DUNE: IMPERIUM - UPRISING
- Kamil Kuklo
- 20 sie 2024
- 7 minut(y) czytania
Zaktualizowano: 29 paź 2024

Fanem książki Franka Herberta nie jestem, a starszą, niespecjalnie udaną ekranizację opowieści w reżyserii Lyncha, oceniam tylko troszkę wyżej od tej Villeneuvea, jednak było nie było Dune Imperium podobała mi się na tyle, by nabyć najnowszą odsłonę gry planszowej. Poprzedniczka nigdy nie stała się częścią mojej kolekcji, głównie z racji zbyt dużego wpływu szczęścia na ostateczny wynik rozgrywki, ale że - jak słyszałem - Uprising miał ostatecznie wyprasować wszelkie kanty pierwotnego designu, to w końcu się zdecydowałem. Póki co tytuł pnie się w kierunku czołowych lokat rankingów BGG jak po swoje, zajmując w momencie pisania tego tekstu 60-te miejsce na liście. Byłem więc stosunkowo pewny wysokiej stopy zwrotu poniesionej inwestycji, aż do momentu pierwszych rozgrywek, na wskutek których - spoiler alert! - mój zapał został nieco ostudzony.

TEMAT
Omówmy się, że gra jest pełna odniesień do świata Diuny, wizualnie czerpie garściami z adaptacji filmowych, ale wszelkie szczegóły pozostawiam fanom. Osobiście, za wyjątkiem istnienia czerwii i przyprawy, nie widzę w tym uniwersum nic wyjątkowego i jak bardzo bym chciał, to nie jestem w stanie dać się uwieść opisanej tu historii. Nie zmienia to faktu, że nafaszerowano nią całe pudło i z punktu widzenia postronnego obserwatora pod względem tematu gra zdaje się zasługiwać na ocenę maksymalną. Mi tam wsio ryba, ale wielu będzie pewnie zachwyconych.
ZASADY
O ile istnieją jeszcze osoby, które nie miały okazji zagrać - Dune Imperium Uprising to sterowany kartami worker placement. Każdy startuje z taką samą talią, na ręku ma bodaj połowę kart, z czego większość posiada symbol przypisany określonym obszarom na planszy głównej. W momencie zagrania wybranej wskazujemy jednocześnie, gdzie poślemy naszego człowieka, przy czym każdy wspomniany obszar posiada kilka pól akcji do wyboru. W ten sposób zajmujemy jedno z nich, a następnie wykonujemy przypisane jemu działania plus operacje z karty, a więc między innymi - zdobycie surowców, rekrutacja wojska, pobranie karty Intrygi lub wysłanie szpiega do punktu obserwacyjnego. Niekiedy przy okazji będzie nam dane poruszyć się na torze wpływów u jednej z czterech różnych frakcji, co z czasem odblokuje nam dostęp do dodatkowych akcji i pozwoli zyskać kilka punktów zwycięstwa. Koniec rundy następuje z chwilą, gdy wszyscy wypstrykają się ze swoich agentów, gracze w kolejności odsłaniają wówczas pozostawione na ręku karty, spieniężają jakoby punkty prestiżu widoczne na każdej z nich i dokonują zakupu nowych. Ostatnim krokiem jest rozstrzygnięcie walki pomiędzy jednostkami wystawionymi na obszar walki podczas trwającej rundy, przyznanie nagród zgodnie z obowiązującą kartą konfliktu, po czym następuje reset planszy i wszystko przebiega dokładnie w tym samym porządku od nowa. Zabawa trwa do chwili, gdy ktoś uzyska 10 punktów zwycięstwa, co automatycznie czyni bieżącą rundę ostatnią. Lwia część podręcznika to kopiuj/wklej z pierwszej Dune Imperium, o różnicach wspomnę w dalszej części recenzji, niemniej jednak jest to dość proste zarówno pod względem nauczania, jak i nauki, toteż za złożoność przyznam grze tróję.
OPRAWA GRAFICZNA
Otrzymujemy w zasadzie to samo, co zaoferowano nam w pierwowzorze; plansza główna jest w porządku, ilustracje na kartach - przyzwoite, aczkolwiek przydałoby się więcej detali i całość nie przykuwa wzroku na dłużej. Wizualnie Dune trzyma klimat gry familijnej, graficznie jest dość banalnie, ale czytelnie, rysunki postaci przypominają obrazki z książeczek dla starszych dzieci, gdzie niby i jest jakiś wojownik, ale stworzony dość przewidywalną i niepewną kreską. Ostateczną ocenę podnosi okładka gry z tym przebijającym się przez piaski robalem, dzięki której choć w drobnym stopniu otrzemy się o epickość, jakiej spodziewaliśmy się po tytule. 3.5/5

