top of page
  • Twitter
  • Facebook

ATLANTIC CHASE

  • Zdjęcie autora: Kamil Kuklo
    Kamil Kuklo
  • 12 paź
  • 8 minut(y) czytania

Zaktualizowano: 13 paź

ree

O Atlantic Chase usłyszałem kiedyś, że to gra, w której nie tylko nie wiesz gdzie położone są jednostki przeciwnika, ale i twoje własne, co jakoś skojarzyło mi się ze słynnym eksperymentem z podwójną szczeliną, zapadło w pamięć i zaintrygowało na tyle, by po latach skorzystać z zaproszenia i dołączyć do czterech rozgrywek dla dwóch graczy. "Wojennik" ze mnie naprawdę żaden, ale sporadyczne opuszczenie strefy euro-komfortu uważam u siebie za taki zdrowy odruch, pozwalający na poznanie innych gatunków, mechanik, jednym słowem poszerzenie planszówkowych horyzontów o pozycje znane i szanowane w określonym (i bardzo specyficznym ;) ) środowisku graczy. Tą recenzją odhaczam więc Atlantic Chase, dość hajpowany swojego czasu projekt, który tak jak mnie zaciekawił po pierwszej rozgrywce, tak niestety tracił na uroku z każdą kolejną, dołączając ostatecznie do zestawienia "Gier-rozczarowań spoza mojej bańki" (obecność w niej takich gigantów jak "Fire in the Lake", "Too Many Bones", czy "Cthulhu: Death May Die" może dla wielu z Was być dowodem, że po prostu się nie znam).

TEMAT

Twórca gry nasycił projekt tematem po same krawędzie pudła - wszystko tu ma sens, inspirowane jest autentycznymi wydarzeniami i stara się odzwierciedlić realia bitew morskich toczonych podczas drugiej wojny światowej. Autor oferuje nam ponad dwadzieścia scenariuszy i kampanii podczas których jedna strona wcieli się w dowódców Trzeciej Rzeszy, a druga floty alianckiej (głównie Wielkiej Brytanii). Kontekst historyczny jest dokładnie opisany, nazwiska i nazwy własne jednostek nieprzypadkowe, ba, autor przygotował nawet erratę do wydanej już gry, zmieniając między innymi parametry części krążowników tak, by zgodnie z prawdą dziejową nie posiadały jednak wyrzutni. Nie będę nawet udawał, że potrafię merytorycznie docenić kawał roboty, jaką tu wykonano, albowiem opisany temat jest mi właściwie obcy, ale gołym okiem widać, jak wiele serca włożył designer Jeremy White by stworzyć projekt fabularnie wiarygodny. Zerkając z politowaniem na moją kolekcję de facto pozbawionych treści gier euro mam ochotę wysłać ich autorów na korepetycje do twórcy Atlantic Chase, bo tak się kurde powinno przygotowywać tytuły o czymś konkretnym poza gloryfikacją samych planszówkowych mechanik. 5/5

