top of page
  • Twitter
  • Facebook

YOKOHAMA

  • Zdjęcie autora: Kamil Kuklo
    Kamil Kuklo
  • 23 paź
  • 7 minut(y) czytania

Zaktualizowano: 24 paź

ree

Czas na powrót do gier euro, a więc strategii, optymalizacji, braku eliminacji graczy, niskiej losowości i - co najważniejsze - rozwiniętych mechanik kosztem upośledzenia tematu. Yokohama to przykład planszówki wpisującej się w starą, niemiecką szkołę designu, łączącą w sobie tak solidność, jak i niestety wdzięk muskularnej, enerdowskiej zawodniczki po sterydowym tuningu. Jako że osobiście mam słabość do takich właśnie profili, zdecydowałem się na kilka spotkań, w skutek czego najpierw straciłem głowę, potem rozum, a ostatecznie i same pudło na rzecz innego adoratora.

TEMAT

Lądujemy w samym sercu Yokohamy, ongiś lichej wioseczki rybackiej, która na naszych oczach przeżywa gospodarczy boom i z wolna przeistacza się w jeden z największych portów świata. Jako handlarze postaramy się wykorzystać nasze talenty biznesowe by zarobić kawałek jena, zwiększyć import towarów zagranicznych, technologii, zdobyć przychylność Kościoła, jednym słowem nagrabić więcej punktów zwycięstwa od konkurencji. W teorii więc coś się tam dzieje, ale prawdziwej ekonomii tutaj tyle, co kot napłakał, no i w zasadzie mielimy te generyczne surowce, realizujemy kontrakty, czy umieszczamy robotników na trackach bez jakiegoś wyraźnego klimatu rodem z "Kraju Kwitnącej Wiśni". Strona wizualna pomaga, ale niestety nie na tyle, by faktycznie poczuć tutaj orientalny vibe. 2/5

ZASADY

Planszę główną, na podobieństwo ciut starszej Istanbul (receznja TU), stworzy kilkanaście kafli akcji, których dokładna liczba zależna będzie od ilości osób uczestniczących w rozgrywce. Gracze będą rozstawiać nań swoich asystentów, a później - prezesa, czyli głównego meepla, odpowiedzialnego za odpalanie wybranych działań. O sile, z jaką dana operacja zostanie wykonana, decydować będzie ilość znaczników zawodnika obecnych na wybranym kaflu, a więc suma robotników, sklepów, czy domów handlowych. Wyższe wartości to więcej możliwości i to właśnie ta łamigłówka, polegająca na roztropnym rozstawianiu asystentów umożliwiającym swobodne przemieszczanie prezesa po planszy (nie może on wędrować po miejscach ich pozbawionych) i uruchamianie najkorzystniejszych dla nas opcji, stanowi wizytówkę projektu. Wspomniane opcje to pozyskiwanie surowców, kontraktów, kart z jednorazowymi lub - częściej - pasywnymi zdolnościami, wymiana dóbr, zakup punktowanych miejsc na torach Urzędu Celnego i Kościoła, jednym słowem klasyczny repertuar działań dla gatunku euro jako takiego. Brzmi dość banalnie, ale osobiście, ilekroć wracałem do planszówki po kilku miesiącach, musiałem poznawać ją właściwie na nowo, nigdy nie byłem w stanie trwale zapamiętać dostępnych możliwości rozłożenia robotników, sposobu działania agentów zagranicznych, czy wszystkich ograniczeń ruchu prezesa i punktacji końcowej. Sporo tu drobnych regułek, które po prostu trzeba znać, toteż ocenię ciężar Yokohamy na 3/5, trochę ponad podstawowy, choć być może to kwestia osobnicza i ten gracz (wskazuję kciukami na siebie) w tym konkretnym przypadku ogarnia wolniej od reszty.

