top of page
  • Twitter
  • Facebook

LOST RUINS OF ARNAK

  • Zdjęcie autora: Kamil Kuklo
    Kamil Kuklo
  • 13 sie
  • 7 minut(y) czytania

Zaktualizowano: 14 wrz

ree

Powodem napisania tej recenzji była chęć odpowiedzi na pytanie, co takiego jest w Zaginionej Wyspie Arnak, że stała się najgorętszym tytułem ostatnich lat, zdobywając nagrody i nominacje w łącznie kilkudziesięciu konkursach branżowych. Na tytuł napotykałem się wielokrotnie, przeklikałem go w sieci i ani z materiałów wideo, ani z lektury instrukcji, nie potrafiłem wyłuszczyć źródła owego sukcesu. A świadczy o nim między innymi dość regularne, rokroczne wydawanie rozszerzeń, choćby bardzo ciepło przyjętego przez internautów Adventures Chest z 2025, dodającego porcji żaru do napędzanego hypem pieca. Poniższa opinia dotyczyć będzie jednak tylko podstawki i to ogrywanej w wersji cyfrowej na BGA, głównie w grupach trzyosobowych, co zapewne część ortodoksyjnych internautów uzna za profanację i działanie wbrew recenzenckiej sztuce. Malkontentów zapewnię jednak, że w takiej formie projekt nadal działa jak należy i powinien się bronić, choć faktycznie uniemożliwia opisanie między innymi jakości wykorzystanych w nim komponentów, czy czasu niezbędnego na setup. Niemniej jednak, pozbawiony okazji i determinacji do sprawdzenia fizycznej kopii, zdecydowałem się sięgnąć po klawiaturę, zanim wrażenia z wielogodzinnych sesji przed ekranem zostaną nadpisane wspomnieniami z kolejnych, prowadzonych już na żywo, planszówkowych randez-vous.

TEMAT

Zgodnie z opisem stajemy się liderami ekspedycji naukowych na mitycznej wyspie Arnak, gdzie naszym celem będzie odkrycie jej tajemnic z położeniem legendarnej świątyni na czele. Ot, taki klimat Indiana Jones okraszony w podręczniku kilkoma krótkimi fragmentami z dziennika kapitana, zilustrowany w sposób zapowiadający wielką, epicką przygodę. Przyznam, że swój urok to ma i nawet płynnie komponuje się z mechanikami, które w większości stosunkowo łatwo wyjaśnić od strony logiczno-fabularnej. “Zaginiona Wyspa Arnak” pod względem treści zasługuje IMHO na czwórkę z plusem, jest jej tak w sam raz, nawet jeśli temat zdecydowanie ustępuje w praniu czystemu poszukiwaniu najefektywniejszego ruchu w turze. Nie są to bynajmniej moje klimaty, ale trzeba docenić, że w ogóle są.

Nie ma co, gra na stole prezentuje się doskonale, zdjęcie Erica z BGG
Nie ma co, gra na stole prezentuje się doskonale, zdjęcie Erica z BGG

ZASADY

W uproszczeniu - dwa filary gry to pchanie znaczników na torze badań (konwersja surowców) oraz uruchamianie jawnych lub randomowych kafli za pomocą archeologów (pozyskiwanie surowców). O tym, jak sprawnie przyjdzie nam radzić sobie w tych aspektach, decydować będą zagrywane z ręki karty, za pomocą których opłacimy koszt ruchu bądź odpalimy nowe, jeszcze korzystniejsze akcje. Zabawa trwa pięć rund po czym następuje podliczenie punktów między innymi za liczbę pokonanych, tudzież - nazywajmy rzeczy po imieniu - kupionych Strażników, osiągnięty poziom na tracku, pozyskane karty, czy kafelki bożków. Przyznam, że jest to odrobinkę “fiddly”, wymaga praktyki by grać dobrze, a już na pewno solidnego odświeżenia zasad po dłuższej rozłące z tytułem. Jak już gierka trafi na stół (choćby wirtualny), sesja toczy się dość płynnie, ale jednak pierwsze tury to takie gazowanie przy wciśniętym sprzęgle - niby chcemy wyrwać do przodu, lecz nasza maszyna ani drgnie. 3/5

