BORA BORA
- Kamil Kuklo
- 25 wrz 2024
- 6 minut(y) czytania
Zaktualizowano: 29 paź 2024

Jeśli macie na półkach egzemplarz Bora Bora, możecie czuć się szczęściarzami - niedostępna w sklepach gra osiąga dziś zawrotne ceny na second handach, dwukrotnie, a nawet ponad trzykrotnie przewyższające jej pierwotną wartość. Projekt Stefana Felda, choć wydany stosunkowo niedawno, bo w 2013 roku, od strony wizualnej wygląda na antyk - roztacza się wokół niego taki siermiężny klimat niemieckiej szkoły planszówkowej, co oznacza sex-appeal na poziomie zbliżonym do równolatków: Caverny, Amerigo, czy Bruges (czytaj = towarzysko niewybieralni). Czy osobowość ratuje tego brzydala, czy może faktycznie jest teraz dobry moment na sprzedaż i konkretny zwrot z inwestycji? Wraz z moją kapitalną grupą postanowiliśmy otworzyć wieko pudła i sprawdzić, czy jego zawartość nie uległa już przeterminowaniu.

TEMAT
Jako przywódcy plemion na wyspach Bora Bora będziemy stawiać domki, wysyłać kapłanów na tor świątyni, zbierać kafle mężczyzn i kobiet oraz tworzyć budowlę na swoich planszetkach. Cóż, nie mydlmy sobie oczu, tematu tu w zasadzie nie ma i gdyby nie grafika, czy jakieś szczątkowe powiązania z tytułową lokalizacją w postaci mapy, posągów czy muszelek, to przyznałbym grze ocenę najniższą. Projekty Stefana Felda generalnie charakteryzują się brakiem jakiegoś kontekstu, tak było w Trajanie, Zamkach Burgundii, tak jest i tu, choć pewnie lepsza warstwa tematyczna o grubości błony, niż totalne bzdury, jakie zaserwowano nam w Bonfire. Naprawdę mam wielki żal, że ten wyjątkowo utalentowany designer wypuszcza gry zgrabne mechanicznie, ale niemal całkowicie wydrenowane z treści; jako miłośnik gatunku euro po raz kolejny zgłaszam swój sprzeciw, ten autor i gatunek zasługują na zdecydowanie lepszą oprawę!
ZASADY
Każdy gracz za pomocą trzech kości wywołuje akcje na polach, które są wolne lub posiadają już kości o wartości wyższej od tej, jaką zamierzają tam umieścić. W ten sposób wznosimy wspomniane wcześniej chaty, zdobywamy kafelki mieszkańców wysp oferujących bonusy i pomniejsze akcje, ustawiamy kapłanów na torze walcząc o liczebną przewagę nad konkurencją, zamieniamy surowce na fragmenty budowli z planszetek, a także wydajemy wartość z kości na funkcje pomocnicze. Na koniec rundy każdy z graczy może jeszcze wywołać jedną akcję z kafelku żeńskiego i jedną - z męskiego, które zdołał dołączyć do swoich zasobów, po czym odrzuca/wypełnia kafel kontraktu, zastępując go nowym dostępnym z ograniczonej puli. W międzyczasie ma miejsce punktowanie cząstkowe, które po ostatniej, szóstej rundzie, zostanie uzupełnione o dodatkowe warunki. Tyle w skrócie, mamy tu wiele naczyń połączonych, jedne działanie może skutkować kolejnym, poza akcjami głównymi są i dodatkowe, graficznie może to w pierwszym kontakcie zwiastować coś skomplikowanego, ale naprawdę takie nie jest. Gdyby rozczłonkować mechaniki na mniejsze cząstki to wydają się wręcz banalne, próg wejścia oceniam więc na trójkę - ten tytuł to wręcz definicja kategorii midweight.
