top of page
  • Twitter
  • Facebook
Szukaj

SANTA MARIA

  • Zdjęcie autora: Kamil Kuklo
    Kamil Kuklo
  • 16 lis 2024
  • 6 minut(y) czytania

Do Santa Maria po raz pierwszy zaprosił mnie mój kumpel Marcin, który na wstępie zaznaczył, że może planszówka wygląda jak wygląda, ale nie powinienem się uprzedzać, bo w kontekście grywalności bez wątpienia się broni. Faktycznie, przeglądanie pudła, komponentów, a potem instrukcji i tematu gry, przypominało schodzenie w coraz niższe kręgi piekielne, na końcu których czaiła się koszmarnie uśmiechnięta buźka, jednak pomimo wstrętu podjąłem się wędrówki. Mało tego, po dłuższym czasie zwiodłem na pokuszenie również innych znajomych co by przekonać się, czy w kupie raźniej i te skojarzenia z Dantego ostatecznie same się ulotnią. Niestety, nie ulotniły się, choć przyznaję, że może i nie taki ten diabeł straszny, jak nam go tutaj namalowano.

TEMAT

Na wstępie mała anegdota - rozszerzenie Viticulture World spotkało się ze zdecydowaną reakcją dziewczyn z duetu ThinkerThemer (link), w szczególności Maggie, której południowoamerykańskie pochodzenie nie pozwoliło przejść obojętnie nad postaciami konkwistadorów ujętymi w grze. Sprawa wywołała dość duże poruszenie w planszówkowym światku i spotkała się z reakcją samego Jamey Stegmeiera (link), na skutek której doszło do bezprecedensowej erraty i zastąpienia kontrowersyjnych treści pakietem South America Replacement Pack (na marginesie - dziś na próżno szukać oryginału podręcznika w sieci, plik najwidoczniej usunięto nawet ze stron wydawnictwa). I o ile sam nie jestem zwolennikiem zbyt poważnego, a tym bardziej - osobistego traktowania tematu w grze planszowej, to Santa Maria robi dokładnie to, co Viticulture World, ale jeszcze bardziej "in your face", pokazując przysłowiowego "faka" tak rdzennej ludności Ameryki, jak i zwolennikom poprawności politycznej w ogóle. Na okładce konkwistador pręży się dumnie, mamy poświęcony zarówno jemu, jak i wcale nie niewinnemu wówczas duchowieństwu track, Indian zastąpili na mapce koloniści, za których zdobędziemy słodziaszno-bobasowe uśmieszki, czytaj - punkty zwycięstwa. Bardziej wywalone na czyjąś wrażliwość mieć już chyba nie można było, aczkolwiek trzeba uczciwie przyznać, że w edycji gry, którą miałem w ręku, podręcznik wyposażono w kilka akapitów rozgrzeszających nieco twórców projektu. Zawarty tam drobnym maczkiem tekst sprawia jednak wrażenie upchanej kolanem gdzieś między zasady rozgrywki wklejki z Wikipedii, klasycznej wręcz dupokrytki, która daje opór ewentualnym skargom na to co dziś wypada, a czego promować nie należy. Temat więc z jednej strony faktycznie jest, i to na tróję z plusem, ale w zasadzie nigdy nie powinien powstać w takiej formie, szczególnie biorąc pod uwagę wiek gry (rok wydania, 2017, tylko obciążą autorów). Mechaniki Santa Maria można było bez trudu osadzić w ciekawszym i mniej dyskusyjnym kontekście, ale zapewne słysząc tę uwagę wydawca wystawił malkontentom gołe pośladki na złożenie pocałunku, toteż w efekcie mamy to co mamy. Dramat.

Trzeba klasy, by przyznać się do błędu; poprawka do Viticulture World

ZASADY

Gracze wypełniają swoje planszetki/osady różnokształtnymi kaflami akcji niczym w klasycznym tetrisie, po czym uruchamiają określone rzędy i kolumny dostępnymi kośćmi. W ten sposób pozyskują surowce, wymieniają je, poruszają się na torach konkwisty, czy duchowieństwa, pozyskują kontrakty i realizują je rozwijając swój potencjał produkcyjny. Wraz z postępem rozgrywki odblokowują dodatkowe kości oraz specjalne zdolności czy punktowanie na koniec gry, który to następuje automatycznie po trzech rundach. Część VP wynikać będzie z rozwoju planszetek, liczby znajdujących się na nich tubylców, czy stopnia zapełnienia siatki kafelkami akcji. Klasyczne do bólu euro, które zaznajomionych z tym gatunkiem graczy właściwie niczym specjalnym nie zaskoczy. Ciężar oceniam na nie więcej niż tróję, taki trochę filler dla bardziej wymagających.