ZASADY

Gracze wcielają się w role dowódców którzy z daleka kreślą na mapie trajektorie swoich jednostek, licząc, iż odrobina szczęścia pozwoli im wykonać powierzone zadania w określonym czasie. Idea ta oddaje realia ówczesnych warunków bojowych, gdy to bez satelitów, korzystając z ograniczonej łączności, można było co najwyżej wydać rozkaz, przesunąć miniaturki na mapie w pokoju narad i trzymać kciuki za powodzenie misji. Z reguły celem aliantów będzie dotarcie konwojami do portów tudzież niszczenie jednostek niemieckich, podczas gdy Niemcy zapunktują za udane ataki i powrót w jednym kawałku do domu. Do wyboru przygotowano nam dziewięć akcji pozwalających między innymi na skrócenie trajektorii własnej, konkurencji, co może ostatecznie doprowadzić do dokładnego wskazania pozycji wroga, a co za tym idzie - potencjalnego ataku. Walki to gra w grze, szczególnie gdy skorzystamy z wariantu zaawansowanego, albowiem toczą się one na oddzielnym skrawku planszy głównej i polegają na manewrowaniu, rozpatrywaniu trafień w określone części jednostki, efektu uszkodzeń, czy podejmowaniu prób naprawy. Wszystko, ale to absolutnie wszystko w rozgrywce determinuje rzut kośćmi, wliczając w to przejmowanie inicjatywy (a więc możliwości wykonania akcji jako takiej), a szansą na sukces lub niepowodzenie manipulujemy między innymi poprzez rozrost trajektorii jednostki lub jej zwężenie do punktu. W pudełku znajdziemy: instrukcję - 64 strony, tutorial pozwalający stopniowo poznać tajniki gry - 54 strony, scenariusze dla dwóch graczy - 64 strony, wariant solo - 72 strony i opcje zaawansowane na 16 stron. Sporo, a materiałów w sieci, które potencjalnie mogłyby przyspieszyć naukę, jest niestety tyle, co kot napłakał. Wbrew pozorom jednak próg wejścia jest wyższy od samego stopnia złożoności gry, która w moim odczuciu oferuje dość oczywiste wybory, wynikające choćby z celów danego scenariusza (strategia jest w pewnym stopniu narzucona odgórnie). I choć nadal wlepię grze czwórkę za wagę, to w głównej mierze z uwagi na ogrom pracy domowej, jaki trzeba wykonać nim zasiądziemy do stołu. Tak z marszu bawić się nie da, a pierwsza rozgrywka - i to przy sprzyjających okolicznościach - co najwyżej oswoi nas z systemem.

War room, a więc pokój z rozłożoną na stole grą
War room, a więc pokój z rozłożoną na stole grą

OPRAWA GRAFICZNA

Co ciekawe, twórca gry jest jednocześnie autorem ilustracji i muszę powiedzieć, że wywiązał się ze swojego zadania bardzo przyzwoicie. Wszystko jest schludne, świetne zaprojektowane (informacje na planszy są skopiowane i wydrukowane tak, by tekst był zwrócony w stronę dwóch krawędzi stołu, a więc wygodnie dla graczy), mapa czytelna i nie odciąga wzroku od rozgrywanych na niej wydarzeń. Okładka sprawia wrażenie poważnej i mnie nie nęci, ale umówmy się, że to nie ja należę do targetu tego projektu. 4/5

KOMPONENTY

Osobiście nie znoszę tych charakterystycznych dla gatunku różnej maści drobnych znaczników, jednak wiem, że bez tego się nie obejdzie w większości gier wojennych. Trajektorie budujemy za pomocą drewnianych pałeczek, co wygląda świetnie, ale w praktyce sprawdza się połowicznie. Naprawdę nie potrafię zrozumieć, dlaczego paski określające typ jednostki umieszczono tylko na ich jednej ściance, w efekcie czego musimy je często rotować tak, by były one wyraźnie widoczne na planszy (o ich nieczytelności gdy są zapakowane w pudełku nie będę nawet wspominał). Wszystkiego jest sporo, co aż się prosi o jakiś dołączony do pudła insert, bez którego ciężko będzie nam zapanować nad uporządkowaniem kilkudziesięciu statków i kafelków tak, by przyspieszyć setup. Od strony technicznej wykonanie jest więc absolutnie poprawne, ale okiełzanie całości to herkulesowe wyzwanie stojące przed właścicielem pudła.

Daniel Sheron z BGG i jego sposób na segregację komponentów; schludnie, wygodnie, ale nadal upierdliwie
Daniel Sheron z BGG i jego sposób na segregację komponentów; schludnie, wygodnie, ale nadal upierdliwie

INTERAKCJA

Interakcja jest wysoka, jak na wojenną grę dwuosobową przystało, choć muszę przyznać, że to kości wydawały się zawsze moim głównym oponentem w grze. Pechowy rzut przeszkadza w wykonaniu misji bardziej niż działania rywala, co buduje takie wrażenie walki z materią a niekoniecznie człowiekiem przy stole. Z tego względu przyznam projektowi jedynie trójkę za ogień rywalizacji, albowiem choć z natury jest wpisany w projekt, to nadal decyduje o nim w głównej mierze fart.