KOMPONENTY
Zapewne każdy, kto miał styczność z książką, filmem, czy grą komputerową Dune, został w jakimś sensie poruszony wizją gigantycznych dżdżownic drylujących pustynię, toteż sam pomysł wydrukowania ich fallicznych nieco miniaturek w 3D wydaje się trafny. Niestety, na ich tle reszta elementów wygląda jakby była częścią innego zestawu, są to bowiem zwyczajne sześciany, meeple, czy drewniane surowce, które w porównaniu z czerwiami wyglądają źle. Zapewne do podobnego wniosku musieli dojść producenci, albowiem uzupełnili komponenty również o znacznie prostsze, znerfowane, pokraczne znaczniki sandwormsów, prowokujące bardziej do żartów rodem z męskiej szatni, aniżeli budujące nastrój grozy. Jako gracze wybieramy więc między bieda-komponentami, a zamianą kilku na wersję premium, co tak czy siak zgrzyta wizerunkowo na planszy. Pominąwsze jednak ten aspekt, na który i tak machniecie ręką (drewniane robale wylądują na stałe w kącie pudła), całość jest poprawna i nie wyróżnia się właściwie niczym na tle konkurencji.

INTERAKCJA
Dune Imperium Uprising, podobnie jak każdy worker placement, zapewnia dość sporą rywalizację, albowiem jest ona wpisana z natury w tego typu mechanikę. Dodatkowo co rundę rozstrzygamy bitwy o nagrody kart konfliktu, co z czasem stanie się kluczowym elementem pozyskiwania decydujących punktów zwycięstwa. Nie jest to jednak stresująca, nieustanna szarpanina z innymi graczami, dość łatwo bowiem odbudujemy utracone oddziały, a najciekawsze pola akcji zarezerwujemy znacznikami szpiegów na przyszłość. Powiedziałbym więc, że mamy tu do czynienia z wysoką interakcją jednak w wersji soft, dzięki czemu nikomu jeszcze, podczas moich rozgrywek, nie zdarzyło się pęknąć i rzucić komuś do gardła. 4/5
ZALETY
Idea zagrywania karty determinującej zarazem miejsce wysłania naszego agenta na planszę jest znakomita i dziwię się, że tak mało gier wykorzystuje podobną mechanikę. Przed nami ciekawe decyzje, po trosze bazujące na tym, co fartowo trafi nam się na rękę, ale przecież gra szczęśliwie umożliwia jej zwiększanie podczas trwającej rundy. Jako łamigłówka Dune: Imperium - Uprising sprawdzi się doskonale, nie przeciążając jednocześnie naszych szarych komórek ponad planszówkową normę. Surowców tu zawsze będzie nam brakować, co zresztą świadczy o poprawności designu, a zawężające się z każdą turą pole wyboru zmusi nas do podejmowania bardziej ryzykownych przedsięwzięć.
Gra oferuje sporo regrywalności ujętej na dziewięciu plaszetkach liderów, w jakich przyjdzie nam się wcielić, oraz grubo ponad stu rodzajach innych kart pojawiających się podczas rozgrywki. Wszystko rozstawimy w przysłowiowe try miga, starcie zajmie między dwie a trzy godziny, po których nastąpi szybki teardown. Pudło nie ma insertu, ale ta pozycja go szczęśliwie nie potrzebuje. Na marginesie dodam, że mamy wariant solo i drużynowy (nie próbowałem), pozwalający na zabawę grupom do sześciu osób. Content z gatunku tych na bogato.
Uprising wprowadza do rozgrywki czerwie, które podwajają nagrody z łupów wojennych. Jest to moim zdaniem zdecydowana zmiana na plus, dzięki której (przy optymalnym układzie) będziemy w stanie zdobyć do czterech punktów zwycięstwa w czasie jednej tylko zwycięskiej potyczki. Pozwala to nie tylko utrzymać się w grze tym, którzy znaleźli się w ogonie stawki, ale i zwyczajnie podnosi rangę bitew decydujących teraz często o triggerowaniu zakończenia rozgrywki.
Kolejną nowością, jaką ujmę w kategorii zalet, są szpiedzy, stanowiący czasem koszt, a kiedy indziej rezerwację wykonania akcji po zajęciu pola przez konkurencję. Z jednej strony niestety luzują oni ciasnotę całego worker placementu, na jakim opiera się koncept Dune, ale z drugiej - dodają cienką warstwę złożoności do designu, która mi osobiście bardzo odpowiada.
Nie wolno też zapominać o niskim progu wejścia do zabawy, podręcznik jest dość cienki, dobrze zredagowany, już pierwsza rozgrywka pozwoli na w miarę sprawne snucie i egzekwowanie swoich planów. Wszystko przebiega bardzo płynnie, trwa tak w sam raz i nie nudzi z racji ciągle zmieniającej się sytuacji na planszy. Uprising to w końcu brak planszetek graczy, wszyscy ściśniemy się z naszymi znacznikami na wspólnej przestrzeni bez jakichkolwiek szans na dłubaninę solo.
Na koniec - gra jest kompatybilna, po drobnych modyfikacjach, z wszelkimi rozszerzeniami wydanymi do pierwotnej wersji Dune. Już teraz rynek oferuje nowy dodatek, Bloodlines, a znając życie za chwilę pojawią się na nim kolejne, kreśląc kuszącą perspektywę na przyszłość.
WADY
Zacznijmy od pierdółek - Uprising dodał punktowanie ikon widocznych na rogach kart konfliktu. Każda para identycznych przyznaje natychmiast punkt zwycięstwa, co nie jest złym rozwiązaniem, ale nie wydaje mi się niezbędnym. No i przede wszystkim - czym są te sztylety i króliczki, to chyba wiedzą tylko pasjonaci prozy Herberta. Dla mnie, jako osoby z zewnątrz, to po prostu marne wykonanie i tyle.

