KINGDOM BUILDER
- Kamil Kuklo
- 14 lis
- 5 minut(y) czytania

Tak się składa, że co piątki musimy regularnie organizować coś sobie na godzinne oczekiwanie przed głównym daniem, no i któregoś razu za przystawkę posłużyło nam "Królestwo w budowie" rekomendowane przez chyba najbardziej doświadczonego gracza z naszej ekipy. Pierwsza partia wydała mi się dziwaczna, pozbawiona wręcz sensu, a kolejne wzbudziły niedowierzanie, jak coś opartego na tak kuriozalnie prostych zasadach w ogóle ma prawo... działać. I tak obserwowałem te działanie w trzy- i czteroosobowym gronie, czasem urozmaicając rozgrywkę o rozszerzenie "Nomadzi", nie mogąc zrozumieć fenomenu tego specyficznego, a nawet cudacznego tworu, za którym nie wiem kiedy zacząłem się sam rozglądać ze ślinotokiem po sieci.
TEMAT
Temat? Jaki temat? Podręcznik właściwie w ogóle się do niego nie odnosi, stawiamy jakieś chałupy na mapie, ani to królestwo, ani wojsko, mechaniki są właściwie totalnie abstrakcyjne i nie pozwalają nam nawet odrobinę posiłkować się wyobraźnią by zrozumieć o co w tym wszystkim od strony fabularnej chodzi (poza niezaprzeczalnym faktem rozrastania się po planszy). I nie zamierzam w tym miejscu być świętszym od papieża, stawać na głowie i wymyślać potencjalną historię za autorów, no bo skoro im się nie chciało, to mi też i wystawię za treści notę tylko ciut wyższą od tragicznej - 1.5/5. Sorry.
ZASADY
Ciągniesz losową kartę. Budujesz na wyznaczonym terenie. Twoje znaczniki muszę dotykać innych należących do ciebie, inaczej stawiasz domek w dowolnym miejscu wskazanym przez kartę, choćby i na przeciwległym krańcu planszy. Gdy pojawisz się obok heksa z tak zwanym miastem specjalnym, natychmiast otrzymujesz pasywną umiejętność pomagającą w zabawie aż po jej ostatnią turę. Ta jest ogłoszona gry jeden z zawodników wyłoży swoje wszystkie znaczniki, po czym następuje ostateczne punktowanie, między innymi za trzy losowo dobrane na początku Karty Budowniczych Królestwa. Łopatologia. Jak się zastanowić, to za pomocą kilku zasad na krzyż ten tytuł ogranicza nasze opcje do minimum i bardziej każe coś robić, aniżeli pozostawia nam wachlarz możliwości do wyboru. Jest to tak proste, że aż piękne, no i pozwala cieszyć się projektem właściwie każdemu, kto do niego zasiądzie. Za próg wejścia przyznam więc dwójkę, i to tylko dlatego, że nie stosuję drobniejszej skali (aż się prosi o ćwiartki po przecinku umożliwiające wystawienie 1.75).

OPRAWA GRAFICZNA
No cóż, ani to ładne, ani nad wyraz brzydkie. Okładka jest raczej niskich lotów, ale tę schowamy gdzieś obok blatu, na który wyłożymy sprawiającą raczej sympatyczne wrażenie modularną planszę. Nie będę marudził, że "za mało szczegółów", bo podstawą jest czytelność mapy, a tutaj, podobnie jak w przypadku kart, nie mam się do czego przyczepić. Ikonografia okej, kolory się nie zlewają, ilustracje na kartach celów mają jakiś swój styl, generalnie nic nam nie odpadnie z wrażenia lub grozy na widok pudła i jego zawartości, co wyrażę notą doskonale pośrodku przyjętej skali - dwa i pół na pięć.
KOMPONENTY
Bez zastrzeżeń, z małym plusikiem za fajoską modularną mapę, która kojarzy mi się z rozwiązaniem przyjętym w Klanach Kaledonii czy Projekcie Gaja, skądinąd powstałych wiele lat po debiucie Królestwa. Nie przeszkadzają mi domki zamiast w sumie Bóg wie czego stawianego na planszy, ale gdyby wśród sympatyków gry znalazł się wyjątkowy esteta, to wersja rocznicowa lub bigboxowa tytułu oferuje mniej lub bardziej wypasione znaczniki.

INTERAKCJA
To w zasadzie wyścig po różne rzeczy, pola bonusowe, punktujące heksy, czy wysianie wszystkich swoich znaczników na mapie, co wiąże się z jakimś tam poziomem interakcji. Nie jest to bynajmniej klimat wojenny, ale w czterech graczy możemy odcinać konkurencję od konkretnych obszarów, a rozszerzenie Nomadzi pozwala wprost na usuwanie znaczników rywali z planszy. W mojej ocenie jest to więc troszeczkę naciągana dwója z plusem za poziom rywalizacji, aczkolwiek domyślam się, że grając duo mamy atmosferę jak przy niedzielnej kawusi z ciocią (z którą od czasu do czasu nie zgodzimy się w kwestiach politycznych), szczególnie, że obszar rozgrywki nie ulega niestety zawężeniu.
ZALETY
Przystępność, prostota tytułu, a zarazem interesujące decyzje jakie musimy podjąć - to moim zdaniem najważniejszy pakiet atutów, jakie sprzedają grę. Tak jak wspomniałem, my tu bardziej musimy dostosowywać się do wylosowanej karty, aniżeli móc coś planować w dalszej perspektywie, co oczywiście może do jakiegoś stopnia frustrować, ale naprawdę nie zdeterminuje totalnie naszego ostatecznego wyniku.
Całość robi dobre wrażenie na stole, rozkłada się szybko, trwa w sam raz jak na to czym Królestwo w budowie w zasadzie jest, a przede wszystkim zapewnia sporą regrywalność już samą ofertą podstawki. Mamy osiem części mapy, z czego wykorzystamy cztery na setup, a każdy element możemy jeszcze zrotować o 180 stopni co daje wiele niepowtarzalnych układów. Do tego dochodzi tyle samo kart celów determinujących nasze strategie (losujemy trzy) no i cała fura rozszerzeń z ich dodatkowymi kartami i modułami stopniowo podnoszącymi stopnień skomplikowania zabawy. Naprawdę jest z czego wybierać.

