top of page
  • Twitter
  • Facebook
Szukaj

WYPRAWA DARWINA

  • Zdjęcie autora: Kamil Kuklo
    Kamil Kuklo
  • 13 kwi 2024
  • 7 minut(y) czytania

Zaktualizowano: 29 paź 2024


Wyprawę Darwina kupiłem jeszcze w przedsprzedaży, nie będę ukrywał, że niektóre pozycje Lucianiego są w moim czubie gier wszechczasów, więc oczekiwania miałem ogromne. Z tego, co pamiętam, gra była Kickstarterowana, a jej wersja na Tabletop Simulator śmigała po sieci już około roku przed premierą, chyba dość długo modyfikowano zasady, sporo czekaliśmy na polskie wydanie, ale w końcu ten trudny poród zakończył się sukcesem i oto pudło wraz z rozszerzeniem Ziemia Ognista wpadło w moje ręce. Jak się miało okazać - spoiler alert - nie na długo.

TEMAT

Pomimo dość poetyckiego (i naiwnego) akapitu wprowadzającego do zasad oraz nazwiska Darwin w tytule, trzeba posłużyć się jedną z wszechobecnych w grze lup, by dostrzec tutaj więcej niż zalążek jakiegokolwiek tematu. Okiem nieuzbrojonym widzimy abstrakcyjne pieczęcie, tor udający fascynujący rejs, odarte z wszelkiego kontekstu znaczniki zwierząt, jakieś znaczki, które gromadzimy lub wydajemy (nazywanie tego "korespondencją naukową" brzmi jak kiepski żart), namioty, pozbawione sensu kafle celów wraz z nagrodami, innymi słowy wyświechtaną konfekcję drętwych euro mechanik. Podręcznik nawet się nie stara, by wypełnić przynajmniej te największe luki, w efekcie czego twórcy gry równie dobrze mogliby ją wydać jako "Wyprawę Magellana" i nie zmieniłoby to kompletnie niczego. Ktoś powie, że nazwa statku ma pokrycie w faktach, no i że są autentyczne wyspy Galapagos, ale konia z rzędem temu, komu uda się odcyfrować, które dokładnie ich części są przedstawione na planszy (do wyzwania dorzucam wybitnie nieczytelną mapę z Ziemi Ognistej, jeśli lubicie takie challenge). Reasumując - taka tu opowieść o teorii ewolucji, jak w Trajanie Felda o Cesarstwie Rzymskim (dla tych, którzy nie mieli okazji zagrać, napiszę wprost, że żadna). 1.5/5.


Metafora wyższości mechaniki nad tematem - tor podróży całkowicie przysłania linię brzegową wysp Galapagos

ZASADY

Wyprawa Darwina to klasyczny do bólu worker placement, czyli - w swojej turze wybieramy robotnika, którym wywołamy akcję z planszy głównej, o ile nie została już wcześniej przez kogoś wykorzystana. Każde pole ma określone wymogi w postaci symboli pieczęci, toteż tylko podwładni z ich odpowiednią liczbą i kolorem będą mogli na nie wkroczyć. Zdobywamy je więc dla naszych meepli, posuwamy się na torach odkryć sięgając po bonusy i VP na koniec rozgrywki, kolekcjonujemy okazy do tak zwanego muzeum, innym razem je stamtąd podbieramy, wypełniamy kafelki zadań, lepimy znaczki dla dodatkowych działań i tak aż do szczęśliwego końca. Dość istotnym elementem jest konieczność sprostania warunkom punktacji na koniec każdej z pięciu rund; im lepiej nam się powiedzie, tym dalej przesuniemy się na torze zwycięstwa, o ile uzyskane zdobycze nie zostaną zredukowane z powodu zbyt dużego dystansu dzielącego naszą łajbę od HMS Beagle na torze Oceanu. Cóż, rdzeń rozgrywki jest więcej niż prosty, pominąwszy kilka mniej czytelnych zasad to raptem pięć akcji na krzyż, dostępnych z różnych miejsc i wywołujących się nawzajem. Rozszerzenie nie pogłębia intelektualnego wysiłku niezbędnego do poznania gry, toteż jej próg wejścia oceniam na 3/5.

OPRAWA GRAFICZNA

Okładka jest spoko, choć sprawia wrażenie pustej, bardzo ładnie, choć nieczytelnie, wyglądają mapy, sama plansza główna to też poziom powyżej średniego. Nie powiem, żeby opadła mi szczęka gdy rozłożyłem tytuł na stole, ale żeby od razu chcieć go schować z powrotem do pudła (a tak czasem bywa) to też absolutnie nie. Przyznaję solidne trzy i pół na pięć.