ZALETY

No nie powiem, te trajektorie są całkiem intrygujące i na swój sposób poetyckie, szczególnie, gdy uzmysłowimy sobie merytoryczne uzasadnienie ich obecności w grze. Ogólnie jest to niesłychanie tematyczna pozycja, która naprawdę może skłonić do bliższego zapoznania się z areną walk morskich podczas drugiej wojny światowej. Wyobrażam sobie, że miłośnicy historii naprawdę mogą wczuć się w snutą tu opowieść; ba, część graczy publikuje zresztą w sieci opisy rozgrywek niczym pamiętniki z bitew, gdzie czysta narracja uzupełniona jest o taki drobny walor emocjonalny. Przy takim podejściu kości stają się tym nieprzewidzianym elementem determinującym przebieg batalii, języczkiem u wagi przechylającym szalę zwycięstwa na rzecz jednej lub drugiej strony. Tym samym osoby z odpowiednią wiedzą i wyobraźnią na pewno docenią Atlantic Chase zdecydowanie bardziej niż taki ignorant jak ja.

Imponuje liczba scenariuszy i zupełnie inny charakter rozgrywki, gdy gramy aliantami lub siłami Trzeciej Rzeszy. Domyślam się, że tytuł działa wybornie w trybie solo, ba - on wydaje się nawet skrojony na taką właśnie rozgrywkę, skoro to szczęście decyduje o sposobie egzekwowania akcji. Materiału, który musimy przetrawić przed graniem, jest faktycznie sporo, ale trzeba uczciwie przyznać, że około połowa stron podręcznika to praktyczne przykłady i ilustracje przedstawiające hipotetyczne sytuacje na mapie. Lekturę tutoriala kto chce może pominąć, tym bardziej, że lepiej moim zdaniem obejrzeć go w sieci, niż męczyć się jego rozkładaniem solo.

Choć dołączone do pudła podręczniki mogą sugerować epickiego behemota, to rozgrywka trwa zaskakująco krótko. Sprawny duet zamknie sesję w przeciągu dwóch godzin bez rozstawiania i chowania komponentów, co jak na grę z gatunku wojennych, które przecież mogą ciągnąć się kilkakrotnie dłużej, jest rewelacyjnym wynikiem.

Jestem dozgonnie wdzięczny autorowi za brak asymetrycznych ról, których generalnie nie znoszę. Zestaw akcji jest właściwie ten sam dla każdego, co pozwala na lepsze planowania i zwiększa płynność rozgrywki. Warto przy tym wspomnieć, że pomoce graczy są solidne i dość dobrze prowadzą nas przez kroki procedowania określonego działania w grze.

WADY

Tak jak nie mam problemu z tym, iż w określonych designach to czasem rzut kością zadecyduje o ostatecznym wyniku (patrz recenzja John Company SE), tak tu jest ich po prostu za dużo. Rzucasz właściwie nieustannie, przed akcją, w czasie jej egzekwowania, po jej wykonaniu, strzelając, rozpatrując efekt trafienia, czy uciekając, właściwie nigdy nie masz pewności, czy cokolwiek potoczy się po twojej myśli. Kuriozum jest konieczność uzyskania wyniku minimum 9 na dwóch kościach celem przejęcia inicjatywy, co czysto teoretycznie, w najmniej sprzyjających okolicznościach, może doprowadzić do siedmiu tur z rzędu wykonywanych przez jednego tylko gracza. W moich dwóch grach minęło około 40 minut zanim mogłem podjąć swoje pierwsze decyzje na planszy, co generuje poczucie bezsilności, skoro gra toczy się właściwie bez twojego udziału. Określenie "downtime" nabiera tu zupełnie nowego znaczenia...

