NUCLEUM
- Kamil Kuklo
- 25 maj 2024
- 6 minut(y) czytania
Zaktualizowano: 29 paź 2024

Nucleum, a więc mokry sen planszówkowych perwersów, którzy tak wyobrażali sobie dziecko Barrage i Brass. Jako fan Lucianiego, którego reputacja w moich oczach została ostatnimi czasy mocno nadszarpnięta (bardzo słabe Tiletum, Darwin's Journey, czy Golem), kupiłem ostatecznie tę marketingową gadkę, organizując spotkania w trzy- i czteroosobowym gronie. Ta recenzja to odpowiedź, na ile tytuł ten należy zestawiać z było nie było jednymi z najlepszych gier wszechczasów, a na ile w ten sposób wyświadcza mu się niedźwiedzią przysługę.
TEMAT
Rzecz ma miejsce w dystopijnej Saksonii czasu nieokreślonego (to taka wizja świata równoległego z alternatywną historią... chyba?), gdzie niejaka Elsa von Frühlingfeld prezentuje Fryderykowi Augustusowi II swój wynalazek, tytułowe Nucleum. Zasilana uranem maszyna staje się zaczątkiem rewolucji przemysłowej, a my, jako przedsiębiorcy, rozpoczynamy rywalizację o pozycję lidera w branży energetycznej, czyli - co za niespodzianka - o punkty zwycięstwa. Podsumowując - to wyjątkowy BS, bardzo podobny do tego, jaki zaserwowano nam w Barrage, gdzie też jakiś vonszluckornbinden generuje prąd i niby wynikać ma z tego wielkie halo. Rozgrywka kompletnie nie nawiązuje do historii, jest pozbawiona wszelkich steam punkowych akcentów, które sugeruje oprawa graficzna, całość zasługuje na co najwyżej dwóję i to tylko dlatego, że mam litościwe serce. Luciani stabilizuje formę i znów osiąga tematyczny poziom mułu.
ZASADY
Gracze korzystają z kafli akcji, z których każdy zawiera dwie operacje do wykorzystania. W związku z tym albo umieszczają je ponad planszetkami, co oznacza ich aktywację i odzyskanie w przyszłości, albo na planszy głównej jako tory pomiędzy lokacjami. W drugim przypadku pozostaną one już do końca na mapie, a liczba odpalanych z nich działań zależeć będzie od zbieżności kolorów sąsiednich elementów. W ten sposób towarzystwo przy stole tworzy sieć połączeń między miastami, a przy okazji - turbiny i kopalnie, za pomocą których zasili kafle pozbawionych prądu budynków. Ta operacja to podstawa naszych działań, albowiem podnosi nasz przychód w postaci monet, robotników i punktów zwycięstwa, umożliwia realizację kontraktów, czy dostarcza tak zwane tokeny osiągnięć (upraszczając - mnożniki zdobyczy punktowych). Grę zwijamy gdy dwa z pięciu warunków zakończenia zabawy zostaną spełnione (trzy dla starcia w parze), na przykład zejście kafelków akcji z dostępnej dla wszystkich puli, czy osiągnięcie przez pierwszego zawodnika bariery 70 VP. Nie jest to bardzo skomplikowane, da się ogarnąć już po pierwszych turach, taki klasyczny przykład designu kategorii półciężkiej, 3.5.
OPRAWA GRAFICZNA
Jest to jedna z najbrzydszych gier jakie rozłożyłem na stole, a grałem w Santa Maria, więc widziałem już wiele. Plansza główna przypomina postnuklearne wymiociny - zlewające się ze sobą kałuże udające aglomeracje miejskie, gdzie kładziemy nieciekawe, nieczytelne kafle budowli i węgla, wszystko nasączone kolorami z tragicznie skomponowanej palety. Nie dajcie się zwieść zdjęciom z sieci, gdzie kontrast i saturacja są ostro podkręcone tylko po to, by nadać tej paskudnej całości wrażenie feerii barw, przy której licznik Geigera zaczyna wariować. Wygląd mapy to co najwyżej napromieniowany odpad i nigdy w takiej postaci nie powinien trafić do masowej produkcji. Okropność, dwója z minusem.