OPRAWA GRAFICZNA

Wspaniałomyślnie pominę kwestię jej niestosownego w odniesieniu do tematu, kreskówkowego stylu, a skupię się wyłącznie na jakości kreski, która momentami woła o pomstę do nieba. O ile okładka i planszetki jeszcze jako tako ujdą w tłoku, o tyle plansza główna to wyjątkowa maszkara, przypominająca tanie, masowe produkcje dostępne na halach w hipermarketach za kilkanaście złotych. Całość wygląda na stole wręcz odrzucająco, właściwie mamy tylko barwy, żadnego konkretnego tła, plus te pożal się Boże buźki symbolizujące zarówno punkty zwycięstwa, jak i totalny brak gustu autora ilustracji (ciekawostka - Gjermund Bohne, bo o nim mowa, stworzył również oprawę graficzną do Revive, o której pisałem wiele miesięcy temu). Nieświadomy kto za tym wszystkim stoi podejrzewałem nawet, że oto właściciel sklepów z, powiedzmy, butami, postanowił po znajomości zrobić prezent dla rzekomo uzdolnionego plastycznie wnusia i po raz pierwszy wydać grę, kompletnie wbrew prawidłom i szkole designu, w efekcie czego otrzymaliśmy do rąk coś tak wyjątkowo pokracznego. Ktoś mi zarzuci, że przesadzam i przykuwam zbyt wielką uwagę do wyglądu planszówki na stole, ale coż, Puffin tak ma i nie będę nazywał "średnim wykonaniem" czegoś, co wygląda jak totalny badziew. 1.5/5

Brzydki, brzydszy, Santa Maria, zdjęcie Doctora Meeple z BGG

KOMPONENTY

Nie ma o czym pisać - kafle, kości, plansze w normie, nic wymyślnego i nic, co by było jakościowo poniżej poziomu średniego.

INTERAKCJA

Poziom interakcji w tej łamigłówce na efektywność trafnie oddaje tryb solo, gdzie walczymy tylko i wyłącznie o jak najwyższy wynik. Zgoda, ścigamy się na torze konkwistadora, zaklepiemy sobie jakąś kość czy pasywną zdolność przed innymi, ale to tyle, każdy buduje swój własny silniczek na planszy i to jemu poświęci gro swojej uwagi. W zasadzie nie zdarzy nam się z premedytacją "urządzić" przeciwnika, czy przechytrzyć go w ten czy inny sposób, działamy w gruncie rzeczy osobno i wspólnie czekamy jedynie na ostateczne rozstrzygnięcia (liczbę zdobytych uśmiechów ujawniamy na końcu). Dwójka.

ZALETY

Trzeba grze oddać, że działa, markery na torach przesuwają się, kontrakty są wypełniane, surowców i pieniędzy jest tak w sam raz, a losowe kafle (punktacji końcowej i zdolności) nie dość, że wpływają korzystnie na regrywalność, to i zmuszą nas do ciut-ciut innych strategii za każdym razem, gdy rozłożymy Santa Marię na stole. Pomysł uruchamiania rzędów i kolumn z naszej planszetki, a potem rozpatrywania ich akcji w odpowiedniej kolejności, jest całkiem sprytny i wymaga chwili namysłu, tytuł się dobrze skaluje, co zresztą sugeruje niska interakcja - we dwóch, czy trzech, odczucia są te same. Podoba mi się też konieczność wypełniania przestrzeni osady kafelkami w sposób możliwie uporządkowany, co może nie jest atrakcyjne na miarę Uczty Odyna, czy Horseless Carriage, ale generalnie się sprawdza. I jak zwykle w tego typu produkcjach, ujawnianie VP na końcu starcia jest o niebo lepsze od śledzenia odjeżdżających znaczników konkurentów na torze punktacji już podczas rozgrywki.

Poświęcę też akapit cenie pudła - używane kopie nabędziecie za mniej niż stówkę, co moim zdaniem doskonale odpowiada faktycznej wartości jego wnętrza.