Każdy rzut kością wymaga sprawdzenia wyniku na innej rozpisce, to nie jest przypadek wspomnianego John Company SE, gdzie określona wartość oznacza sukces lub porażkę, tu wszystko zależy od trajektorii, odległości jednostek od siebie i akcji, którą zdecydowaliśmy się procedować. Apogeum systemu to walka z regułami zaawansowanymi, gdzie każda salwa z często ponad dziesięciu jednostek musi być poprzedzona około pięcioma przerzutami kości rozpatrującymi potencjalny efekt trafienia. Rzucasz, sprawdzasz konsekwencje wyniku, rzucasz, sprawdzasz, przestrzeń decyzyjna gracza jest wybitnie zawężona, a jego rola sprowadza się do interpretacji losowych wartości na kościach. Taki "fun" dla zabawowych inaczej, choć na krótką metę budzi jakiś dreszcz.

Pierwsza strona pomocy gracza interpretująca wyniki rzutu kośćmi dla wstępnych faz walki zaawansowanej; po prostu "uffff"
Pierwsza strona pomocy gracza interpretująca wyniki rzutu kośćmi dla wstępnych faz walki zaawansowanej; po prostu "uffff"

Wielu opisuje Atlantic Chase jako grę w kotka i myszkę, co niekoniecznie uznaję jako komplement. W grze naprawdę nic nie wskóramy bez utrzymania inicjatywy, a o niej zadecyduje los, toteż albo rywala dziabniemy, albo rozmyje nam się w trajektorię i zaczniemy jego poszukiwania od nowa. Dla zabawy przeliczyłem sobie pi razy drzwi w myślach, ile rzutów kością pozwoli Trzeciej Rzeszy na pierwsze punktowanie, no i wyszło mi co najmniej piętnaście sprzyjających okoliczności by plan optimum zakończył się powodzeniem. Przepraszam, ale czy to nadal rozgrywka, czy raczej zabawa na jednorękim bandycie?

Scenariusze w które grałem wydają się bardzo podobne do siebie, a lektura pozostałych sugeruje ogólną powtarzalność. Gdzie jest tu pole na arcyciekawe zagranie, strategiczny geniusz pozwalający na manewr zaskakujący rywala? Wachlarz możliwości wydaje się oczywisty, obie strony dążą cały czas do tego samego, a potencjalne kombinowanie przypomina odkrywanie koła na nowo, skoro cele są jasne a drogi do ich spełnienia wręcz narzucone przez setup. No i znowu, o wszystkim zdecydują kości, czy to dopływając konwojem do celu, czy waląc weń jak w bęben z dział niemieckich okrętów.

Poobijane okręty Trzeciej Rzeszy w epickiej batalii z jednostkami aliantów
Poobijane okręty Trzeciej Rzeszy w epickiej batalii z jednostkami aliantów

Rozstawienie i złożenie Atlantic Chase trwa dłuższą chwilę nawet wówczas, gdy gospodarz posegreguje w domu niezbędne dla danego scenariusza znaczniki w oddzielnych woreczkach. Odnalezienie właściwych jednostek nie jest proste, skoro wszystkie na pierwszy rzut oka wyglądają identycznie, niektóre różnią się tylko nazwą, a przecież musimy jeszcze odtworzyć sytuację na mapie zgodnie z instrukcją w podręczniku. Rozumiem, że w trybie solo takie celebrowanie rozkładania gry może być satysfakcjonujące, ale na dwóch graczy zabiera zbyt wiele czasu i w efekcie zniechęca do zabawy.

Atlantic Chase, również z uwagi na grubość podręczników i zawarte w nim drobne błędy (nieistniejące oznaczenia jednostek w setupie scenariusza dla dwóch graczy), wymaga doskonałego nauczyciela, który wprowadzi w arkana systemu i zachęci do kilku sesji. Zasad jest sporo i choć nie są specjalnie trudne, to czasem nastręczają wątpliwości, o czym najlepiej świadczy ponad pół tysiąca wątków na forum BGG w dziale "Reguł".