Niewinne kafelki zajmują nadspodziewanie dużo miejsca; zdjęcie Toshiyuki Hashitani
Niewinne kafelki zajmują nadspodziewanie dużo miejsca; zdjęcie Toshiyuki Hashitani

OPRAWA GRAFICZNA

Fotografia powyżej dokumentuje starszą wersję Yokohamy, która w 2024 doczekała się liftingu i dziś proponuje odmienny styl ilustracji. Dość wektorowe grafiki zastąpiły obrazki sugerujące pastele, wydobyto więcej odcieni, detali, nadano całości odrobinę życia i - jakby to ująć - epickości, albowiem każdy kafelek stał się teraz mini dziełem sztuki. Czy jednak jako całość wszystko gra, mam poważne wątpliwości, albowiem z punktu widzenia gracza przestrzeń rozgrywki stała się wielką kolorową chmurą, której poszczególne elementy zlewają się ze sobą tworząc nieokreślony i mdły kształt. Akcenty zostały albo źle rozłożone, albo ich za bardzo nie ma, toteż - choć jest ładniej, wcale nie czuję, że znacznie lepiej od strony ergonomicznej. Przy okazji - stara okładka podobała mi się zdecydowanie bardziej, albowiem miała w sobie jakiś orientalny, oryginalny sznyt, podczas gdy najnowsza to pozbawione charakteru słodziaszne fiziu-miziu. Yokohama cieszy oczy tak na 3/5, przy czym doceniam przede wszystkim dobry szczegół, a nie ogólne, dość "europejskie" wrażenie.

Zestawienie "starych" (u góry) i "nowych" (u dołu) kafli; czytelność obu maleje wraz z ich rosnącą liczbą przy stole (maksymalnie 18 dla czterech graczy)
Zestawienie "starych" (u góry) i "nowych" (u dołu) kafli; czytelność obu maleje wraz z ich rosnącą liczbą przy stole (maksymalnie 18 dla czterech graczy)

KOMPONENTY

Najnowsza edycja Yokohamy to taka wersja deluxe, do której doskonale pasuje określenie - lepsze jest wrogiem dobrego. Planszetki graczy są teraz dwuwarstwowe i o ile zwykle klaszczę uszami na widok takich rozwiązań (Polis, Great Western Trail SE, Barrage), o tyle tu jest ono pozbawione uzasadnienia. Pomysł sprawdza się w przypadku budowli, ale asystenci to ciupeńkie pizdryczki które ciężko włożyć w te ich maleńkie trumienki, operuje się zresztą nimi niewygodnie i po prostu, również z powodu kolorów, giną gdzieś na ilustracjach kafli akcji. Nie rozumiem też, dlaczego w porównaniu z poprzednią wersją, teraz każdy z zawodników ma swój własny tor punktacji, potęgujący wrażenie rozgrywania wieloosobowego pasjansa przy stole. Na reprymendę zasługuje też rozmiar kart - małe i pozbawione ikonografii właściwie uniemożliwiają taki setup, by każdy mógł swobodnie zapoznać się z ich przeznaczeniem. Wspomnę też o dołączonym do planszówki zgrabnym insercie, który zupełnie nie spełnia oczekiwań, albowiem zbyt duża wolna przestrzeń w pudle prowadzi do wysypania się zawartości przegródek gdy odłożymy grę pionowo na półce. Pomimo dużych starań ilekroć rozkładałem Yokohamę miałem w środku chaos, karty i surowce wymieszane jak po wirowaniu w pralce, co znowu każe zapytać - po co te bajery, skoro nie idą w parze z wygodą?

"Poczekajcie, uporządkuję elementy w pudle po ostatnim porządkowaniu i zaraz zaczynamy setup!"
"Poczekajcie, uporządkuję elementy w pudle po ostatnim porządkowaniu i zaraz zaczynamy setup!"

INTERAKCJA

Yokohama to gra polegająca na jak najefektywniejszych działaniach na planszy, które w efekcie wywołają zakończenie rozgrywki. Takie wyścigi mają w sobie wpisaną jakąś tam rywalizację, bo i wspólne cele, ograniczone miejsca na torze, czy limitowane towary eksportowe, ale... bez przesady. Przez większość czasu głowimy się bez oglądania na rywali, realizujemy bliźniaczo podobne do siebie kontrakty i rozstawiamy asystentów siląc się na najmocniejszy ruch. Najbardziej dokuczliwa jest chyba niemożność aktywowania kafla na której znajduje się już prezes konkurencji, co faktycznie może uniemożliwić nam realizację jakiegoś master planu, ale to będzie zdarzać się względnie sporadycznie nawet w maksymalnym gronie przy stole. Za interakcję wystawię więc dwójkę z maluteńkim plusem, czyli tylko pół punktu wyżej od klimatu Istanbul.

