top of page
  • Twitter
  • Facebook
Szukaj

THE CREW: MISSION DEEP SEA

  • Zdjęcie autora: Kamil Kuklo
    Kamil Kuklo
  • 3 lut
  • 5 minut(y) czytania

Zaktualizowano: 4 lut

W 2021 roku pojawiła się na rynku nowa wersja popularnej "Załogi", kooperacyjnej karcianki familijnej, która z marszu wkroczyła do pierwszej setki gier wszechczasów, gdzie zresztą pozostaje do dzisiaj. Fanem pierwowzoru nigdy nie byłem, właściwie to odbiłem się od tytułu niczym piłka kauczukowa na znaczną odległość, ale jak widać pisane mi było powrócić do designu lecz tym razem w ulepszonej już nieco odsłonie. The Crew: Mission Deep Sea, dzięki uprzejmości Bartka z naszej fenomenalnej plaszówkowej paczki, stał się regularnym fillerem oferującym rozgrzewkę tudzież relaks po głównym, wysokokalorycznym daniu wieczoru. Z początku trudno mi się było pogodzić z akurat takim wyborem grupy, ale jak wiecie te hobby polega również na pewnych kompromisach.

TEMAT

Gra zabiera uczestników zabawy w podmorską wyprawę, gdzie czeka ich szereg przygód i niebezpieczeństw, których skala będzie rosła wraz z poziomem trudności misji. Tytułem możemy bawić się dwojako - losując zadania na szybkie partie, a więc totalnie abstrakcyjnie, bądź podążając paragrafami dziennika pokładowego, gdzie każdy level okraszony jest fabularnym wprowadzeniem. I chociaż dołożono wielu starań, by nadać zabawie sens, to jednak dominująca idea zgarniania lewych (wygrywania rozdania) jest wyjątkowo zagadkowa, choćby nie wiem jak mocno pracowała nasza wyobraźnia (jaką to misję kompletujemy zgarniając zieloną czwórkę?). Niemniej szanuję i doceniam wysiłek twórców, przyznając "Załodze" trójkę z plusem za rozwijaną tu historię. Kto bardzo chce, ten zanurzy się w tej opowieści, a reszta może się bawić niezależnie od niej, tak na sucho.

ZASADY

Grupa od trzech do pięciu graczy rozdaje pomiędzy siebie karty w czterech różnych kolorach o wartościach w przedziale 1-9. Pierwszy zawodnik wykłada kartę, reszta musi podążać obranym kolorem, ostatecznie wyłożyć inny, co uniemożliwia już zagarnięcie "ręki". Najwyższa karta we wiodącym kolorze zgarnia wszystkie, o ile ktoś nie wyłożył jokera, a więc czarnego batyskafu o nominale od 1 do 4, który wygrywa zawsze. W zależności od wybranego stopnia trudności rozgrywki zawodnicy będą musieli wypełnić określoną liczbę misji jakie między siebie rozdzielą, polegających na przykład na wygraniu ręki z określoną kartą, pobraniu jak najmniejszej liczby kart danego koloru, czy zdobyciu w jednym rozdaniu wyłącznie wartości parzystych. Wiodącą zasadą jest zakaz wszelkiego komunikowania się, zdradzania informacji o kartach na ręce lub sugerowanej strategii, za wyjątkiem - o ile nie zabrania tego konkretna misja - ujawnienia jednej tylko karty z uczynionym znacznikiem adnotacją: to moja 1) najniższa 2) jedyna 3) najwyższa karta w danym kolorze. I tyle, wszystkie zasady, coś, co opanuje każdy, bez względu na wiek, czy doświadczenie w świecie planszówkowym. Oczywiście rozgrywka wymaga sprytu i czasem przyjdzie nam się sporo nagłowić by znaleźć metodę na wykonanie misji, ale waga tytułu jest bezwzględnie niska i ogranicza się do co najwyżej trzech minut instruktażu. Takie 1.5 na 5 w skali trudności, nie więcej.