OPRAWA GRAFICZNA
Obrazek na wieku pudła przypomina mi jakieś stare książki z czarno-białymi fotografiami zbitymi w grupy i wetkniętymi jedynie w kilku miejscach, opisujące dalekie, egzotyczne miejsca drobną czcionką z kilkoma przypisami na stronę. Zawartość jednak jest dużo efektowniejsza, wszystko jest kolorowe, powiedziałbym, że nawet aż nadto, przez co planszetki graczy wyglądają jak stoły z dwudziestoma obfitymi potrawami podanymi jednocześnie. Co prawda jest to taka toporna, tłusta kreska charakterystyczna dla starszych planszówek, ale ma ona swój urok i nie jestem pewien, czy życzyłbym sobie jakiegoś nowego wydania ze zremastorowaną oprawą graficzną. Może robię się stary, a może mam słabość do takich klasycznych do bólu gier euro, ale ja za wrażenie wizualne przyznam Bora Borę trójkę.

KOMPONENTY
Wykonanie jest solidne, nie ma się nad czym rozpisywać. Drewniane znaczniki, sztywne kafle, kostki, wszystko się trzyma rąk, stołu i wytrzyma z powodzeniem niejedno spotkanie.
INTERAKCJA
Podstawą wyboru akcji jest kość i przypisana jej wartość, co już samo w sobie zapewnia jakiś poziom rywalizacji. Teoretycznie ustawienie "jedynki" na polu zablokuje resztę towarzystwa, ale Feld wyposażył nas w karty bogów, ratujących z tego typu opresji. Rozmiękczają one limity do tego stopnia, że podczas moich spotkań chyba nikt nigdy nie był w sytuacji bez wyjścia, a że to sałatka punktowa, to ostatecznie każde działanie przyniesie nam zawsze odrobinę korzyści. Walka o większość na torze kapłanów ustępuje chyba przepychance o pierwszeństwo ruchu w kolejnej rundzie, rozgrywka to de facto bardziej sympatyczna zabawa, aniżeli bój o bytność na planszy, niemniej jednak gdzieś tam cały czas poruszamy się na przestrzeni wspólnej, za co przyznam tytułowi, może ciut zawyżoną, trójeczkę.
ZALETY
Zacznę nietypowo, bo od wydrukowanych na planszetkach pomocy gracza. Nie jestem pewien, czy takie rozwiązanie widziałem już wcześniej, ale jest ono doskonałe i chciałbym prosić o jego wdrożenie na skalę masową w nowych produkcjach. Tak, zajmuje pół przestrzeni i trudno je w tym konkretnym przypadku odcyfrować, ale gdy przyjrzeć mu się bez pośpiechu, to naprawdę działa. Świetny patent.

Bora Bora zawsze oferuje jakąś opcję, działanie, które nam pomoże, nawet w czterech zapewnia wystarczająco dużo przestrzeni, by pomieścić kości każdego uczestnika zabawy. Sam rdzeń wyboru akcji, a więc dylemat - uruchomić pole z wartością wysoką, czy najniższą, jest zwyczajnie fajny, żadne fikuśne wybory, które musimy przeanalizować na wiele tur do przodu, lecz proste i istotne działanie. Dice placement to generalnie jedna z moich ulubionych mechanik w planszówkach i tutaj działa znakomicie, tak serio.
Choć miałem okazję bawić się tylko w czteroosobowym gronie, wszystko wskazuje na to, że tytuł będzie działać równie dobrze przy każdym wariancie osobowym. Przy mniejszej ilości graczy niektóre akcje scalają się ze sobą, co sprytnie zawęża przestrzeń, zapewniając - jak sądzę - ten sam feeling i przyjemność z prowadzonej rozgrywki.
Tear down i setup nie trwa długo, bo choć mamy sporo kafli do rozstawienia, to po prostu wywalamy je na stół i umieszczamy w odpowiednich miejscach. Żadnego sortowania talii, czy podziału znaczników na różne poziomy, sam gameplay nie powinien też zabrać nam całego wieczoru i jest szansa, że upchamy w nim coś jeszcze.
Wspomniane przeze mnie rozwodnienie interakcji sprawia, że gra nie jest stresująca i polecam ją jako pozycję na poły familijną. Przystępne zasady, dużo możliwości, no i nawet z opaską na oczach powinniśmy dociągnąć do połowy toru VP. Dla niektórych to wada, ale inne grupy poczytają to jako atut.