KOMPONENTY
Dożyliśmy czasów, gdy dostajemy dwuwarstwowe planszetki nawet wtedy, kiedy ich nie potrzebujemy. I o ile normalnie nie miałbym nic przeciwko, o tyle zachodzę w głowę, kto wpadł na idiotyczny pomysł umieszczenia technologii na kaflach i ich wetknięcia w te wąskie ramki? Jest to niepraktyczne, zbyteczne, no i zapewne po niedługim czasie użytkowania doprowadzi do wygięć lub poważniejszych uszkodzeń. W pakiecie otrzymujemy również klecone z kilku kawałków tektury wulkany, a więc makiety elektrowni, z czego w jeden wetkniemy na sztorc przypominający grzyb dymek. I po co? Ani to ładne, ani nie dodaje klimatu, kolejna produkcyjna wtopa i przerost formy nad treścią. Pozostałe elementy są jakościowo okej, co nie zmienia faktu, że za prezencję na stole to ja bym tego czegoś w życiu nie zakupił.

INTERAKCJA
Powiedzmy sobie wprost, co zostało z tego całego miksu Barrage i Brass, o którym pisano w kontekście Nucleum - przewracanie kafli budynków. Interakcja, wyjątkowo obecna we wspomnianych wyżej tytułach, tu została wykastrowana z wszelkich interesujących aspektów. Korzystamy ze wspólnego rynku węgla, ale nigdy z cudzych surowców, dostarczamy paliwo bezpłatnie, dowolną siecią, niekoniecznie naszą, zasilamy tylko własne budynki, a w razie potrzeby śmiało zwiększamy moce produkcyjne elektrowni turbinami innych graczy (po śmiesznie niskich kosztach). Niniejszym uważam że wszyscy, którzy mówili o Nucleum, Brass i Barrage na jednym oddechu, albo świadomie wprowadzali w błąd, albo nie znali wymienianych przez siebie samych pozycji, albo uwierzyli we własną propagandę. Abstrahując od tego - gra w jakimś tam stopniu polega na rozwoju własnej sieci kosztem innych, ale w przeważającej mierze to multi-pasjans dla całej ekipy, gdzie własne błędy będą nas kosztować najwięcej. 1.5/5
ZALETY
Na ogół nawet największe gnioty pozwalają mi znaleźć do pięciu rzeczy, jakie, czasem na siłę, uznam za plusy designu, ale z Nucleum miałem dużo większy kłopot. I tak, doceniam te kafle akcji, to dość interesujący element gry, na który musimy stale uważać. Przerobienie ich na tory może nieść za sobą opłakane skutki, bo ograniczy nasze działania, o ile nie zdobędziemy nowych zamienników i ten właśnie dylemat będziemy cały czas rozważać. Fajnym pomysłem są również tokeny osiągnięć, które podbiją naszą punktację końcową, co nasuwa drobne skojarzenia z Great Western Trail i wykorzystanym tam systemem dostaw. Planszetki, choć jak wspomniałem - wydziwione, to prezentują się elegancko, dodatkowo oferują cztery różne zestawy technologii podnoszące regrywalność. Idea punktów zwycięstwa jako przychodu też nie jest głupia. I cóż, z zalet to by chyba było na tyle...
WADY
Gra Nucleum ogniskuje wszystkie grzechy najnowszych designów typu euro, przy czym łączy je bezczelnie z kampanią podpinającą tytuł pod najdoskonalsze pozycje w historii gatunku. Właściwie brak tu tematu, cały czas opłacamy koszt obrócenia budynków, przez co nawet przez moment nie czujemy się jak przedstawiciele firm energetycznych. Potencjał na interakcję został zduszony w zarodku, rywalizacja o połączenia, surowce, dostęp do kafli, właściwie nie istnieje, każdy sobie rzepkę skrobie i dość swobodnie porusza się między innymi graczami. Wizualnie to wyjątkowa szkarada; przebolałbym słabą kreskę, bo każdy preferuje coś innego, ale nie mogę wybaczyć stopnia nieczytelności całości jako takiej. W rozgrywce live na trzech miałem problemy z, po pierwsze, identyfikacją które budynki są czyje, a które neutralne, po drugie, z ustaleniem ich przynależności do określonego typu (mikroskopijna ikonka po lewej górnej stronie) i po trzecie - z określeniem, jakie zostały już zasilone, a jakie nadal czekają na swoją kolej. Jakby tego było mało, to kładziemy je na tych obrzydliwych plamach miast, w efekcie czego wszystko się ze sobą perfekcyjnie zlewa.

