top of page
  • Twitter
  • Facebook

GALACTIC CRUISE

Zaktualizowano: 29 paź 2024



Na kanał Discord organizujący spotkania i omawiający kolejne etapy przygotowywania gry trafiłem za pośrednictwem kolegi, który jest również playtesterem Lacerdy. Razem z dwoma innymi internautami dołączyliśmy do grona moderowanego przez znającego już grę gospodarza, była to rozgrywka bazowa bez rozszerzeń, ale też bez setupu dla początkujących (a więc kafle były już pomieszane, bez wariantu wprowadzającego w zasady). Jako że w formie fizycznej Galactic Cruise jest jeszcze niedostępny, skorzystaliśmy z fantastycznego Tabletop Simulator, który miał już załadowane najnowsze wersje komponentów i to na tej wersji opieram swoje wrażenia opisane poniżej.

TEMAT

W grze wcielamy się w przedstawicieli branży turystycznej, którzy organizują loty w różne miejsca kosmosu i z powrotem. W podręczniku, który miałem okazję przed chwilą przejrzeć, jest o tym właściwie akapit, na który składa się kilka zdań, więc nie ma sensu silić się jakiekolwiek rozwinięcie. I chyba nie jest potrzebne, wycieczki statkami kosmicznymi są już wyjątkowym fundamentem pod grę, a że w sumie nigdzie nie przeczytamy nawet gdzie właściwie lecą nasi klienci (planety? orbita?) to nie ma co dopytywać o szczegóły

ZASADY

Gra onieśmiela przy pierwszym kontakcie, ale to naprawdę zwyczajny worker placement oparty na przygotowaniu wszystkich elementów niezbędnych do uruchomienia sekwencji wylotu rakiety w kosmos. A więc podczas swoich tur musimy zdobyć interesujący nas silnik i czub statku (jednorazowy bonus + punkty zwycięstwa ilekroć wystrzelimy maszynę w dal), segmenty umieszczane między nimi, które stworzą miejsca siedzące dla spragnionej wrażeń klienteli (najpierw jako blueprint, na podstawie którego potem budujemy człon rakiety), musimy wyznaczyć cel podróży, skłonić reklamami turystów do wybrania naszego lotu (czytaj - kupić meeple w odpowiednim kolorze) i upewnić się, że posiadamy wszystkie surowce niezbędne do startu. I można by powiedzieć, że do tego ogranicza się rozgrywka, trafnego wyboru kafla lub człowieczka w czasie sklecania naszej wycieczki, albowiem im więcej synergii uda nam się stworzyć przy określonych wyborach (pomarańczowe siedziska dla pomarańczowych ludzików), tym więcej każdy wylot rakiety przyniesie nam punktów zwycięstwa. Podczas rozgrywki będziecie w stanie przygotować góra trzy statki kosmiczne, a więc silniczki dające VP, które im częściej odpalicie, tym lepiej dla was. Całość trwa trzy rundy, ale długość każdej z nich może być różna bo zależy od tempa, w jakim gracze, umyślnie lub nie, będą wypełniać cele gry (np. każdy wylot to pchnięcie progresu rundy do przodu, podobnie jak postawienie określonej ilości kół rozwoju na planszy, czy posiadanie odpowiednio różnorodnych siedzisk w segmentach rakiet). Mamy punktację między rundami, coś tam nam skapnie podczas ich rozgrywania, plus wielkie liczenie na koniec gry, więc spodziewajcie się wyników ponad 100 punktów nawet w czasie pierwszej rozgrywki. Domyślam się, że nawet dokonując totalnie chaotycznych wyborów nie skończycie z zerem, o ile oczywiście odpalicie nawet najbiedniejszy statek kosmiczny, tutaj jesteśmy zraszani VP jak u dobrych produkcjach Felda. Całość opakowana jest w mikro zasady i wyjątki, ale to nie jest ciężkie euro, choć robi wszystko, by takie udawać. Ja oceniam trudność zasad na jakieś 3.5/5.