Kwestia odhaczenia jednego "kontraktu" z trzech i zastąpienia go nowym pod koniec rundy jest moim ulubionym zabiegiem w Bora Bora. Nie dość, że typów zadań jest cała masa, to jeszcze ukierunkowują nas one na jakiś konkretny cel, a taki punkt zaczepienia, gdy opcji mamy multum, jest bezcenny zwłaszcza na początku starcia. Wspomnę jeszcze o wielu drogach do zwycięstwa, tutaj na pewno nie zbierzemy maksymalnej liczby punktów z każdego dostępnego miejsca, ale musimy skupić wysiłek na co najwyżej kilku z nich. Wszystkie wydają się zbalansowane, toteż za każdym razem mamy szansę próbowania czegoś nowego.
Ikonografia jest czytelna, choć dość przaśna, podręcznik służy pomocą w razie wątpliwości, ale tych nie powinno być za dużo. Strasznie podoba mi się również ustawienie różnych "mini gierek" po prawej stronie planszy głównej, bo ich kolejność odpowiada krokom, jakie musimy rozpatrzeć na koniec każdej rundy. Zgrabne i sprytne rozwiązanie.
WADY
Nie wszyscy gustują w serwowanych przez Stefana Felda sałatkach punktowych, a tutaj jest ona przyrządzona zgodnie ze sprawdzoną recepturą - bez tematu, bez oszałamiającej grafiki, za to z furą wartości odżywczych. Prawdziwym wyzwaniem byłoby grać tak, by zdobyć jak najmniej punktów zwycięstwa, odwrócenie priorytetów planszówki wymagałoby też pewnie znacznie więcej gimnastyki umysłowej, bo jak tu uniknąć korzyści, gdy tytuł obdarza nas nimi tak obficie?
Pierwsza rozgrywka i właściwie wiesz wszystko, gra nie ma żadnych tajemnic i jest klasyczną walka o efektywność ruchu. Cierpi na tym regrywalność, bo poza każdorazowym rozstawieniem tych samych lub podobnych kafli w różnych miejscach nie zmienia się nic, co by zmuszało nas do jakiegoś dogłębnego przemyślenia pierwszego ruchu. Bora Bora jest jak restauracja z jedną potrawą w menu, gdzie jeśli nam smakowało, możemy wybrać się po repetę.
Pomoce graczy, choć bardzo praktyczne, to chyba jednak oferują zbyt wiele informacji. Indeks wszystkich rodzajów kafli mieszkańców, jakie zawierają, to już chyba lekka przesada, tym bardziej, że na pierwszy rzut oka, całość wygląda jak kolorowy kleks.
OCENA KOŃCOWA
Ostatnio miałem okazję zagrać w kilka hypowanych nowości, których waga i rodzaj oferowanej zabawy nawiązuje, bardziej lub mniej, do projektów pokroju Bora Bora. I powiem Wam otwarcie, że te już dość stare, ale dopracowane dzieła Felda, mogą spać spokojnie - główne mechaniki, poziom "fun'u" zawarty w sposobie wyboru akcji, cały flow rozgrywki to zupełnie inna liga, aniżeli oferta zawarta w Tiletum (recenzja), Wyprawie Darwina (recenzja) czy Revive (recenzja). Wszystko tu działa jak należy, mamy zgrabnie skrojoną planszówkę, która dostarcza nam dokładnie tego, czego się spodziewamy - płynnej, ciekawej i różnorodnej pod względem dostępnych możliwości rozgrywki. Na ogół irytuje mnie bylejakość ilustracji, czy wątku fabularnego, ale w przypadku Bora Bora wymienione braki rekompensuje tak pospolicie przyjemna zabawa, że przyznam grze ósemkę. Na dodatek gra ląduje u mnie na miejscu medalowym w dorobku Stefana Felda i choć zwykle gustuję w bardziej wymagających tytułach, to ten właśnie jest dla mnie przykładem takiej zwyczajnej, przyjemnej, nieprzeprodukowanej gry, jednej z tych, jakie przyciągnęły mnie kiedyś do tego planszówkowego hobby.
8/10
BGG LINK
Comments