Kolejny moduł, zwany KHOAM, pozwala graczom sięgać po kontrakty, które oferują jednorazowy, "surowcowy" bonus. Ich wykonanie nie jest specjalnie wymagające, albowiem ogranicza się na ogół do wysłania agenta na określone pole, co - umówmy się - nie jest żadnym interesującym rozwiązaniem. Bazowa rozgrywka nie wymaga ich wprowadzenia, ale że zamiast nich mamy wówczas trywialne akcje pozyskiwania monet, to już lepszy rydz niż nic. Szału jednak nie ma.
Niestety Uprising odziedziczył w spadku po poprzedniczce dwa największe problemy, z którymi nie zrobił absolutnie nic. Pierwszy to karty intryg, jakie znów będziemy dobierać z talii, licząc na zwyczajny łut szczęścia. Komuś trafi się warunek na punkty zwycięstwa, innemu tylko kapka przyprawy, o czym boleśnie możemy przekonać się podczas zamykania rozgrywki. I o ile fajnie jest wyciągnąć przyznające VP asy z rękawa na finale starcia, o tyle - nie uwierzycie! - znacznie gorzej jest je zobaczyć wykładane przez rywali. Osobiście dwukrotnie przełykałem żabę w postaci nieoczekiwanych rozstrzygnięć właśnie na skutek punktacji z kart intryg, tylko dlatego, że ktoś miał okazję je wylosować, a ja, nieszczęśliwie - nie. Przy moim pełnym zrozumieniu dla budowania napięcia przed "ostatnim gwizdkiem", to jednak jest to aspekt który w Dune: Imperium z trudem toleruję. I jest on tym bardziej irytujący, iż stosunkowo łatwo dałoby się go rozwiązać poprzez ujawnienie w dowolny sposób jakiego typu karty ktoś stał się posiadaczem. Mam zrozumienie dla obecności kart spisku i walk oraz pewnej nieprzewidywalności, jakie wprowadzają, trudno, niech sobie będą, ale intrygom przyznającym znienacka punkty zwycięstwa mówię kategoryczne "nie". Wynikające z ich użycia rozstrzygnięcia mogą rodzić poczucie niesprawiedliwości podzielane przez wszystkich przy stole, ze zwycięzcą włącznie.
Drugim poważnym mankamentem jest rynek kart, a w zasadzie wystawka, uzupełniana natychmiast po zdobyciu jakiejkolwiek z nich. W efekcie czasem sięgniemy z braku laku po odpady, by następca mógł zgarnąć dużo lepsze, bez dodatkowych kosztów wynikających choćby z ich aktualnej pozycji nad planszą. Dlaczego nie można było odtworzyć systemu choćby z Concordii, gdzie nowe karty kosztują więcej, ale systematycznie przesuwają się na tańsze lub bezpłatne pola? Nie jestem w stanie pojąć konsekwentnego ignorowania tego problemu przez autorów gry.
OCENA KOŃCOWA
Dune: Imperium Uprising to ciekawy przypadek, albowiem jest doskonałym designem z ledwie kilkoma problemami, których obecność przypomina przysłowiową łyżkę dziegciu w wielkiej beczce miodu. Wszystko tu działa znakomicie, partie autentycznie cieszą, a ich uczestnicy jeszcze w czasie ich trwania zwykle zapewniają, jak to koniecznie trzeba zorganizować kolejne sesje. I wówczas następuje finał, który często determinują snute pod stołem intrygi, zgarnięte przypadkowo i czasem równie szczęśliwie wypełniane przez ostatecznego zwycięzcę. Absolutnie rozumiem, że rodzi to suspens, może gwarantować nagłe zwroty akcji, ale jednocześnie to najprymitywniejszy i okrutny sposób wyłonienia zwycięzcy rozgrywki. Niemniej jednak, przyjmując to z zaciśniętymi zębami za urok designu (na zasadzie - dziś przyfarciło się tobie, ale jutro będę to ja), muszę przyznać grze sześć i pół w dziesięciopunktowej skali. W porównaniu z poprzedniczką nowa Duna jest ciekawsza, żywsza, intrygująca, pozwala na wielkie powroty z dalekiej podróży, kiedy skazany na porażkę zniszczy czerwiami rywali. Podstawowa mechanika jest jedną z najlepszych, jakie znam, mamy tu temat, proste i działające wykonanie, regrywalność i sporo contentu w pudle, na rynku i zapewne przed nami. Jeśli nie graliście w pierwszą wersję, od razu sięgnijcie po drugą, którą polecam pomimo bezsprzecznych jej wad, w imię zasady, że to ostatecznie tylko planszówka i zabawa ze znajomymi przy stole.
6.5/10
BGG LINK
Comments