VOIDFALL
- Kamil Kuklo
- 23 mar 2024
- 6 minut(y) czytania
Zaktualizowano: 29 paź 2024

Czas na ciężką, dosłownie i w przenośni, produkcję, cztery kilogramy kartonu i komponentów, które zdecydowałem się zakupić, napompowany lekturą komentarzy na temat gry i jej rosnącej pozycji w rankingu BGG. Jeśli trend zostanie zachowany, w przeciągu najbliższych tygodni Voidfall trafi do setki najlepszych gier świata ze średnią ocen grubo ponad osiem. Jako, że jestem świeżo po mojej kolejnej rozgrywce w trzy osoby, postanowiłem dorzucić swoją opinię na temat tego hajpowanego dzieła.
TEMAT
Historii, która stanowi tło rozgrywki, poświęcono siedem stron w podręczniku formatu A4 i to niewielką czcionką, jednym słowem: "A for effort". Dowiadujemy się z niej, że oto nadchodzi kres imperium Domineum, albowiem po jego rubieżach rozprzestrzenia się tytułowa otchłań, która niczym nowotwór atakuje światy, korumpuje ludzkość i zatruwa umysły graczy (czytaj - ich planszetki). Kto chce więcej, doczyta, mi przypomina to opisy gier z lat osiemdziesiątych, gdzie obiecywano nam elektryzującą, epicką fabułę, a dostawaliśmy do sterowania pikselowatego bloba. Umówmy się, literacko to straszna, nadęta bzdura, ale może to i lepsze, niż klasyczne dwa zdania wprowadzenia na odczepnego do większości euro (tak, Voidfall to euro). 2.5/5
ZASADY
Nie podejmuję się nawet opisania reguł rozgrywki, skoro wszystkie dołączone do pudła podręczniki to około sto stron tekstu (nie liczę kilkudziesięciu stron możliwych setupów). Przewrotnie napiszę jednak, że celem gry jest dobieranie takich kart Agend (punktacji), aby spełniać ich warunki na koniec każdej z trzech rund. Będziemy tego dokonywać poprzez zajmowanie przyległych do nas hexów, wysyłanie doń kosmicznej floty, zwiększanie liczby ludności w naszych sektorach i tworzenie tam różnych rodzajów budowli (większość dla produkcji określonych surowców). Ogólnie rzecz biorąc, wszystko, co robimy, może być punktowane, kombinacji jest tyle, ile u mistrza "point salads" Felda, wymaga to jednak opanowania kilkunastu mikro zasad skrywających ten banalny dość koncept. Nawet jeśli to sztuka dla sztuki, to wgryzienie się w to nie jest takie hop siup, więc przyznam grze cztery w skali ciężkości.

OPRAWA GRAFICZNA
Za stronę wizualną odpowiada Ian O'Toole i wygląda to dobrze. Ilustracje w podręczniku, na kartach i pudełku są świetne, trochę szkoda hexów, których piękno zostaje zakryte masą komponentów zaraz po setupie. Planszetki posiadają fajne wizerunki ras, ale już same tory, dodatkowy kawałek planszy z układem kolejności graczy, czy obrazki na wydarzeniach, są nijakie. Denerwuje mnie też niespójność oznaczeń jednostek militarnych na pomocach graczy z tym, co widzimy na kafelkach statków kosmicznych (te, nota bene, w wersji retail są po prostu brzydkie). Ikonografii tu od cholery, mamy do tego dodatkowe ściągawki z ujętą ponad setką symboli, na jakie możemy trafić w czasie rozgrywki. Ian O'Toole ma wyraźną obsesję na punkcie obrazowego przedstawienia każdej zasady gry, co zdecydowanie zwiększa trudność opanowania reguł i niepotrzebnie zawyża ciężar tytułu. Ktoś powie, że wszystko staje się czytelne po jakiejś czwartej rozgrywce i te pismo obrazkowe ma sens, ale z drugiej strony - po czwartej rozgrywce można się oswoić nawet z najgorszymi ikonami, więc mnie ten argument nie przekonuje. Mimo to jednak daję grze cztery na pięć, naciągane, ale zawsze.