OPRAWA GRAFICZNA

Za stronę wizualną odpowiada chyba dziś najgorętsze nazwisko na rynku, Midas wśród grafików, Pan Ian O'Toole. Sam posiadam kilka tytułów które współtworzył ten autor, uważam go za doskonałego artystę i często to jego wkład w grę nie pozwala mi usunąć jakiejś pozycji z mojej półki (nie mam przekonania do Voidfall, ale Pipeline już zniknął z kolekcji). Oczywiście gra jeszcze nie wyszła, ale zostałem zapewniony, że to, co widziałem, to właściwie już ostateczna odsłona Galactic Cruise, no i muszę powiedzieć, że jestem rozczarowany. Pudełko jest super, planszetka graczy też wygląda fajnie (jest na to ładne angielski określenie - "looks busy"), wzbudzają ciekawość segmenty rakiet, ale plansza główna to po prostu nuda. Kosmiczna turystyka, a widzimy betonowe bloki i tandetne drzewka, kolorystyka i design wszystkiego dookoła też kojarzy się bardziej z prototypem, niż końcowym dziełem. Gdyby nie okładka w życiu nie domyśliłbym się czego dotyczy gra, więc albo zabrakło inwencji, albo funduszy. Dodatkowym mankamentem jest dla mnie ilość symboli i ikon, co jest zresztą znakiem rozpoznawczym Ian O'Toola. Wiem, że większość uważa inaczej, ale mnie osobiście męczy już jego silenie się na przekładanie całego podręcznika na symbole i drukowanie ich niczym hieroglify na planszy. Idea tworzenia swoistego języka, takiego pisma obrazkowego jest interesująca, o ile jest to język czytelny, a już w Voidfall gracz dostaje bodaj 4 strony A4 tłumaczeń tego, co widzi w formie rysowanej na planszy. Galactic Cruise podziela ten problem, jest tego za dużo i sztucznie utrudnia to próg wejścia, Ian O'Toole coraz częściej na niby dodaje przynajmniej pół punktu do ciężkości tytułu, nad którym pracuje. Rozumiem, że skomplikowane gry euro to towar, który wywołuje ślinotok (też u mnie), ale nie, jeśli te skomplikowanie jest pokłosiem nieintuicyjnych rozwiązań graficznych. Zamiast głębi reguł mamy trudność ogarnięcia co tu właściwie dzieje się na planszy. Wielkie rozczarowanie i tylko 2.5/5.


Plansza główna zwiastuje niesamowitą przygodę w kosmosie

KOMPONENTY

Z tego co widziałem na nagraniach tych, którzy grali w fizyczną wersję gry, wygląda to świetnie. Nie ma co narzekać, zresztą nie bez powodu gra jest Kickstarterowana, chodzi o dostarczenie materiału najlepszej jakości.

INTERAKCJA

Na siłę można by napisać, że jest, ale cóż to za interakcja? Uwielbiam worker placementy, albowiem naturalnie zawężają pole wyboru i zmuszają graczy do wyścigu po najlepsze miejsca na planszy. Ale tutaj możemy bez specjalnie wysokiego kosztu (a później i bez kosztu w ogóle) korzystać z miejsc dostępnych przez zębatki rozwoju innych ludzi, możemy też bezkarnie wyrzucać robotników w innych kolorach z lokacji i zastępować ich własnymi, co jest de facto nawet korzystne dla tego, którego zdjęliśmy właśnie z planszy. Jest tych kilka wspólnych celów misji, ale gro rozgrywki toczy się osobno. Na dobrą sprawę, grając z 3 osobami, ani przez moment nie interesowałem się co robią, jak im mogę przeszkodzić, bo chyba nawet nie ma do tego żadnych narzędzi. Ilekroć czegoś ci brakuje, zawsze możesz to zdobyć na ten czy inny sposób, więc w żaden sposób nie jesteś ograniczony działaniami innych. Wynika z tego też problem runaway leader, a więc brak możliwość powstrzymania tego, który odleci nam za daleko na torze punktów zwycięstwa. Może nie jest to tak zupełnie pasjans samotnie rozgrywany przez graczy przy stole, ale... w 90% chyba jednak jest. 1.5/5

ZALETY

Podoba mi się temat i okładka gry, pierwsze wrażenie po spojrzeniu na planszę też jest bardzo dobre, szczególnie gdy tak jak ja lubicie poznawać nowe zasady, mechaniki, robić coś, co ja nazywam "łamaniem kodu gry". Świetnie działa tor reputacji, który możemy (i będziemy!) wykorzystywać jako źródło surowców, pieniędzy lub reklam, cofając się na nim o określoną ilość pól do tyłu - najciekawsze rozwiązanie w grze. Komponenty wyglądają fajnie na materiałach wideo, podręcznik też jest okej.