ZALETY

Rozstawiona gra może wywołać zawroty głowy, ale mnogość różnorakich opcji jest pozorna. Połowa kafli to źródło surowców, tu track, tam kontrakty, w rozgrywce można odnaleźć się szybko i małymi krokami realizować swoje zamiary. Właściwie poza sposobem przygotowania do akcji nie ma tu nic unikalnego, euro-gracz zacznie działać intuicyjnie już od pierwszych tur, toteż próg wejścia - po dobrym tłumaczeniu zasad - oceniam jako przystępny.

Planszówka prezentuje się, pomijając aspekt wygody grania, znakomicie, fajne pastelowe kolory, komponenty, nowe wydanie to powiew świeżości w stosunku do poprzedniej wersji, która zresztą też nie była pozbawiona walorów wizualnych. Warto wspomnieć o cenie, nowe pudło zakupimy bowiem za około 170zł, mniej za egzemplarz przechodzony, co absolutnie uzasadnia i poziom designu, i jakość wykonania.

Główna łamigłówka jest ciekawa i intryguje, tworzenie "pomostów" dla prezesa wymaga planowania, a jeszcze musimy nim dotrzeć na miejsce z którego faktycznie chcemy skorzystać. Opisany wyżej poziom interakcji z rzadka umożliwi nam zablokowanie konkurencji, ale takie ruchy się zdarzają i mogą zdecydować o ostatecznym wyniku.

Bardzo podoba mi się konieczność losowego rozłożenia kafli akcji podczas setupu, lokalizacja poszczególnych może zdeterminować wybory w grze i czasem będzie nam pod górkę właśnie z racji odległości do - na przykład - miejsca pozyskania gotówki. Szkoda, że to nadal zawsze te same działania, ale domyślam się, że ich zróżnicowanie mogłoby rozsadzić projekt od środka.

W Yokohamę bawiłem się dobrze w każdym wariancie osobowym i szczęśliwie nigdy nie doświadczyłem downtime'u. Choć jest na czym myśleć to tury toczyły się zawsze bardzo sprawnie, a niski poziom interakcji sprzyjał na ogół planowaniu już nie w swojej turze.

WADY

Nieobecny temat, dziwaczny insert, czy pewna banalność dostępnych opcji, do tej listy problemów muszę dopisać raz jeszcze niefortunne rozwiązania decydujące o komforcie rozgrywki. Sześcian to sześcian, jest widoczny, prosty, wygodny w obsłudze i taki właśnie powinien nadal zostać użyty do oznaczenia asystentów. Niestety w nowej edycji na bogato mamy ładne, ale niepraktyczne miniaturki, które bawią się w chowanego na planszy gdy potrzebujemy ich najbardziej (a powtarzam - gra jest stołożerna i będziemy na nią patrzeć z daleka). Da się z tym żyć, ale... po co takie nielogiczne rozwiązania?

Z lotu ptaka robotnicy mają postać insektów używających kamuflażu do ochrony przed drapieżnym wzrokiem gracza; zdjęcie Wouter Debisschop z BGG
Z lotu ptaka robotnicy mają postać insektów używających kamuflażu do ochrony przed drapieżnym wzrokiem gracza; zdjęcie Wouter Debisschop z BGG

Setup jest dość czasochłonny a ewentualna wynikająca z niego regrywalność iluzoryczna. Nie ma większego znaczenia bowiem jak rozłożą nam się miejsca na budynki i ich bonusy, gdzie wyląduje nagroda piątej akcji, to są detale którymi podniecać się będą zawodnicy po kilkunastu partiach w krótkim okresie czasowym. Randomowo dobierane cele są nudne i nie łamią ogólnej rutyny w grze, co więcej różnica między spełnieniem wyzwania jako pierwszy, a nie - drugi, jest drobna i wydaje się być niewarta zbytniego pośpiechu.