KOMPONENTY
W wersji podstawowej są w porządku, nie jest to super produkcja, ale mi odpowiada. Wielkie pokrętła służące oznaczaniu surowców i możliwości produkcyjnych są dobre, choć niekoniecznie czytelne i praktyczne, wykorzystanie jednak tego samego mechanizmu do punktacji końcowej jest już zbędne. Na minus - cieniutkie planszetki gracza oraz niewygodne kafle jednostek militarnych. Kiedy się upcha kilka na przestrzeni jednego hexa, wypychają one chcąc nie chcąc inne komponenty i robi się bałagan. W efekcie całość jest często dość nieczytelna i z daleka będzie wyglądać jak pijany sen cukrownika.
INTERAKCJA
Śmieszą mnie opinie tych, którzy po wielu partiach głoszą, jakie to napięcie generuje Voidfall, gracze egzystują na prawach zimnej wojny, muszą uważać, by nie zostać zaatakowanymi, dbając jednocześnie o swoje sprawy (czyli mogą się obchodzić czujnie naokoło). Voidfall nie ma interakcji, to rozgrywka wręcz całkowicie solowa, gdzie być może w jakichś najagresywniejszych wariantach gry, i to pod koniec rozgrywki, jeden gracz skubnie drugiego, by za chwilę samemu oberwać odwetowo. Ale ile razy się to zdarzy, o ile w ogóle nastąpi? Zanim dowiercimy się do rywala minie masa czasu, taka operacja wymaga surowców i po prostu może się nie opłacać. Sam design gry też nie pcha nikogo do bezpośredniej konfrontacji, gracze zaczynają zmagania w równej odległości od siebie na krańcach imperium (jest to zawsze lustrzane odbicie mapy, powielone w ilościach równych uczestnikom rozgrywki). Akcje wybieramy za pomocą własnej puli kart, nikt nas w niczym nie ogranicza, każdy sobie rzepkę skrobie i dłubie cele z kart Agend. To jest wręcz definicja pasjansu na wiele osób i niech nikt was nie przekona, że jest inaczej. 1/5.
ZALETY
Voidfall to taka obietnica epickiej, ciężkiej gry i jest to kuszące. Nauka zasad sprawiła mi największą frajdę, te grubaśne podręczniki, masa opcji, ikonek, zawsze bardzo mnie cieszy odkrywanie jak te wszystkie koła zębate ze sobą trybią. Większość elementów wygląda ładnie, producenci stanęli na głowie by zadowolić wybrednego klienta, mamy furę scenariuszy, wariant solo, kooperacyjny, konfrontacyjny, wszystko z różnymi poziomami trudności. Podoba mi się jakość wykonania książeczki z setupami, dzięki tej spirali można ją łatwo zgiąć na interesującej nas stronie bez gniecenia kartek. I to by było tyle z zalet.
WADY
Głównym problemem jest czas wymagany na rozłożenie i złożenie gry, potrzebujemy minimum sześćdziesiętu minut na rozstawienie wszystkiego i kolejnych dwudziestu-trzydziestu na schowanie z powrotem do pudełka (swoją drogą fajnie, że mamy insert, ale powiedzmy sobie wprost, że jest beznadziejny). Jasne, doświadczony gracz ograniczy te dwa etapy do godziny, ale dla mnie to nadal wręcz abstrakcyjny wymóg. Nie liczcie też za bardzo na innych, by pomogli w setupie - wymaga on bowiem umiejętności czytania instrukcji i to, co zyskacie dzięki kolejnym parom rąk, stracicie na szkolenie. Tak czy siak masakra, człowiek ustawia te pizdryki na stole, może zabiera się za tłumaczenie zasad, podczas gdy sąsiednia grupa w tym samym czasie kończy swoją inną grę. Taki trochę reality check, czy w ogóle warto.

