swoimi lustrzanymi odbiciami, co ogranicza nowe wybory). Być może jednak znajdą się tacy, którzy docenią skrytą za zbyt wieloma zasadami prostą de facto rozgrywkę, jest tu w sumie znośna mechanika zagrywania kart, fajny temat i okładka, więc nieprzekonany dam grze 5/10, choć przestrzegam, trzymajcie się od tego toto z daleka.
KILKA SŁÓW O HYPIE
Kampania Pampero zbiegła się z oczywiście "subiektywnymi" opiniami planszówkowych influencerów, którzy rozpisywali się, z jakim dziełem mają do czynienia, naczelny milasek Rahdo (dwoją drogą bardzo sympatyczny gość, który lubi wszystkie planszówki, jakie mu się podsyła) wręcz zwracał honor autorowi, nie posądzając go wcześniej o talent pozwalający na tak udane, ciężkie projekty. Na BGG pojawiły się recenzje z pięknie obfotografowanymi prototypami na stole (ot, niespodzianka), peany na cześć projektu, na kolana Martinie Wallace, panie Luciani, wielki Pombo właśnie dołączył do największych twórców na świecie. Te jawnie sponsorowane materiały oczywiście nie informują, że powstały za pieniądze twórców kampanii, wciskają bezczelnie bullshit, faszerują społeczność pięknymi obrazkami i opisami, producenci są bowiem świadomi, że dla wielu KS to uzależnienie, zupełnie jak narkotyk, któremu nie można się oprzeć (nigdy mnie to nie skusiło, ale znam dwie osoby borykające się z tym nałogiem). Z ciekawości zapytałem jednego sprzedajnego pismaka, w jakich aspektach jego zdaniem Pampero przypomina Brassa, na co wymienił on możliwość udzielania pożyczek, dysponowanie drobną sumą pieniędzy i walkę o pierwszeństwo wyboru akcji, a więc elementy, które odnajdziemy w większości gier euro (tyle że tam naprawdę działają). Na marginesie: turn-order nie ma tutaj znaczenia w rozgrywce i jest koncertowo skopany poprzez kilka mikro zasad nim zarządzających.
Pampero przypomina mi przypadek Galactic Cruise (który swoją drogą pomimo wielu wad jest lepszy), do którego również wynajęto Ian O'Toola, by wcisnąć ludziom kit, przeprowadzono sprawną kampanię KS, zadbano o komponenty i dodano z marszu po dwa rozszerzenia, by sprawić wrażenie ceny wartej produktu. Domyślam się, że czasem trudno się odnaleźć w agresywnym marketingu, ale jako adwokat diabła przyznam, że uczciwie udostępniono graczom dostęp do Tabletop Simulatorowych wersji (t.zw. workshop), gdzie można było zobaczyć, jakiego kota w worku możemy zaraz kupić. Jeśli nie stać nas na bezsensowne szastanie sporymi sumami by regularnie kupić sobie prezent, to nasz jedyny ratunek w dobie agresywnych kampanii marketingowych. Polecam każdemu, kto czasem traci głowę, a portfel zdaje się błagać, by jakieś nowe pudło zawitało na półkę.
5/10
BGG LINK
Comentários