Kawałki tektury na technologie to kolejny przykład produkcji "user unfriendly". Wypinanie kafelków tylko po to, by przesunąć je kilka centymetrów w prawo i wepchać z powrotem to jakieś kuriozum. Mało tego, gdy składałem wszystko do pudła, nie wiedziałem, jak właściwie zabezpieczyć te elementy; wcisnąć je do planszetek (nie każda się trzyma!), czy poskładać osobno, ale to przecież najlepsza droga do rozwalenia cienkich, wystających bez sensu ramek. Walka o laur w kategorii najgłupszy design roku chyba rozstrzygnięta.
Nie odpuszczę też grze batów za przesadne gabaryty i czas, jaki pochłania setup. Jeśli jesteście pedantami i lubicie trzymać kafelki tego samego typu, ale innego poziomu, w oddzielnych woreczkach (bo to przyspieszy późniejsze rozłożenie Nucleum), to dodatkowo narobicie się przy chowaniu komponentów do pudła. Wszystko mieści się na styk, no i zapomnijcie o upchaniu w środku wydanego niedawno rozszerzenia - chyba tylko w sposób agresywnie siłowy.
Rozgrywka się dłuży, a czasem po prostu przyjdzie nam czekać na reset, czyli odzyskanie kafli akcji i wygenerowanie przychodu. Masakra, przy paraliżach decyzyjnych, które może wywoływać ten tytuł, minie sporo czasu, zanim zrobicie coś konkretnego. Moja pierwsza rozgrywka w czterech online trwała pięć godzin i nawet jeśli na żywo pochłonie mniej czasu, to nadal będzie dla wielu "zbyt długo".
Nie jestem fanem rozwiązań, dzięki którym punktacja końcowa zupełnie zmienia położenie znaczników na torze VP. Jasne, tworzy to jakiś suspens, ale moim zdaniem wypacza trochę sens rozgrywki, albowiem jej założenia ogólne (dostarczaj prąd) ustępują mniej naturalnym działaniom (zyskuj dzięki zdjęciu z jednego rzędu planszetki turbinę i kopalnię - duh?). No i jest casus Pragi, miasta, które wynagrodzi stawiany tam kafel podwójną wartością. Jeśli inni umieszczą tam gmachy rządowe (najlepiej punktujące), a ty nie, drogi graczu, to możesz się znaleźć w nie lada tarapatach.
Nucleum to też sporo losowości w najbardziej newralgicznym aspekcie rozgrywki - kaflach akcji. Jeśli nieopatrznie wykorzystaliśmy ten, który zapewniał nam dostęp do, załóżmy, indutrializacji, to warto poszukać substytutu wśród pięciu dostępnych na planszy. Ale co, jeśli ktoś nam go podbierze, albo pechowo ten upragniony znajduje się na dnie stosu, toteż prędko nie ujrzy światła dziennego? Na ten brak designer zaopatrzył graczy w kafel dziki, oferujący drobny rabat, ale to ledwie proteza na skalę potrzeb.
OCENA KOŃCOWA
O Nucleum można napisać wiele, ale nigdy - wiązać go z Brass, czy Barrage, bo to zwykłe nadużycie. Gra stanowi wyjątkowo mierną pozycję w repertuarze ongiś fantastycznego designera, który z jakiegoś powodu zaczął nas ostatnio raczyć byle czym, ale za to z dużą częstotliwością. Nie widzę żadnego powodu, dla którego miałbym przyznać temu czemuś więcej, niż 5.5 w dziesięciostopniowej skali, to wyjątkowa średniawka z tematem i oprawą graficzną grubo poniżej standardów, bardziej ciągnącymi grę w dół, niż ratującymi kiepski design. Metaforą Nucleum jest ten pretensjonalny komin, szpetny i w zasadzie pusty w środku, który tak sobie jest, choć nie wiadomo właściwie po co. Pozycja ta nie wnosi nic wartościowego, nie łączy żadnych dobrych mechanik i pomysłów, zaryzykuję stwierdzenie, że po chwili zauroczenia kolejną nowością na rynku, tytuł będzie sukcesywnie tracił w notowaniach. Przede mną Szczury z Wistar, na oko kolejne dziwadło Lucianiego, ale przy tak już nisko zawieszonej poprzeczce dam im szansę. Być może autor odnajdzie się na nowo w lżejszych, familijnych tytułach, by kiedyś powrócić z klasą. Oby!

5.5/10
BGG LINK
תגובות