Kolejną rzeczą, na którą cierpi Voidfall, jest moim zdaniem brak interesujących zagrań. Wszystko tu jest przewidywalne, walki skryptowane, wiemy kiedy odniesiemy sukces, przejmiemy kontrolę nad hexem, ustawimy tam swoje znaczniki, pozbędziemy się otchłani i tak w kółko i w kółko zgodnie z wymogami naszych kart Agend. Gdyby nie oferowana przez nie sałatka punktowa gra nie miałaby nic, co by mogło tu stanowić esencję rozgrywki, żadnej łamigłówki, interakcji, jakiegoś zderzenia, do którego wszyscy by w końcu doprowadzili. Ta banalna punktacja za wszystko kryje tytułową otchłań designu, nasze działania wiszą w tematycznej próżni. Bez kart celów, Voidfall byłby niczym, za mało w nim treści.
Muszę wspomnieć o gabarytach tego "table hog", na dwóch Voidfall pochłonie powierzchnię klasycznego stołu w mieszkaniu, dla trzech potrzebujecie czegoś naprawdę konkretnego do grania, przy czterech rozstawiacie się gdzieś po kątach pokoju i co chwila wstajecie, żeby odcyfrować treści na kartach. Mocno niepraktyczne.
Gdzie leży ciężar i głębia Voidfall? W umiejętności zagrywania odpowiednich kart w optymalnej kolejności, co w praktyce oznacza co turę wybór dwóch akcji z dostępnych 27 (nie licząc tych bonusowych wykonywanych podczas uruchamiania technologii i Agend). Może niektórzy lubią tego typu challenge, ale osobiście preferuję trudne wybory, a nie w ogóle trudność ich podjęcia. W konsekwencji, gdy podczas każdej z moich gier mówiłem na głos co robię i rozglądałem się po innych graczach, widziałem tylko pochylone głowy. Ich nie obchodziło, co robię, ale w sumie było to odczucie odwzajemnione. Każdy zastanawiał się tylko co by tu wykonać w następnym kroku, nie tracąc uwagi na decyzje kogoś, kto sobie działa na drugim końcu mapy. No cóż, trochę inaczej definiuję "fun" w planszówkach.
Z pomniejszych, ale nadal odczuwalnych minusów - nie mieszczące się na hexach znaczniki statków, nieczytelna mapa, słaba jakość planszetek, brak mechanik pozwalających gonić lidera (jak to w przy zerowej interakcji bywa), przytłaczające tony ikon na każdym wolnym skrawku kart i tektury, szereg mikro zasad, które trzeba przyswoić i uczyć się od nowa, gdy powrócimy do tytułu po miesiącu, pretensjonalny temat, przypominający kino klasy B lub pierwszy lepszy komiks sci-fi.
OCENA KOŃCOWA
Wydałem sporo na zakup tej gry i to wzmagało moją determinację, by tytuł pokochać. Kiedy nie kliknęło, myślałem, że go chociaż polubię, ale i tutaj coś poszło nie tak. Na pewno rozgryzanie zasad było satysfakcjonujące, ale już uczenie innych było dla mnie i reszty męczące. To gra, do której stworzono określenie "fiddly", poczynając od setupu, przygotowania gracza, nic tutaj nie jest oczywiste, tylko wiąże się z jakimś wysiłkiem. Ktoś powie, że to tytuł dla koneserów, wtajemniczonych, tych wybranych, będących w stanie ogarnąć złożoność zasad. Tyle, że one są jak listek figowy, ukrywający fakt, że karty celów są tutaj jedynym elementem, dzięki któremu nasze działania nabierają jakiegokolwiek sensu. Jako fan ciężkich euro gier, często totalnie pozbawionych tematu, mówię takim projektom zdecydowane nie. Skoro inwestycja włożona w wystawienie tego bechemota na stół nie zwraca się w czasie rozgrywki nawet w połowie, tytuł należy sprzedać. Daję grze słabiutkie 5/10, jeśli szukacie klimatycznej przygody w kosmosie (albo chociaż galaktycznej ekonomii), odkrywania zakątków wszechświata, epickich walk i zaskakujących zdarzeń, choćby jednego z tych elementów, po prostu szukajcie gdzieś indziej, niestety.
5/10
BGG LINK
Comments