Rozgrywka prezentuje się, obiektywnie rzecz ujmując,  wyjątkowo biednie, zdjęcie z boardgamequest.com
Rozgrywka prezentuje się, obiektywnie rzecz ujmując, wyjątkowo biednie, zdjęcie z boardgamequest.com

OPRAWA GRAFICZNA

Okładka oraz ilustracje na kartach są bardzo dobre i polecam bliższe się im przyjrzenie każdemu, kto do tej pory nie zwracał na nie uwagi. Misje są czytelne co do treści, ale niestety nie prezentują sobą nic więcej, podobnie jak dziennik pokładowy, który aż się prosi o grafiki powiązane z dołączoną do każdego zadania historią. Całość sprawia jednak bardzo dobre wrażenie, a że poza kolorami używa również symboli, to będzie cieszyć oko każdego, z daltonistami włącznie. 4/5

KOMPONENTY

Wszystko pod względem wykonania jest spoko, karty są sztywne, mają fajną fakturę, misje ujęto na dużo mniejszej talii, przez co elementy mieszczą się w niewielkich rozmiarach pudełku. Po prostu zgrabne, kompaktowe rozwiązanie bez udziwnień i silenia się na przepych (patrz Distilled).

INTERAKCJA

"Załoga" to kooperacja, a więc wygrywamy i przegrywamy razem. Choć komunikacja jest wykluczona to gracze będą przyglądać się wykładanym kartom, co jest naprawdę angażującym, zawierającym odrobinę dedukcji zajęciem. Strasznie podoba mi się sposób przydzielania misji, gdzie zadania trudne przekazujemy jak gorący kartofel, tudzież odważnie bierzemy na klatę. Polegamy na sobie, czasem obarczamy kogoś odpowiedzialnością za porażkę, innym razem bohatersko prowadzimy team do sukcesu. Wszystko na luzie, z humorem, ale zawsze solidarnie. 5/5

ZALETY

Talia misji to 96 kart, z czego każda inna, co daje wręcz nieskończoną regrywalność. Zdarzy się, że wylosowane wyzwania pięknie się zazębią i wykonamy je w mig, ale innym razem staniemy przed swoistą mission impossible. Podobają mi się te "czelendże", cała idea dziennika pokładowego, którego ostateczne wypełnienie zajmie nam naprawdę długie wieczory. W sytuacji dotarcia do końca autorzy sugerują zresztą kontynuowanie zabawy, albowiem "sky is the limit" i my sami możemy szukać granic własnych możliwości, zwiększając trudność o 1 z każdym zwycięskim etapem. "Załoga" jest pod tym względem doskonale zaprojektowana, oferuje wiele minimalnym nakładem i kosztem (używane pudełko nabyłem za 20zł).

Na zdjęciu erica z BGG raptem 30% unikalnych kart misji
Na zdjęciu erica z BGG raptem 30% unikalnych kart misji

Bardzo sobie cenię proste i mobilne gry, wkładasz planszówkę do plecaka czy walizki i możesz sobie umilić deszczowy wieczór czy podróż kilkoma partyjkami. Stołożerność właściwie zerowa, na upartego rzucamy karty na kolana, czyli byle gdzie, a do zabawy możemy zaprosić nawet przypadkowo poznane osoby, tak szybko można się w to wkręcić.

Jakość wykonania jest bardzo dobra, podręcznik wszystko pięknie opisuje, a główna łamigłówka, choć opiera się na prostych zasadach, wymaga konkretnego "ruszenia głową". Zawsze mnie bawi, gdy członkowie grupy pobierają karty misji bez przekonania, ale w imię dobra ogólnego, bo ktoś je w końcu musi wziąć.

Tytuł doskonale działa w maksymalnym, pięcioosobowym gronie, co w żaden sposób nie wpływa na downtime. Pudełko uczciwie też informuje o minimalnej liczbie graczy (trzech), choć instrukcja zawiera alternatywne opcje wyłącznie dla par. Nie wiem, jak działają, ale dobrze, że nie są wariantem sugerowanym przez producenta - ta karcianka z pewnością cieszy przede wszystkim przy wypełnionym stole.

