ISTANBUL (+ MOCHA & BAKSHEESH)
- Kamil Kuklo
- 11 wrz 2024
- 6 minut(y) czytania
Zaktualizowano: 29 paź 2024

Swojego czasu pozycja ta przez blisko dziesięć miesięcy dzielnie broniła swojego miejsca w setce najlepszych gier wszechczasów serwisu BoardgameGeek, sięgając w roku wydania po prestiżową nagrodę Kennerspiel Des Jahres dla najlepszej planszówki dedykowanej zaawansowanym graczom. Mało tego, jeszcze kilka lat temu była ona dostępna tylko sporadycznie i to z drugiej ręki, w co dziś zapewne trudno uwierzyć, widząc te wiszące bezczynnie na rynku wtórnym oferty lub zalegające po półkach sklepowych nowiutkie pudła w wersji Big Box. Przyjrzyjmy się więc, jak zestarzał się Istanbul wraz z rozszerzeniem Mocha & Baksheesh i czy, słowami BoardGameBollocks, jest wart Waszego czasu tak dziś, jak i w przyszłości.
TEMAT
Wcielamy się w role handlarzy, którym wraz z pomocnikami przyjdzie biegać po ulicach Stambułu, sprzedawać towary ze swojego kupieckiego wózka, rozwijać go, wydawać gotówkę, wszystko celem zgromadzenia odpowiedniej liczby rubinów triggerujących zakończenie rozgrywki. Oprawa graficzna nawiązuje do tematu, mamy klimat sieci alejek z wszelkimi rodzajami straganów, całość przywołuje na myśl specyfikę kultury Azji Mniejszej, toteż za treść przyznam grze aż cztery punkty. Pewnie, że wszystko jest tu dość uproszczone i skrojone na miarę gry familijnej, ale to nadal taki charakterystyczny vibe rodem z "Księgi tysiąca i jednej nocy", więc właściwie dlaczego by nie.
ZASADY
Wraz z rozszerzeniem powierzchnię gry stworzy 20 kafli akcji tworzących siatkę 4 na 5. Gracze przemieszczają swoich kupców wraz ze znacznikami pomocników, których to będą pozostawiać w każdym sektorze niczym ślad po swoim ruchu. Zmiana lokalizacji bez wspomnianych żetonów pomocników jest niemożliwa, tak więc co jakiś czas, niczym pies na naciągniętej już zbyt mocno smyczy, będziemy zmuszeni zawrócić i podążać drogą pozostawionych markerów, by na nowo dobrać je do stosu z kupcem. Latamy więc po płytkach akcji, zdobywamy surowce, pieniądze, karty z bonusami, dokonujemy wymian towarów na rubiny, aż do chwili, gdy jeden z graczy nie zdobędzie szóstego klejnotu. Grupa kończy wówczas bieżącą rundę, po czym następuje ogłoszenie zwycięzcy, czasem po sprawdzeniu tie breaków, jeśli kilku zawodników równocześnie osiągnęło cel. Rozszerzenie tylko kosmetycznie podnosi ciężar rozgrywki, stosunkowo prostej pomimo sporej ilości dostępnych opcji na stole. Próg wejścia jest w zasadzie w zasięgu każdego, sam ocenię go na słabiutką trójkę w pięciostopniowej skali.
OPRAWA GRAFICZNA
Jeden z ilustratorów gry odpowiada między innymi za wygląd pierwszej edycji Great Western Trail, Lorenzo il Magnifico, czy Nucleum, którego plansza nie tylko mi nasunęła skojarzenia z postnuklearnymi wymiocinami (recenzja). Muszę powiedzieć, że pudło Istanbul jest zwyczajnie brzydkie, ani to stylowy rysunek, ani coś realistycznego, mamy tu do czynienia z fatalną kompozycją, tandetną koncepcją i nieudolnym wykonaniem. Kafle prezentują się lepiej, rozłożone tworzą fajną, kolorową i pozornie skomplikowaną masę, w którą człowiek chce się już przy pierwszym kontakcie głęboko wgryźć. Planszetki gracza, a więc ten dziurawy wózek, wózka za bardzo nie przypominają, ale ostatecznie ujdą w tłoku, toteż pierwsze wrażenie jest, powiedzmy, dostateczne. Z plusem.