KOMPONENTY

Wszystko w standardzie za wyjątkiem pieczęci, które są za małe i brzydkie. Lupy graczy aż się proszą o jakieś prześwitujące ramki lub szkiełka, a zamiast nich dostaliśmy klasyczną tekturę. Domyślam się, że dostępna wersja deluxe oferuje wypasiony ponad miarę produkt, ale wątpię, czy za rozsądną cenę. Podsumowując - bez szału ale i bez wstydu, jest przyzwoicie, można grać.

INTERAKCJA

Skoro to worker placement, to wszyscy przy stole albo zaklepują przed innymi określone miejsca na planszy, albo zwiększają ich koszt dla reszty w kolejnych turach. Stanowi to około dwudziestu procent problemów przed jakimi staniemy, cała reszta dotyczy już tylko sprawnego i efektywnego wykorzystania tych kilku akcji na rundę, nad czym będziemy ślęczeć w ciszy i samotności. Warto też wspomnieć o możliwości odblokowywania nowych pól akcji przez graczy, ale powiedzmy sobie jasno - Wyprawa Darwina nie ma w swoim DNA zbyt dużej interakcji. Dwója.

ZALETY

Jak wspomniałem, sednem rozgrywki jest nieprzerwane analizowanie dostępnych możliwości i robienia przysłowiowej lemoniady z cytryn, toteż jako ćwiczenie stricte intelektualne pozycja ta sprawdza się bardzo dobrze. Tytuł jest przystępny, nie wymaga długiej nauki, to idealna propozycja dla tych, którzy chcieliby poznać gatunek euro, ale niekoniecznie wiedzą, gdzie zacząć. Trzeba przyznać, że wszystko tu działa bardzo sprawnie, mamy regrywalność, bo i losowe kafle punktacji na koniec rundy, i sporo różnych zestawów Akcji Specjalnych, jest prezencja, jakość wykonania i marna, bo marna, ale przyjemna tematyczna otoczka. Pomysł z pieczęciami jest interesujący, ale z niewiadomych powodów mi najbardziej spodobała się mini łamigłówka związana z dostarczaniem okazów do muzeum (to naprawdę nic błyskotliwego, ale swój urok ma). Dla fanów izolacji z tekturą przygotowano tryb solo, którego nie odważyłem się spróbować, za dodatkową opłatą możemy też sięgnąć po rozszerzenie, gdyby podstawka wydała się Wam zbyt miałka.


Na bezrybiu i rak ryba, ten element planszy uznaję więc za najciekawszy element gry

WADY

Są gracze, dla których combosowanie jest wymarzoną zagwozdką, ale ja niestety do nich nie należę. Kwintesencją tej gry jest umiejętne pomnażanie akcji, a więc uruchomianie jednej, która niczym klocek domina wywoła kolejne i da nam olbrzymie korzyści. Z każdego zakątka na planszy mamy możliwość, przy odrobinie sprytu, sięgnąć po interesujący nas efekt, co sprawia, że cały czas wałkujemy to samo i szukamy najlepszych dostępnych okazji, pokroju - wykonaj ruch podróżnikiem, zdejmij znaczki z planszetki, odblokuj tym samym akcję dodatkową, porusz innym meeplem, weź kafel celu, od razu go wypełnij, w nagrodę powtórz akcję namiotu, dzięki której pchniesz statek na torze Oceanu, zbierzesz nowy kontrakt, a jeśli spełnisz jego wymagania - zyskasz nowy bonus. Pół biedy, że sama analiza, jak odpalić tego typu serię, jest czasochłonna, one jest zwyczajnie nudna i męcząca, tym bardziej, że gra w kolejnych rundach nie oferuje wiele ponad to. To jest ciągła rywalizacja do jednego błędu, jeśli przegramy, to bynajmniej nie dlatego, że ktoś pokrzyżował nam z premedytacją plany, najprawdopodobniej przegapiliśmy jakiś element, nie wykorzystaliśmy absolutnie wszystkich opcji, które były w naszym zasięgu. Jasne, że wiele gier euro opiera się na podobnym założeniu, ale te najlepsze zwykle oferują jakiś ciekawy sposób wyboru akcji (wspomniany Trajan) lub dynamiczny, zmieniający się świat na planszy głównej (Brass, Age of Innovation). W odróżnieniu do nich Wyprawa Darwina to w gruncie rzeczy mozolne pchanie się w górę torów i jak najczęstsze powtarzanie akcji, na domiar złego - w totalnym oderwaniu od działań innych graczy.

Choć wszystko tu na pozór działa jak powinno, mechaniki nie oferują tak naprawdę nic nowego, trudno skojarzyć tę pozycję z czymś wyjątkowym, wszystko zdaje się już było lub co najwyżej wywołuje wzruszenie ramion. Rozgrywka, poza combosami, nie dostarcza nam żadnej satysfakcji, nawet spełnienie tych diablo trudnych wymogów kart załogi owocuje co najwyżej jakąś marną pieczęcią, czy jednorazowym zrywem do przodu na torze odkryć. Brak tu zwrotów akcji, zaskakującego przechylenia szali zwycięstwa na swoją stronę pod koniec zabawy, zainstalowano tu sprawnie różne mechaniki, ale przy okazji pominięto cały "fun factor". Szkoda.