OCENA KOŃCOWA

Być może wielu z Was zarzuci mi recenzowanie gry po raptem tylko czterech rozgrywkach, trzech scenariuszach bez wypróbowania trybu solo i w jakimś stopniu przyznam Wam rację, ale... niespecjalnie wyczekuję kolejnych partii. Ryzykuję, bo to jeden z tych tytułów, którego po kilkumiesięcznym rozbracie uczymy się praktycznie na nowo, ale moja chęć zgłębienia designu zmalała do poziomu niegrywalnego. Zdaję sobie sprawę, że nie do mnie adresowany jest ten tytuł i rozumiem tych, dla których to projekt kompletny, szczególnie w wariancie jednoosobowym. Odstręcza mnie jednak jego poziom losowości, przypominający wręcz zabawę w kamień-papier-nożyczki, który na dodatek pochłania zbyt wiele czasu kosztem autentycznych dylematów w grze. I o ile Atlantic Chase zaintrygował mnie po pierwszej sesji, o tyle jego czar sukcesywnie pryskał po kolejnych, gdy to niezależnie od poczynań dowolnej strony brak inicjatywy i niefart wiązał ręce uniemożliwiając jakiekolwiek działanie. Od końcowej oceny poniżej średniej grę ratuje autor, któremu w ten sposób mogę oddać honory za pracę jaką weń włożył. Ten design to niewątpliwie owoc olbrzymiego wysiłku Jeremiego White i jego autentycznej fascynacji okresem drugiej wojny światowej, co samo w sobie budzi mój szacunek. Niestety, sam gameplay do mnie nie przemawia, stąd muszę ocenić go na zawyżone 5.5 w dziesięciopunktowej skali i tylko ultra wyjątkowe sytuacje skłonią mnie do rewanżowego starcia w duchu jakiegoś planszówkowego kompromisu. I tak jak nie zalecę właścicielowi kopii wstrzymać oddech do kolejnej wspólnej sesji, tak miłośnikom solo zasugeruję pogooglowanie właśnie tego wariantu w grze. Obsługi planszówki nieco nam przybędzie, ale co za różnica kto właściwie rzuci kością wykonując skryptowany ruch?

5.5/10

BGG LINK





 
 
 

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie

2 komentarze

Oceniono na 0 z 5 gwiazdek.
Nie ma jeszcze ocen

Oceń
Benek
13 paź

Sporo było informacji o inicjatywie i jej przejmowaniu po rzucie na 9+ (2 * K6), a to decyduje czy grasz czy się tylko przyglądasz co robi przeciwnik. 9+ to dużo ale po każdym nieudanym rzucie na inicjatywę dostajesz +1 DRM do kolejnego, co nadal nie zabezpiecza przed doczekaniem się na swoją kolej przy planszy po 4 czy 5 próbach, co mi osobiście się zdarzało ale także moim przeciwnikom, więc jakoś ślepy los obdzielał w miarę sprawiedliwie 🙂

Polub
Puffin
13 paź
Odpowiada osobie:

Jasne, spoko, ale to nadal ślepy traf zarządzał najważniejszym czynnikiem w grze. Żeby nie było, przy tytule bawiłem się bardzo dobrze, ale przede wszystkim z uwagi na świetnego gospodarza ;). Po tych trajektoriach, które mnie urzekły, spodziewałem się więcej, ale potrzeba było kilku pojedynków, by się o tym przekonać. Tak czy siak czas przy stole absolutnie nie uważam za stracony.

Polub

JEŚLI SZUKASZ KONTAKTU, WYPEŁNIJ FORMULARZ

Dzięki za kontakt!

© 2035 by On My Screen. Powered and secured by Wix

bottom of page