TRAJAN
- Kamil Kuklo
- 15 wrz
- 6 minut(y) czytania
Zaktualizowano: 16 wrz

Macie takie tytuły, które zamierzacie zostawić na zawsze w kolekcji, ale niekoniecznie spieszycie się z ich wyciągnięciem na stół? Dla mnie taką pozycją jest Trajan, który pewnie nadal dożywałby sobie spokojnej starości na półce, gdyby nie propozycja rozgrywki złożona przez dobrego kumpla z grupy. Grę nabyłem dość dawno, bo na początku swojego boardgameowego świra, wielokrotnie bawiłem się nią w dwie osoby i w sumie ucieszyłem się, że oto otrzymałem pretekst by sprawdzić jak ząb czasu nadwyrężył te sfatygowane już nomen omen pudło (połowa moich planszówek to egzemplarze z drugiej ręki). W natłoku nowości wydaje mi się zresztą obowiązkiem sporadyczne chociażby odwiedzenie ponad dziesięcioletnich pozycji, które po okresie świetności wypadają stopniowo poza pierwszą setkę rankingu BGG, dzieląc nieunikniony los doskonałych, choć wiekowych już projektów typu El Grande, Troyes, czy Hansa Teutonica. Trochę więc z nostalgii, a trochę z ciekawości, odświeżyłem zasady i zweryfikowałem na ile Trajan faktycznie zasługuje na co najwyżej honorowe miejsce wśród zasłużonych tytułów zbierających kurz, a na ile w dalszym ciągu dorównuje wigorem znacznie młodszym i atrakcyjniejszym designom.
TEMAT
Kiedy przychodzi mi uczyć gier podobnych do Trajana świadomie pomijam temat, albowiem w żaden sposób nie odnajdziemy go w gameplayu, ergo - nie ma sensu zawracać sobie nim głowy. Stefan Feld nie po raz pierwszy zresztą daje nam do zrozumienia, że kontekst fabularny jego projektów jest mu totalnie obojętny, konsekwentnie płodząc treściowe pustaki pokroju Bonfire, Civolution, czy Bora Bora (recenzja tu). Od oceny najniższej tytuł ratuje kilka zdań wstępu i szczątkowe nawiązanie do czasów starożytnych na poziomie grafiki i pomniejszych zasad, co nie zmienia faktu, że to w dalszym ciągu dość abstrakcyjna pozycja skupiona przede wszystkim na mechanikach, a nie ich tematycznym umocowaniu w grze. Słabiutko.
ZASADY
Serce projektu to wariant mankali, a więc łamigłówki, nad którą głowy łamali sobie ludzie już w czasach neolitu. Gracze posiadają na swych planszetkach sześć miseczek tworzących okrąg, z czego każda zawiera dwa losowo wybrane cylindry występujące w łącznie sześciu różnych kolorach. W swojej turze przyjdzie nam wybrać dowolne naczynko, zebrać znajdujące się tam znaczniki, po czym rozłożyć je zgodnie z ruchem wskazówek zegara na wszystkich kolejnych polach. Do każdego z nich przypisana jest inna akcja, a my uruchomimy tę, gdzie skończymy wykładanie cylindrów. Przy okazji, jeśli docelowe miejsce posiada również kafelek bonusowy, a my szczęśliwie spełniamy wymóg umieszczenia tam dwóch cylindrów w określonym kolorze, będziemy w stanie wykonać coś ekstra, tudzież zdobyć punkty zwycięstwa lub premie do wykorzystania w przyszłości. Wspomniane akcje podstawowe to określone działania na sześciu różnych obszarach planszy - przyjdzie nam dobierać karty z towarami celem ich późniejszej sprzedaży, znaczniki budowy, przemieszczać legionistów po ówczesnym terytorium Europy, pchać markery na torze Senatu, zgarniać kafle Forum i Trajana, jednym słowem zdobywać jak największą liczbę VPs w tej klasycznej dla Felda sałatce punktowej. I niech nie przerażają Was opinie o konieczności opanowania zasad tych sześciu minigier, albowiem ich poziom złożoności jest niski - zdecydowanie więcej wysiłku włożycie w odnalezienie najefektywniejszego działania, niż zrozumienie, jak Wasz wybór zdeterminuje rozwój sytuacji na planszy. W mojej ocenie to więc tytuł średnio ciężki, powiedzmy solidna trójka w sześciostopniowej skali.