KOMPONENTY
Kafle akcji są spore i grubaśne, a więc przetrwają próbę czasu, podobnie rzecz ma się z planszetkami, choć pustki na dodatkowe kolumny towarów mogą sugerować inaczej. Cała reszta jest absolutnie zwyczajna, małe karty bonusów, znaczniki graczy, surowce jako kostki, czy błyszczące rubiny. Super, że rozszerzenie z powodzeniem wrzucicie do pudła po podstawce i nadal pozostawicie w nim zapewne wystarczająco dużo przestrzeni na dodatek "Listy i pieczęcie" (nie wiem, nie grałem). Ogólnie rzecz ujmując jest bardzo solidnie, ale też bez żadnych błysków.
INTERAKCJA
Z pozoru wydaje się być wysoka, skoro skaczemy po wspólnej planszy (w wersji bez "Mokki i bakszyszu" to raptem 16 lokacji), a gra dopuszcza zabawę aż do pięciu osób. Mimo to jednak tej styczności z innym graczem nie jest tu tak naprawdę wiele, czasem będziemy zmuszeni wdepnąć w pole z obcym kupcem, co wiąże się z dodatkowym, stosunkowo drobnym wydatkiem, czasem swoją akcją zwiększymy koszt rubinu dla konkurencji, ale nic ponadto; wszyscy skupiamy się na sobie, omijając zgrabnie innych na kaflach, a naszym priorytetem będzie przede wszystkim zebranie sześciu klejnotów. W pewnym momencie być może przyjdzie nam do głowy powstrzymać lidera przed zgarnięciem ostatniego, kończącego zabawę, rubinu, ale zwykle na tym etapie jest już i tak po zawodach - teoretycznie spowolnimy i jego, i siebie, co zazwyczaj jedynie odroczy nieuchronny wyrok. Jak na zawarty w Istanbul potencjał to stopień interakcji jest wyjątkowo mały, toteż, bazując na moim doświadczeniu gier prowadzonych z każdą możliwą liczbą graczy, przyznaję w tym aspekcie słabiutką dwójkę.
ZALETY
To doskonała pozycja na początek przygody z planszówkami i zarazem spoko wprowadzenie do bardziej wymagających gier euro. Zasady są bardzo przystępne, znaczenie większości akcji wyczytamy z ikonografii, wszystko się szybko przyswaja i utrwala na potencjalnie długie przerwy między rozgrywkami. Tytuł się bardzo dobrze skaluje, działa podobnie przy dowolnej liczbie graczy, nie prowokuje też do paraliżów decyzyjnych (brak downtime) przez co rozgrywka nie ciągnie się nam w nieskończoność. Planując wieczór na pewno zmieścicie w harmonogramie jeszcze coś cięższego, traktując tę pozycję jako miły aperitif.
Dodatek "Mokka i bakszysz" wprowadza cieniutką warstwę złożoności, z którą poradzicie sobie już przy pierwszej rozgrywce. Komu mało, może sięgnąć po "Listy i pieczęcie", co zdecydowanie podnosi regrywalność tytułu. Jednym słowem Istanbul modyfikujemy stosownie do preferencji, w rozsądnej cenie, bez zmiany bazowego konceptu gry.
Całość prezentuje się zachęcająco na stole, a takie właśnie wrażenie powinien wywoływać produkt-gateway do planszówkowego hobby (pudło schowajcie gdzieś pod blatem). Losowe ułożenie kafli podczas setupu naprawdę może wpłynąć na nasze strategie, szczególnie, gdy mamy już kilka rozgrywek za sobą. Rundy przebiegają płynnie, całość zgrabnie przyspiesza gdzieś w okolicach połowy starcia, finał może być emocjonujący i dostarczyć jakichś fajnych wspomnień na przyszłość.

WADY
Im dłużej bawię się planszówkami, tym rzadziej sięgam po swoją kopię gry. Okładka mnie po prostu odrzuca, nie znoszę tego typu kulfoniastych postaci, a to co w środku pudła dziś też wydaje mi się dość miałkie. Zdobądź surowce, wydaj surowce, rzuć kostką by zyskać monety, przeznacz je na rubiny. Nie widzę w tym już nic wyjątkowo interesującego, a podstawowa łamigłówka designu (pozbywanie się pomocników w czasie ruchu) nie dostarcza mi szczególnie wielkich wrażeń. Osobiście nie jestem też fanem klimatów Bliskiego Wschodu, Istanbul w wersji modernistycznej, gdzie, powiedzmy, rywalizujemy ze stażystami o angaż w korporacji, wydawałby mi się dużo bliższy i ciekawszy, niż bzdurne kolekcjonowanie rubinów.