Pasjans w toku, zdjęcie Stephani Verbeure z BGG

WADY

Santa Maria kojarzy mi się przede wszystkim z tymi idiotycznymi buźkami symbolizującymi punkty zwycięstwa, które w połączeniu z pożałowania godnym tematem i oprawą graficzną tworzą ciężkostrawną całość. Mechanicznie to niestety nie jest wybitny tytuł, mamy w sumie kilka akcji na krzyż i pchamy się w górę na torach, kwintesencja euro-designu do bólu, bez fajerwerków i dbałości o klimat starcia. Ikonografia, choć jest jej niewiele, to i tak bywa niezrozumiała, brak tu emocji, jakiegoś wydarzenia, czegoś, co przełamie ten monotonny wyścig o najefektywniejszy ruch. Zbieramy surowce, wypełniamy kontrakty, kupujemy kafle, uruchamiamy je i tak co turę, powtarzamy działania niczym mantrę co może stanowi dla niektórych jakąś formę przyjemnej medytacji, ale mnie niestety po kilku starciach zaczyna nużyć.

Jak na niski poziom trudności w ogóle, zasady wydają się dość ciężko przyswajalne. Może to wina podręcznika, może faktycznego designu gry, ale po dłuższej rozłące z Santa Maria musiałem odświeżyć sobie wszystko na nowo, nie byłem w stanie z marszu, czy nawet po pobieżnym przypomnieniu, zasiąść swobodnie do rozgrywki.

Tytuł wydaje się opracowany zaraz po pierwszym starciu; owszem, przy okazji kolejnych poprawimy nieco efektywność ruchu, czy ustalimy lepsze priorytety, ale to technikalia. Połowę kafli celów odkryje jeden setup, unikalnych zdolności jest więcej, ale nie wszystkie warte są naszego zachodu. Żadnych niespodzianek, prywatnych celów, asymetrycznych ról, wszystko wydaje się przewidywalne i nieustannie pod kontrolą gracza.

Im dłużej trwa zabawa, tym staje się mniej zabawna ze względu na downtime. Poza odpalanymi rzędami i kolumnami akcji mamy jeszcze działania darmowe, przez co zdarzy nam się poczekać na swoją turę szczególnie w większym gronie przy stole. Nie jest to może ekstremalny przykład planszówkowej zmuły, ale potrafi dać w kość, zwłaszcza, gdy emocji tu jak na przysłowiowych grzybach.

Nieczytelna ikonografia, wydumana nomenklatura - znak firmowy unikalnych zdolności w grze

OCENA KOŃCOWA

Zaglądając w metrykę urodzenia Santa Marii nie potrafię pojąć, jak można było tak źle sprzedać wcale nie najgorszą, działającą łamigłówkę, przywdziewając ją w równie denny temat i oprawę graficzną rodem z koszmaru. Zrozumiałby jeszcze, gdyby gra liczyła ponad dwadzieścia lat, ale to przecież względna nówka, od której oczekiwać należałoby odrobiny taktu i standardów, do jakich ostatnio przyzwyczaiła nas branża. Gdybym miał ocenić tylko i wyłącznie mechaniki, to koncepcyjnie uznaję je za solidne, ale w tej formie, w jakiej zdecydowano się je nam zaprezentować, mogę przyznać tytułowi tylko 5.5 w dziesięciopunktowej skali. Składniki na wykwintny, planszówkowy wieczór więc tu generalnie są, ale zamiast eleganckiego podania wymieszano je chochlą w kuble, na widok którego wolę grzecznie podziękować aniżeli z chęcią zasiąść do nakrytego stołu. Jeśli jednak nie zwykliście wybrzydzać i zależy Wam wyłącznie na uczuciu sytości, to Santa Maria może w jakimś stopniu zaspokoić ten wiecznie obecny głód euro-gracza; bardziej wymagającym zawodnikom polecam jednak szereg innych, lepiej opracowanych i chyba nieco ciekawszych pozycji (wykorzystanie kości lub idei polyomino znajdziecie w Rajas of the Ganges, Carpe Diem, czy choćby Founders of Teotihuacan), które szczęśliwie oszczędzą Wam poczucia absmaku w czasie i pod koniec spotkania.

Kupa znaczników, kupa śmiechu, po prostu kupa, zdjęcie Micael Sousa z BGG

5.5/10

BGG LINK

 
 
 

Comments

Rated 0 out of 5 stars.
No ratings yet

Add a rating

JEŚLI SZUKASZ KONTAKTU, WYPEŁNIJ FORMULARZ

Dzięki za kontakt!

© 2035 by On My Screen. Powered and secured by Wix

bottom of page