ROZSZERZENIE "ZIEMIA GONISTA"

Wiele osób uprzedzało, że jak Wyprawa Darwina, to tylko z Ziemią Ognistą, inaczej będziemy rozczarowani. Osobiście rozszerzenie tylko pogłębiło mój zawód i wcale nie jestem pewien, czy wprowadza ono więcej zmian na lepsze, czy na gorsze. Przede wszystkim pojawia się Czas jako "surowiec", który będziemy zyskiwać lub tracić, poruszając się na związanym z nim torze (w naszym interesie jest pozostawać zawsze na jego początku, inaczej czekają nas minusowe punkty zwycięstwa oraz pogorszenie warunków wykonywania określonych akcji w czasie rozgrywki, idem ekskomunika w Lorenzo il Magnifico). Czas ten powiązany jest z kartami przygód morskich i lądowych, jakie od teraz przyjdzie nam zbierać, sunąc torami odkryć - ilekroć po nie sięgamy, będziemy musieli wybrać jeden z dwóch dostępnych bonusów, opłacając jego koszt właśnie w postaci kieszonkowych zegarków, czy też pieniędzy. Na koniec gry zawodnicy zdobędą lub stracą VP w zależności od liczby skompletowanych kart, co siłą rzeczy zmusza graczy do pchania swoich statków i odkrywców w górę tych quasi pasjonujących torów.


Moc przygód, jakie oferuje nam dodatek Ziemia Ognista

Z jednej strony rozszerzenie niby wprowadza jakieś przygody, a więc trochę życia do żmudnych kalkulacji, ale bądźmy poważni, w rzeczywistości losujemy kartę, wybieramy bonus i opłacamy jego koszt, tyle, to w gruncie rzeczy tylko kolejna szansa na combo. Cały potencjalny wątek fabularny wpisany w te siurpryzy jest wart funta kłaków i ogranicza się do zgrabnej ilustracji wydarzenia, którego jednozdaniowy opis możemy sobie doczytać w podręczniku (czego pewnie i tak nie będziemy robić, bo zwyczajnie nie warto). Doceniam nową mapę, prezentuje się lepiej od podstawki, ale jeśli ktoś oczekiwał, że Ziemia Ognista w końcu przywoła ten "dreszcz podniecenia na myśl o nadchodzącej przygodzie", o jakim nam mamiono we wstępie, to się przeliczy. Dostajemy dokładnie ten sam bazowy towar, tylko w większych ilościach, więc dla mnie to co najwyżej uporczywe swędzenie, niż naprawdę przyjemne doznanie.

OCENA KOŃCOWA

Od wydania Barrage Luciani nie zaproponował nic, co by dorównało temu fantastycznemu tytułowi choćby w niektórych aspektach, wszystkie jego projekty są doskonale byle jakie, nie wyróżniają się niczym na tle reszty (co najwyżej są gorsze). Doceniam regularność z jaką pracuje, ale ilość nie przekuwa się w jakość i być może świadczy o jakimś kontrakcie z wydawcą na dostarczenie x tytułów w określonym czasie, trudno mi inaczej zrozumieć tak bezpłciowe designy ostatnich lat. Wyprawa Darwina to absolutny średniak, a ja nie odnalazłem żadnych argumentów, które uchroniłyby go przed sprzedażą i usunięciem z mojej półki. Odpalanie serii akcji mnie nie bawi, jestem w stanie ścierpieć ledwie burknięcie o historii opowiedzianej w planszówce, ale jeśli idzie za tym coś ekstra w formie rekompensaty. Tutaj nie cieszyło mnie w zasadzie nic, choć rozumiem, dlaczego tytuł pnie się w rankingu na BGG (kiedy piszę ten tekst zbliża się do pierwszej setki... z której prognozuję wkrótce wyleci) i przez wielu uznawany jest za wysokiej jakości produkt. Gra działa, jest w gruncie rzeczy solidna, robi dobrze to, do czego została stworzona, toteż przyznam jaj bardzo naciąganą szóstkę. Osobiście odradzam, jest wiele innych pozycji które robią to samo, ale z większą gracją, również spod ręki Lucianiego (Grand Austria Hotel, czy Marco Polo II). Sam twórca od zeszłego roku trafił na moją listę autorów podwyższonego ryzyka, czyli zagrać warto, ale najlepiej nie na swojej kopii.


6/10


BGG LINK

 
 
 

Comments

Rated 0 out of 5 stars.
No ratings yet

Add a rating

JEŚLI SZUKASZ KONTAKTU, WYPEŁNIJ FORMULARZ

Dzięki za kontakt!

© 2035 by On My Screen. Powered and secured by Wix

bottom of page