OPRAWA GRAFICZNA
Z uporem maniaka wydawcy prezentują nam dzieła Stefana Felda w możliwie najmniej atrakcyjnie formie - Trajan jest równie brzydki jak pierwsze wydania Zamków Burgundii, Forum Trajanum, czy W roku Smoka, co skutecznie zniechęca do częstszego rozkładania go na stole. Doceniam czytelność kreski i ikonografię, ale całość jest mdła i bezpłciowa, zupełnie jakby projekt z założenia miał nie podobać się odbiorcy. To przez takie właśnie wykonania pojawiła się łatka "beżowego euro" i tylko moda na reimplementacje projektów autora daje mi nadzieję, że Trajana też czeka kiedyś jakieś lepsze jutro. 2/5
KOMPONENTY
Wszystko jest poprawne i nie przeszkadza w graniu.
INTERAKCJA
Mankalą kręcimy bez ingerencji graczy, a to w gruncie rzeczy najważniejsza część projektu. Im bliżej końca tym bardziej zapewne będziemy oglądać się na postępujący czas zależny od liczby cylindrów rozkładanych do miseczek przez konkurencję, jednak daleko temu do szalonej rywalizacji na wyniszczenie. Wypada jednak wspomnieć o konieczności posiadania określonych dóbr na koniec każdej kwarty, związanych z tym przepychankach, czy delikatnym ścieraniu się na obszarze militarnym i budowy; niby troszkę tego jest, ale nie na tyle, by przyznać tytułowi więcej niż 2/5 w kontekście interakcji. Dodam, że gra działa podobnie w każdym wariancie osobowym, przestrzenie właściwie nie są skalowane, aczkolwiek umiarkowana swoboda designu staje się już dość wszechobecna podczas zabawy 1vs1.

ZALETY
Zaimplementowana tu mankala jest absolutnie rewelacyjna, to dla niej wyciągamy pudełko, ona pochłonie gro naszej uwagi podczas sesji. Cała reszta, choć drugoplanowa, jest też niezgorzej zaprojektowana: zasady są proste, łatwo procedować akcję, wszystko jest czytelne i pozwala na szybką orientację w przestrzeni gry.
Trajan skaluje się nieźle, a co najważniejsze nie trwa w nieskończoność dzięki możliwości planowania ruchu do przodu. Ostatnia trzyosobowa rozgrywka z naszym grupowym zmulaczem trwała około dwóch godzin, co uważam za doskonały wynik, taki w sam raz by w wieczór upchać jeszcze coś konkretniejszego.
Z pozostałych mocnych stron to świetnie sprawdza się tu system upływu czasu, wyścig po kafle punktacji końcowej i konieczność zaspokajania oczekiwań ludu. Doceniam również ograniczone combosy - zazwyczaj jestem przeciwnikiem działań łańcuchowych, ale tutaj odpalimy dwie, góra trzy akcje, którymi gameplay nie zdąży się jeszcze zadławić.
Siła regrywalności nie tkwi może w losowym setupie, bo ten nic nie zdeterminuje, ale ilości dróg do zwycięstwa oferowanych graczom. Tytuł wydaje się być pod tym względem zresztą dobrze zbalansowany - każdy może robić swoje i nadal skończyć blisko siebie po ostatecznym podliczeniu punktacji.
Na koniec pozwolę sobie zaznaczyć, że choć tytuł nie oferuje trybu solo, to jego domowe implementacje są dostępne w sieci. Z tego co widziałem działają dość sprawnie i mogą być solidnym argumentem dla planszówkowych indywidualistów rozważających być może zakup w głowie.
WADY
Do tematu i szaty graficznej nie będę już wracał, bo i po co, ale wspomnę o setupie i teardownie, zajmującym ładną chwilę szczególnie gdy staramy się zachować porządek w pudle. Instrukcja, choć pełna przykładów, może nastręczać wątpliwości, co zrzucam na karb niefortunnie uporządkowanych w niej treści. Ponieważ do planszówki nie dołączono pomocy gracza, o wielu rzeczach możemy zapomnieć, co dotyczy zresztą całości reguł jako takich. W efekcie ilekroć planuję powrót do Trajana, muszę odświeżyć zasady na nowo, szczególnie wszystkie dostępne warianty egzekucji akcji wymienione wyłącznie "gdzieś tam" w podręczniku.