Zignoruj tor badań, a przegrasz
Zignoruj tor badań, a przegrasz

OPRAWA GRAFICZNA

Jak wspomniałem wcześniej, ilustracje podobają mi się bardzo, nawet jeśli nie do końca jest to mój typ kreski. Dwustronna plansza główna fajnie odmalowuje proces stopniowego odkrywania wyspy, karty i kafle są efektowne, a planszetki graczy ponad standardowo dopracowane. Zadbano nawet o podręcznik, który dokłada swoją cegiełkę do budowy tego bajecznego klimatu, gdzieś tam bowiem na stronach wygląda smok, czy zrywa się do lotu dzikie ptactwo przepłoszone obecnością przybyszy. Odrobinę mniejsze wrażenie robi na mnie okładka, której familijny wygląd nigdy tak naprawdę nie zachęcił mnie do głębszego zainteresowania się tytułem. Niemniej jednak całość jest spektakularna, tętni życiem i wygląda w zasadzie znajomo - dokładnie tak, jak popkultura przedstawia podobne historie na wielkim ekranie czy w grach komputerowych. 4.5/5.

KOMPONENTY

Na podstawie komentarzy w sieci i zdjęć, które widziałem, wszystkie elementy są bardzo dobre, aczkolwiek najwięcej do powiedzenia będzie miał świadek uczestniczący w rozgrywce na żywo.

INTERAKCJA

Kto grał w planszówki na BGA ten wie, że najczęstszymi uczestnikami starć są tam prawdziwi zawodowcy, którzy w dany tytuł grali co najmniej kilkadziesiąt razy aż do jego totalnego wymasterowania (abstrakcja dla mojej grupy na żywo). Obcowanie z takimi przypadkami pozwala precyzyjnie wskazać autentyczne punkty interakcji i tych w Zaginionej Wyspie Arnak jest naprawdę niewiele. Mamy klasyczny, powiedziałbym - “techniczny” wyścig po bonus na torze badawczym, plus presję wrzucenia naszych drewnianych meepli na stanowiska archeologiczne nim zrobi to konkurencja. Umówmy się, że na poziomie pro każdy niuans urasta do gigantycznych aspektów i może zdecydować o sukcesie lub porażce, ale w świecie casualowego gracza, za jakiego się uważam, to interakcja na poziomie dwójkowym. Nasze znaczniki i tak będą wędrować w górę, bo z premią czy nie jest to nadal zwyczajnie opłacalne, a pól na robotników wystarczy dla każdego, co najwyżej zgarniemy z nich mniej surowców niż planowaliśmy. Dochodzi do tego element losowości, a więc możliwość prowadzenia wykopalisk na ślepo (odkrywanie nowych kafli akcji), co najczęściej przynosi większą korzyść niż korzystanie z tych już ogólnodostępnych. Nie dziwię się, że gra ma ponoć solidny wariant solo i kolejne dodatki oferujące tenże, bo w gruncie rzeczy to dość łatwy do zaprogramowania pasjans bez konieczności oglądania się na wypociny konkurencji przy stole.

ZALETY

Oprawa gry robi wrażenie, dołożono starań, byśmy poczuli się jak Lara Croft czy Dwayne Johnson w dowolnej z jego ról poszukiwacza przygód. Wszystko tu wręcz ocieka farbą, jest barwnie, a zarazem nienachalnie, plus - komponenty, z tego co widziałem w sieci, mają odpowiedni kształt, materiał i wyglądają po prostu klawo.

Piękne komponenty odwracające wzrok od mechanicznego designu gry, zdjęcie Henk Rolleman z BGG
Piękne komponenty odwracające wzrok od mechanicznego designu gry, zdjęcie Henk Rolleman z BGG

Miłośnicy rywalizacji na efektywność będą zachwyceni, może nie ma tu combosów, ale trzeba dobrze planować. Stąd wezmę kompas, potem przesunę brulion co da mi kafel pomocnika, za pomocą którego pozyskam tabliczki i będę mógł skorzystać z karty artefaktu. Bez dobrego zarządzania surowcami przyjdzie nam się kręcić w kółko, takie gry promują tych, którzy w spokoju, w myślach, przeliczą kilka tur do przodu, by ostatecznie wycisnąć je jak pomarańczę.