Gra to w zasadzie wyścig o jak najszybsze wywołanie końca gry, co również ma swoją, niespecjalnie mnie porywającą, specyfikę. Efektywność ruchu jest najważniejsza, w sumie niczego nie budujemy, nie poszerzamy wpływów, tylko cały czas inwestujemy w określony surowiec by ostatecznie przemielić go w klejnot. Do tego dochodzić może przykra świadomość przegrania rywalizacji na wiele rund przed jej zakończeniem, gdy inni zawodnicy będą już tylko krok od osiągnięcia celu, a my w tym czasie uciułaliśmy co najwyżej dwa - trzy rubiny. Cóż, właściwie zdarzało się to w każdej mojej rozgrywce na ponad trzech graczy.
Zarówno podstawka, jak i w szczególności dodatek, oferują karty bonusowe, dobierane losowo z talii. Jest to chyba najmniej interesująca mechanika, którą czasem widzę w grach, bardziej okaleczająca tytuł, niż wprowadzająca coś na plus. Akcje Gildii są wyjątkowo potężne, wszak zastępują naszą całą turę, pozwalając niekiedy na zdobycie rubinu po znacznie obniżonych kosztach. Ten wszechmocny, losowy element designu, zupełnie mnie nie przekonuje; czy wyobrażacie sobie podobne rozwiązanie w, powiedzmy, Bus, pozwalające na niespodziewane zblokowanie wybranych pasażerów lub zmianę kolejności graczy? Zdaję sobie sprawę, że tytułom prawie familijnym wolno zdecydowanie więcej, ale osobiście wszelkim kartom niespodziankom forującym ich szczęśliwego posiadacza mówię zawsze kategoryczne "NIE" (patrz - Dune Imperium Uprising )
"Mokka i Bakszysz" nie wprowadza nic spektakularnego, ot - do repertuaru surowców doszła kawa, którą również możemy zamienić w rubin. Przestrzeń rozgrywki ulega wyraźnemu powiększeniu, co jeszcze bardziej obniża interakcję i tak już ledwie obecną nawet przy wypełnionym stole.

Wcale niegłupią strategią na wygranie spotkania jest regularne odwiedzanie Herbaciarni, a więc swoistego tureckiego kasyna, po czym spieniężanie wygranej na dostępny u Jubilera rubin. Przy korzystnym układzie kafelków możemy w dużej mierze skoncentrować wysiłki wyłącznie na tym banalnym schemacie, "łamiąc" w jakimś sensie podstawowy koncept gry. Przykro patrzeć, jak łamigłówka związana z mozolną wędrówką kupców może w ten sposób zostać szybko sprowadzona do łopatologicznego klepania kilku akcji na krzyż.
OCENA KOŃCOWA
Istanbul w wersji podstawowej wywołuje we mnie podobne odczucia, co wraz z rozszerzeniem, które w posagu wnosi tyle samo problemów, co i korzyści do gry. Klimat średni, łamigłówka również, a wszystko sprowadzone do wyścigu o jak najefektywniejszy ruch - to po prostu nie brzmi ekscytująco. Z drugiej jednak strony to naprawdę solidna propozycja dla osób poznających te hobby, bez względu na wiek, gwarantująca dość angażującą, szybką i w związku z tym - w zasadzie bezbolesną rozrywkę przed potencjalnym przystąpieniem do głównego dania wieczoru. Osobiście nad ten projekt przedkładam Yokohamę, która właśnie powróciła na rynek w nowej oprawie graficznej, gdzie zarówno podstawowa łamigłówka, jak i miejsce akcji, przemawiają do mnie znacznie bardziej. Istanbul to dziś już dla mnie co najwyżej piątka w dziesięciopunktowej skali, pozycja utrzymująca się w mojej kolekcji co najwyżej rąbkiem pudła, głownie ze względu na brak możliwości jej sprzedaży po uczciwej cenie na rynku wtórnym. I choć wśród początkujących planszówkowiczów nadal sprawdza się bardzo dobrze, to ja sam wyzbyłem się wobec niej zarówno sentymentu, jak i wielkiej ochoty do organizowania kolejnych rozgrywek. Nie polecam, chyba, że miłośnikom gier familijnych, choć i tym rynek oferuje zapewne znacznie ciekawsze pozycje.
5/10
BGG LINK
Comments