Pierwsza rozgrywka może początkowo przytłoczyć ilością opcji; sytuacja dość szybko się klaruje, ale otwierająca kwarta może przebiegać chaotycznie, w czym IMHO nie pomagają abstrakcyjne w sumie mechaniki. Wydaje mi się, że szybciej byłbym w stanie w miarę przekonująco wyjaśnić czym jest te całe dziwaczne kręcenie mocy w Projekcie Gaja, niż cylindry w naczynkach mankali. Ani to robotnicy, ani surowce, takie cholera wie co wlewane czy przeciągane z jednego zagadkowego miejsca w drugie.
O ile nie przeszkadza mi idea zdobywania VP za praktycznie wszystko, o tyle dla części graczy może być ona nie do przyjęcia. Jakby nie patrzeć, to nie tytaniczna praca prowadzona przez wiele tur doprowadzi nas w końcu do zdobyczy punktowych, ale uruchomienie właściwie każdej akcji, włącznie z taką hipotetycznie procedowaną w ciemno. Hejterzy point salad nadal będą hejtować.
Nie zawsze łatwo tu podjąć decyzję, a cofnięcie ruchu bywa skomplikowane. Brakuje mi przestrzeni na tymczasowe rozłożenie cylindrów, przez co pojawia się ryzyko nieumyślnego przestawienia ich w niewłaściwe miejsce. Jako pro-tip sugeruję wykorzystanie wewnętrznych pól akcji w czasie przymiarek do działania, inaczej naprawdę można się pogubić.
OCENA KOŃCOWA
Wbrew moim przypuszczeniom powrót do tytułu przyniósł mi więcej zabawy niż się spodziewałem. Ten system wyboru akcji, nasuwający skojarzenia z rewelacyjnymi Pięcioma Klanami, jest genialny i doskonale wkomponowany w pozostałe elementy designu. Tylko Stefan Feld potrafi uczynić tak pozornie nudny projekt, pozbawiony tematu, podany we wręcz odpychającej formie, równie atrakcyjnym. Trajan to gładka, satysfakcjonująca, a przy tym wymagająca główkowania rozgrywka, która kończy się dokładnie wtedy, gdy dalsze kalkulacje mogłyby nas zmęczyć. Miłośnicy gatunku odnajdą w nim klasyczny, beżowy euro suchar w najlepszym tych słów znaczeniu, którego oczywiste braki rekompensuje najprzedniejszej próby grywalność. I aby moje laurki nie wypadły gołosłownie, to wspomnę, że kolega inicjujący ostatnią rozgrywkę zdecydował się nabyć egzemplarz gry dla siebie, choć starcie zakończył na ostatnim miejscu. Nie jestem zaskoczony, albowiem dla Trajana można stracić głowę i wejść z nim w romantyczną relację na wiele, wiele lat.
9/10
BGG LINK





Zagrałem pierwszy raz i już w połowie gry wiedziałem, że chcę mieć tą grę... no i mam choć zakup nie był prosty, bo w Polsce były chyba ze 3 oferty, większość w grubo zawyżonych cenach, a wersja z polską instrukcją była praktycznie nie do kupienia ... i już nie jest - ja ją kupiłem :-)
Z większością opisu się w pełni zgadzam ale trudność ustawiłbym na 4 a nie na 3 w 6-cio punktowej skali. Obawiam się, że duży problem z nauczeniem się zasad mogą mieć osoby, które nie grają "regularnie" w planszówki. Nam zajęło 40 minut i zaczynałem trochę na czuja. Momentami w czasie gry wydawało mi się, że gdyby usunąć jedno lub dwa miejsca gdzie zdobywa się punkty,…