Rozgrywka płynie, tu nie ma wiele miejsca na paraliże decyzyjne, bo zamiast rynku kart mamy jedną dolosowaną z talii, opcje automatycznie nam się zawężają i w zasadzie możemy dumać co zrobić nawet w nie swojej turze gry (w mojej grupie zawsze dopuszczamy możliwość dobrania karty zaraz po swoim ruchu, co szalenie przyspiesza starcie). Być może z wszystkimi dodatkami coś nam w końcu zacznie spowalniać, ale o to należy już pytać szczęśliwców, którzy mogli je sobie wyłożyć na stole.

WADY
Apropos szczęśliwców, dodatki, jak i podstawka, są niestety właściwie niedostępne na rynku. Sklepy oferują jeszcze Nomadów, ale cała reszta to białe kruki, które albo sprowadzimy sobie z zagranicy, albo słono przepłacimy nabywając egzemplarze używane. Nie rozumiem tego, szczególnie że ten tytuł nadaje się idealnie na, załóżmy, Empikową półkę, gdzie figuruje masę zbliżonych wagowo, ale dużo mniej interesujących pozycji. Dodruk byłby naprawdę mile widziany.
Jak wspomniałem, gra zapewne działa w dwie osoby, ale niestety nie zacieśnia obszaru gry. Generalnie interakcja jest umiarkowana, a z tym wiąże się brak zdecydowanych możliwości wyhamowania impetu lidera. Może się więc zdarzyć, że na cztery-pięć domków przed uruchomieniem zakończenia rozgrywki zwycięzca będzie już przesądzony, a my będziemy ścigać się co najwyżej o dalsze miejsce medalowe.
Są osoby pomstujące na losowy dobór kart, który faktycznie w niefartowych okolicznościach może dać nam w kość i uniemożliwić równomierny rozrost na mapie. Jeśli w pierwszych turach nie uda nam się przytulić do kafla bonusowego, będziemy skazani na zabawę w trybie slowmo, wykonując mniej działań lub o ograniczonym zakresie względem konkurencji. Niekiedy wina leży po naszej stronie, albowiem wybór miejsca startowego może pomóc w ujarzmieniu losowości designu, ale czasem przyjdzie nam dociągać jeden typ terenu kilka razy z rzędu, co teoretycznie oznacza jałową ekspansję na skromnym skrawku planszy.
OCENA KOŃCOWA
Tytuł doczekał się reimplementacji w postaci "Zimowego Królestwa", które - z tego, co czytałem - wniosło trochę asymetrii, więcej opcji, przestrzeni do działań, a także... paraliży decyzyjnych. Czy oryginał tego potrzebował? Cieszę się z istnienia rozszerzeń, ale już sama podstawka zauroczyła mnie właśnie prostotą wykonania, na którym opiera się miodność projektu - dobierz kartę terenu, zagraj ją i wstaw domki tam, gdzie nakazuje. Żadnego przeciążenia mnogością wyborów. Dobierz kartę - zagraj kartę. Tyle. I o ile na pierwszy rzut oka wydaje się to totalnie niefunkcjonalnym pomysłem, o tyle wierzcie mi, że jest tu przestrzeń na różne taktyki i doświadczony gracz powinien zawsze sprawnie wygrać ze świeżakami przy stole. Dla tych, którzy fillerem nazywają tytuł dla więcej niż czterech graczy, polecam Nomadów, umożliwiających już zabawę w takim gronie, właściwie nie wydłużając czasu zabawy. Wszystkim pozostałym rekomenduję testową rozgrywkę choćby na serwisie BGA, gdzie znajdziemy świetną implementację planszówki, po spróbowaniu której może skusimy się na zakup własnej kopii. Jako miłośnik ciężkich gier euro, a ostatnio i ekonomicznych, nie spodziewałem się tak zauroczyć "Królestwem w budowie", któremu bez kozery przyznam dziewiątkę, być może sięgającą po maksymalną notę z jakimś dobrym doborem rozszerzeń (Nomadzi nie ciągną mojej oceny ani w dół, ani w górę). Jak to powtarzam, w planszówkach czasem mniej znaczy więcej, a prostota tej właśnie ociera się o szczyt Vinci-owskiego wyrafinowania. Nie wiem jak Wy, ale ja dopiszę tytuł na liście do świętego Mikołaja i będę trzymał mocno kciuki, za jego odnalezienie pod choinką.
9/10
BGG LINK





Komentarze