WADY

Brak interakcji, prostota zasad skryta za ilością reguł, które zwiększają próg wejścia, ale nie pogłębiają istoty rozgrywki. Jest to typowa sałatka punktowa, jej logika ogranicza się w zasadzie do kompletowania turystów w kolorze siedzisk i takich głowic rakiet, by posiadały takie warunki do zdobywania punktów zwycięstwa, z którymi jest nam najbardziej po drodze. Cała reszta to wygibasy by zdobyć to jedno paliwo, reklamę, a przede wszystkim odpalić jak najczęściej nasze rakiety, właściwie w kółko robimy to samo. Każda dobra gra, moim zdaniem, powinna posiadać albo fajny sposób wyboru akcji, albo jakąś sprytną łamigłówkę, którą musimy rozgryźć w czasie naszych tur (ot choćby miejsce na budowę sklepu w Lisboa, czy budowa linii kolejowych w Age of Steam). Tutaj oba te elementy wypadają blado, jest to w zasadzie płyciutka produkcja, w którą zainwestowano masę trudu i pieniędzy, by jej kampania przyniosła dobrą stopu zwrotu. Z małą satysfakcją czytam nowsze komentarze o wrażeniach z rozgrywki na BoradgameGeek, gdzie oceny coraz częściej wystawiane są przez osoby odporne na hype. Polecam lekturę tym, którym nie przeszedł ten wspomniany wcześniej ślinotok, warto.

OCENA KOŃCOWA

Galactic Cruise to przereklamowany produkt, który mnie osobiście rozczarował. To nie jest zła gra, ale zdecydowanie nie jest tym, czym się spodziewałem, że będzie, i tym, czym udaje, że jest. Interesujący temat jest koncertowo skopany graficznie na planszy głównej, więc imersji tutaj nie doświadczyłem ani przez moment. Wystrzelenie pierwszej rakiety, ta wiekopomna chwila, na którą szykowałem się przez wiele tur, okazała się tanią petardą; jak już opadł obłoczek dymu zdałem sobie sprawę, że to było właśnie TO i teraz twórca gry oczekuje ode mnie podpalenia lontu/tworzenia kolejnej. Chyba ostatnio mam przesyt gier euro pozbawionych interakcji, szczególnie, gdy wymagają studiowania sztucznie dodanych zasad, skrywających głębię rozgrywki na poziomie kałuży. Pewnie zagram w to to, gdy będzie okazja, ale sam zakupu na pewno nie planuję. Skory jestem jednak przyznać produkcji siedem na dziesięć (z tendencjami bardziej na lot w dół, niż w górę), jest to banalne, mało ekscytujące, ale w sumie estetyczne i proste, a czasem tyle wystarczy na miły, spokojny wieczór z planszówką.

KILKA SŁÓW O ROZSZERZENIACH

Jako że trwają teraz testy rozszerzeń, rzuciłem okiem na to, co mają do zaoferowania, nie wykluczam bowiem, że przy drobnych zmianach Galactic Cruise może zyskać życie, ale potrzebuje jakiejś konkretnej iskry, która doda to coś do rozgrywki. Dwa pudełka zawierają cały ogrom dodatkowego rozczarowania - nowe karty, nowe cele (nic to nie zmienia poza zwiększenie regrywalności), dodatkowe bonusy wokół pól akcji (co zakrawa na żart) oraz zestaw segmentów rakiet, które zawierają różne lokacje siedzisk, a więc będą się ze sobą łączyć tylko przy dobrym zestawieniu kafli (gra bazowa daje pod tym względem olbrzymią swobodę, co uznaję za plus). Jest to po prostu tak miałkie, że powinno zostać albo dołączone do bazowej gry, albo dodane jako wariant, w żadnym zaś wypadku nie powinno zostać nazwane rozszerzeniem. Nakazuje mi to zadać sobie pytanie, na ile ich obecność to faktyczne wzbogacenie Galactic Cruise, a na ile jest to tylko i wyłącznie napchanie kampanii Kickstarterowej elementami, które pozornie zwiększą bogactwo oferty, a w rzeczywistości okazują się wydmuszką nęcącą graczy na zakup gry. Polecam obejrzenie rozgrywek dostępnych w sieci, by przekonać się o ich wartości przed zakupem.


7/10


BGG LINK

 

Comments

Rated 0 out of 5 stars.
No ratings yet

Add a rating

JEŚLI SZUKASZ KONTAKTU, WYPEŁNIJ FORMULARZ

Dzięki za kontakt!

© 2035 by On My Screen. Powered and secured by Wix

bottom of page