Intrygujący jest rynek kart, gdzie co rundę przesuwać się będzie księżycowe berło, różnicując rodzaj dostępnych tam opcji. Z czasem walutą staną się kompasy, a nie monety, co stanowi taki ciekawy twist jakiego nie widziałem nigdy wcześniej.

Akcje są precyzyjnie opisane, jeśli nie wyłącznie ikonografią, to dodatkowo tekstem, tytuł posiada też dwuwarstwową planszę główną, co oznacza dodatkowy wariant, a więc większą regrywalność. W sklepach znajdziecie sporo dodatków, gdyby liczba Strażników czy kart była niewystarczająca, tak więc możliwości do przełamania rutyny i odkrycia gierki na nowo w tym przypadku nie brakuje.

WADY

Ciężko mi powiedzieć czym właściwie Zaginiona Wyspa Arnak jest, bo ani to deck builder, ani worker placement, co najwyżej mechaniczny konwerter surowców, który przyjdzie nam obsługiwać już od pierwszych tur sesji. Ta bardzo obiecująca zapowiedź czekających na odkrycie tajemnic bardzo szybko zostaje sprowadzona do poszukiwań określonego surowca, czy sposobu na mozolny ruch ku szczytom toru badawczego. Swoją drogą takie tracki to moim zdaniem najmniej seksowny element każdej gry planszowej, przy czym tu jest niezbędny i chcąc nie chcąc zaprzątnie blisko połowę naszej uwagi.

Rozgrywka jest ciasna, brak surowców zmusi nas do ciągłego szukania ich źródeł, nie wolno nic przespać, bo jak ominiesz okazję, to stracisz impet w grze. Irytujące bywa przy tym prowadzenie wykopalisk na chybił trafił, a więc wydawanie fury kart i zasobów by odwrócić kafel ze szczodrą, choć randomową nagrodą, niekoniecznie zgodną z naszą aktualną strategią. Niestety taki jest urok tego designu i musimy go zaakceptować, aby nieustanne liczyć się w rywalizacji.

Tytuł jest wrażliwy na paraliże decyzyjne, BGA to wymagająca skupienia zabawa trwająca około 45 długich minut, a przecież odchodzi setup i jest możliwość przeklikania dostępnych opcji. Domyślam się że w gronie na żywo trudno będzie zamknąć sesję w dwóch godzinach, to raczej pozycja na danie główne a nie aperitif wieczornej sesji. I o ile z reguły wzruszam ramionami w kontekście czasu trwania rozgrywki, o tyle w tym przypadku nie jestem pewien, czy "ten sok jest wart tak długiego wyciskania".

Gra potrafi niemiłosiernie wymęczyć w nie swoich turach. Wspomniany analysis paralysis to jedno, ale w zależności od efektywności każdy przeprowadzi mniej lub więcej akcji na rundę. Wiele razy zdarzało mi się wykorzystać wszystkie już dostępne możliwości, spasować, podczas gdy rywale w dalszym ciągu działali, przez wiele minut flexując się na optymalny ruch. Takie asystowanie przy partii jest wyjątkowo zniechęcające toteż tytuł sugerowałbym ogrywać z ekipą o podobnym poziomie doświadczenia.

Brak mi tu epickości czy przygód na miarę obietnic z podręcznika, o ile za takowe uznamy spektakularne (sarkazm) dotarcie do górnych poziomów toru badawczego, co jest równoznaczne z odkryciem tajemniczej świątyni. Potencjalnie interesujący Strażnicy budzeni podczas prowadzenia wykopalisk bardzo szybko stali się dla mnie jedynie produktem z ceną, jaką muszę zapłacić za przyznawane zeń punkty zwycięstwa (jest to zresztą najmniej sensowny od strony fabularnej element designu). Piękna oprawa graficzna przykryła jednak liche mechaniki, które pewnie z powodzeniem mogły być wykorzystane do wielu innych projektów, tematycznie totalnie oderwanych od “archeologów na tropie skarbów”. Ja tę grę bardzo szybko przestałem czuć od strony opowieści, choć może po trosze wynikać to z charakteru cyfrowej wersji, która pewnie z gruntu rzeczy jest bardziej klikadłem niż okazją do przeżycia… czegokolwiek.