WADY

Tak jak ja przy "Załodze, w poszukiwaniu dziewiątej planety", tak od "Wyprawy w głębiny" można się solidnie odbić. To jest klasyczny trick taking, a jednak dość nieintuicyjny, gdzie samo nadanie sygnału wydaje się początkowo bezwartościowe. Gra zdecydowanie wymaga grupy, które czai o co chodzi, inaczej część towarzystwa się zmęczy, a przy okazji zmarnuje starania pozostałych.

Żal mi, że tytuł jest zależny językowo. Chyba jednak można było pokusić się o więcej ikonografii, jak choćby symbol obrazujący jedno rozdanie (często powielany na kartach misji). Młodszym zawodnikom trzeba jednak czytać misje na głos, co odrobinkę zaburza skądinąd płynny gameplay.

Pozrzędzę odrobinkę na specyficzny materiał kart, który odrobinkę barwi rewersy podczas tasowania. Charakterystyczne czarne paseczki widziałem na krawędziach dwóch kopii używanej gry, co sugeruje, że te komponenty po prostu tak mają. Oczywiście całość można zakoszulkować, ale wówczas trudniej mieszać talię i upchać ją do pudła.

ZAŁOGA W poszukiwaniu dziewiątej planety VS ZAŁOGA Wyprawa w głębiny

Jeśli zastanawiacie się, czym różnią się oba tytuły, lub który nabyć, nie zastanawiajcie się dłużej i bierzcie nowszą wersję. W przeciwieństwie do pierwowzoru mamy tu niesłychanie różnorodne misje, które wcześniej ograniczały się tylko do wygrania określonych kart w odpowiedniej kolejności. Mechanika jest identyczna, komponenty i szata graficzna właściwie też, ale ta jedna zmiana wprowadziła gigantyczną różnicę na rzecz sequela, dzierżącego obecnie miano TOP 1 wśród gier familijnych na BGG. W pełni zresztą zasłużenie.

OCENA KOŃCOWA

Pierwsza "Załoga" mnie irytowała, nowej zostałem zmuszony przez okoliczności dać więcej szans i naprawdę się opłaciło. Przeszedłem tu swoistą ewolucję, od "Słabe to", do "Może nie takie słabe, ale na pewno nie dobre", "W sumie dobre, lecz do bardzo dobrego brakuje", aż po "Nie tyle bardzo dobre, co doskonałe". Tyle różnorodności, wyzwań, regrywalności, to dla mnie osobiście odkrycie ubiegłego roku i taki "ultimate filler" w świecie planszówkowym. Nie miałbym nic przeciwko poświęceniu tytułowi całego wieczora, nawet kosztem ciężkich, wymagających pozycji, albowiem mam tu gwarancję fun'u, którego gdzie indziej czasem mi brakuje. To pozycja familijna, a jednak nie trywialna, wymagająca od grupy odrobiny intelektualnego wysiłku, by razem iść do przodu. "Wyprawa w głębiny" otrzymuje ode mnie ocenę idealną, prequel tak z trzy, czy cztery punkty mniej, choć tematycznie przemawiał do mnie bardziej (przemierzaliśmy kosmos, który kojarzy mi się z ciszą). Absolutnie rekomenduję tytuł wszystkim poszukującym czegoś, co zbierze różnorodne osoby przy stole i stworzy z nich nomen omen załogę celem przeżycia wspólnego sukcesu lub porażki. I pamiętajcie, by nie zrażać się pierwszymi nieudanymi być może partiami - ta pozycja z pewnością wynagrodzi Waszą cierpliwość, gwarantując dziesiątki godzin pierwszorzędnej rozrywki.

10/10

BGG LINK



 
 
 

Comments

Rated 0 out of 5 stars.
No ratings yet

Add a rating

JEŚLI SZUKASZ KONTAKTU, WYPEŁNIJ FORMULARZ

Dzięki za kontakt!

© 2035 by On My Screen. Powered and secured by Wix

bottom of page