No właśnie, nadmieniona przeze mnie rutyna jest w moim odczuciu głównym problemem tytułu. Tak, główna mechanika jest sympatyczna, relokacja asystentów ma urok i zapewnia fun, ale na dłuższą metę wykonujemy w kółko te same czynności, a więc - ładujemy towary i zamieniamy je na VP. I o ile lubię kontrakty, czy wspinanie się na ścieżkach po zdobycze punktowe (Projekt Gaja, Marco Polo II, Viticulture), o tyle tu stanowi to około 90% zabawy i skazuje na kilku godzinną monotonię. Pod tym względem Yokohama najbardziej przypomina mi Circadians:First Light (recenzja TU), gdzie podobnie w ładne szaty odziano gameplay o atrakcyjności przysłowiowych flaków z olejem. Nie powiem, że projekt nie bawi za pierwszym, ale na dłuższą metę ginie w zestawieniu z innymi, bardziej mięsistymi pozycjami euro.

Powrócę też na chwilę do kart technologii, które w pierwszej fazie rozgrywki mają największe znaczenie. Mała czcionka i brak ikonografii oznacza konieczność oglądania każdej z osobna przez zawodników tudzież czytania treści na głos ilekroć pojawią się nowe. Oba rozwiązania są niepraktyczne i mogą prowadzić do częściowego ignorowania tego elementu gry, skoro jest on poza naszym wzrokiem i wymaga dodatkowego zachodu.

Wystawka kart technologii mieści sześć pozycji, których przeznaczenie opisuje zwykle tylko tekst wydrukowany na powierzchni 2cmx3cm
Wystawka kart technologii mieści sześć pozycji, których przeznaczenie opisuje zwykle tylko tekst wydrukowany na powierzchni 2cmx3cm

Tak jak lubię od czasu do czasu porywalizować o efektywność ruchu, tak planszówka musi mieć w sobie coś ekstra bym skazał siebie i innych na zawody trwające około trzech godzin. W moim odczuciu to, co oferuje Yokohama, nie jest warte inwestycji czasowej jakiej potrzebuje, tym bardziej, że serwis BGA udostępnia wersję działającą szybciej i łatwiej od tej doświadczanej na żywo. Oczywiście przepada nam bezpośrednie spotkanie z człowiekiem, ale może te warto spożytkować na coś z większą dozą bezpośredniej interakcji?

OCENA KOŃCOWA

Yokohama to chyba jeden z nielicznych przykładów gry, którą poznałem najpierw na BGA i po kilku partiach postanowiłem kupić wersję fizyczną, szczególnie, że akurat wydano jej odświeżoną, zdawać by się mogło - atrakcyjniejszą wersję. Być może to wina tytułów, jakie ostatnio pojawiają się w mojej grupie, gdzie jest życie, zabawa ponad stołem, oryginalne mechaniki, ale rozgrywka mnie rozczarowała swoją niską intensywnością, oferowanymi wyborami i komponentami nieprzyjaznymi graczom. I tak jak postanowiłem pozbyć się własnej kopii, dla której nie widziałem miejsca na swojej półce, tak nie przekreślam tytułu na zawsze i pewnie nie odmówię rozgrywki w jakiejś odległej przyszłości, toczonej dowolnie - w wersji cyfrowej lub na żywo. To jest solidny produkt, może wyprodukowany bez odpowiedniego namysłu, ale przecież na bogato, przegrywający dziś niestety w moim odczuciu z innymi konkurentami o podobnych planszówkowych parametrach. Ten zdaniem wielu klasyk jakoś nie najlepiej się starzeje i trudno mi dostrzec w nim kunszt dużo toporniejszych z pozoru pozycji w stylu Hansa Teutonica, czy Puerto Rico. Nie polecę, ale i nie przestrzegę przed zakupem, choć paradoksalnie radziłbym zainteresowanie się starszą, mniej wypasioną wersją, która niemodnie za priorytet stawiała przede wszystkim wygodę rozgrywki, a nie wybajerzone komponenty. Oddając jednak temu japońskiemu cesarzowi to, co cesarskie, przyznam tytułowi 6.5/10 (pół punktu więcej dla przyjemnej implementacji tytułu na BGA, a i być może starszej wersji fizycznej, w którą nie grałem) i choć to dużo mniej niż po moim pierwszym nim zauroczeniu, to nadal z szacunkiem dla dość solidnego designu.

6.5/10

BGG LINK

 
 
 

Komentarze

Oceniono na 0 z 5 gwiazdek.
Nie ma jeszcze ocen

Oceń

JEŚLI SZUKASZ KONTAKTU, WYPEŁNIJ FORMULARZ

Dzięki za kontakt!

© 2035 by On My Screen. Powered and secured by Wix

bottom of page