Kapitalne ilustracje lokacji i groźnych Strażników, których neutralizujemy... wydając surowce
Kapitalne ilustracje lokacji i groźnych Strażników, których neutralizujemy... wydając surowce

OCENA KOŃCOWA

Z paroma wyjątkami nie lubię “efficiency puzzles”, a Zaginiona Wyspa Arnak wypełnia definicję tego typu rozrywki. Na domiar złego wydaje mi się mało elegancka, niespójna, zbyt losowa i długa, by mogła przynieść satysfakcję po złożeniu komponentów do pudła. Tu albo wygrywasz, albo przegrywasz, nic nie budujesz, nie pracujesz nad czymś, co odciśnie twoje wyraźne piętno na planszy. Pierwsze wrażenie wizualne (a zaczynam wierzyć, że im więcej wydawca, za przeproszeniem, nasra ślicznych elementów do pudła, tym większego kota w worku chce nam sprzedać) szybko zastępuje ta “niemiecka” szarpanina o optymalną akcję, od początku musimy lepić kulę która potoczy nas do sukcesu, bez oglądania się na temat i poczynania rywali. Na domiar złego nie ma tu tak naprawdę nic oryginalnego, żadnego świeżego i sprytnego pomysłu, który mógłbym docenić choćby tylko pod kątem mechanik. Zdaje sobie sprawę, że tego rodzaju projekty mają swoich zwolenników (szczególnie, gdy są ładne), ale sam ocenię Arnak na 4, a więc tylko ciut poniżej przeciętność. Jest klimat, jest koloryt, ale dotyczy wyłącznie komponentów, nie zaś monotonnego, pozbawionego zwrotów gameplaya. Nawet w wersji cyfrowej, często idealnej dla wielu znanych planszówek (“Zamki Burgundii”, “My City: Roll & Build” - recenzja TU), gra niekoniecznie bawi, bo fokusuje wyłącznie na własnym ruchu przy niewielkiej różnorodności między jedną a kolejną partią. To nie jest tytuł, wymagający jakiejś analizy sytuacji na planszy przed otwierającą akcją, najważniejsze pola są i tak zakryte, więc co najwyżej będziemy liczyć na fart w chwili ich odwracania. Po rozegraniu kilkunastu partii na przestrzeni pół roku poczułem się wręcz wypalony, albowiem planszówka, poza walką o przeskoczenie własnych granic efektywności, nie oferowała żadnych (niech to wybrzmi - ŻADNYCH) interesujących zdarzeń. Stąd też trud w skleceniu recenzji, uformowanej po kilkunastu smutnych godzinach zarządzaniem surowcami, naprawdę zrodzonej w bólach, którą przy okazji chciałbym się pożegnać z gierką na dłużej. Nikomu nie będę odradzał przybicia do brzegów Wyspy, bo odkrycie sekretu optymalnej zagrywki to jest dla co poniektórych jakaś tam wartość, ale sam pozwolę planszówce zaginąć pośród tych może i ślicznych, ale “niewyciągalnych” do grania. Jest tak wiele lepszych propozycji i to z jakimś wyraźniejszym ładunkiem emocjonalnym, że przy Wyspie Arnak po prostu nie warto cumować na dłużej.

4/10

BGG LINK

 
 
 

2 komentarze

Oceniono na 0 z 5 gwiazdek.
Nie ma jeszcze ocen

Oceń
Gość
16 sie

Mogę zaprosić na grę na żywo 🙂

Polub
Puffin
16 sie
Odpowiada osobie:

Jak wyczerpią nam się tytuły w grupie skorzystam z zaproszenia ;)

Polub

JEŚLI SZUKASZ KONTAKTU, WYPEŁNIJ FORMULARZ

Dzięki za kontakt!

© 2035 by On My Screen. Powered and secured by Wix

bottom of page