top of page
  • Twitter
  • Facebook

JOHN COMPANY SE

Zaktualizowano: 29 paź 2024




Zdecydowałem się zakupić John Company SE , zanim stało się to modne  Przeczytałem kilka recenzji gry, spodobała mi się strona wizualna i jakiś ogrom zasad związanych z tym tytułem, który trzeba przyswoić. Jak wspomniałem przy innej okazji, lubię "łamać kody" planszówek, a ta wręcz prosiła się o ogarnięcie o co tu właściwie chodzi. Zaznaczę przy okazji, że to jedyny przypadek, gdy po kilku partiach zdecydowałem się na zakup monet, podczas rozgrywki jest ich zawsze za mało i posiadanie choćby kilku teraz cieszy jeszcze bardziej.

TEMAT

Każdy gracz, reprezentując swoją rodzinę, otrzymuje jakiś urząd związany ze słynną East India Company, która działała na terenie Indii przez blisko 300 lat od początku XVII wieku. Wspólnymi siłami i w całkowitej zależności od siebie, będziemy wykonywać zadania przypisane do rozlosowanych na początku rozgrywki stanowisk, które w ostatecznym rozrachunku albo zapewnią korporacji sukces, albo poślą ją na dno wraz z jej wszystkimi udziałowcami. Sytuacja w Indiach jest dynamiczna, jako firma będziemy zdobywać i tracić tam wpływy, a przy okazji kształtować prawo głosując za lub przeciw ustawom forsowanym przez gracza-premiera. Od tematu aż tutaj kipi, wszystko ma sens i jest umocowane w faktach, nie wyobrażam sobie bardziej tematycznej rozgrywki niż to, co oferuje John Company SE. 5/5

ZASADY

Bawią mnie filmiki z twórcą gry Cole Wehrlem, który zapewnia, iż jego dzieło jest dość proste, po czym przez 90 minut tłumaczy, jak się je właściwie obsługuje  Może i sam ciężar gry nie polega na ilości zasad, ale na załapaniu zależności między stanowiskami. W pigułce - najczęściej grupa graczy przy stole będzie chciała doprowadzić do ruiny kompanii, robiąc w niej krecią robotę, a część wprost przeciwnie, no i obie strony, odpowiadając za jej funkcjonowanie, będą ze sobą negocjować, żeby ugrać coś dla siebie. Przypomina to jazdę samochodem w kilka osób, gdzie jedna trzyma kierownicę, inna zmienia biegi, ktoś trzyma stopę na sprzęgle, a kolejny szarpie hamulec. Całe szczęście celem głównym wszystkich jest zarobić, aby wysłać członków swoich rodzin na emeryturę i zyskać w ten sposób punkty zwycięstwa (podstawowe ich źródło we wprowadzających scenariuszach gry), więc do pewnego momentu mniej lub bardziej każdy będzie zainteresowany jakąkolwiek sprawczością Kompanii. Jeśli zbankrutuje, gra natychmiast się kończy, jeśli jednak przetrwa pomimo katastrofalnego zarządzania, rozgrywka będzie trwała tak długo, jak przewiduje wybrany scenariusz. Ciekawym rozwiązaniem jest prowadzenie graczy przez wszystkie fazy rundy, a więc najpierw sprawdzanie, kto idzie na emeryturę (czytaj - który urząd spada), potem wybór jednej z kilku prostych akcji "osobistych", wypełnianie wakatów, o ile są, no i w końcu - uruchamianie stanowisk w odpowiedniej kolejności, które będą kształtować przyszłość firmy. Do tego momentu określiłbym nawet John Company SE imprezową planszówką dla freaków (każdy urząd to raptem możliwość wykonania 1-2 akcji i są one zgrabnie opisane na kartach pomocniczych), ale chwilę później następuje coś, co prowadzi do wystąpienia zimnego potu na czole każdego, komu przyszło prowadzić grę, a więc WYDARZENIA W INDIACH. Te cholerstwo, pomimo wydrukowania materiałów pomocniczych z sieci, jest dla mnie nadal mocno nieintuicyjne i za każdym razem, gdy rzucam kostką determinującą ich liczbę, modlę się w duchu, by los nie skazał mnie na rozpatrywanie więcej niż jednego eventu. Widziałem ten strach w oczach i innych hostów gry, więc wiem, że nie jestem wyjątkiem. Szczęśliwie ten fragment jest w zasadzie skryptowany i nie wymaga ingerencji innych graczy, ale ktoś to musi niestety ukiełznać... Potem następują fazy w zasadzie porządkowe, wydatki firmy, przesunięcia na torach oczekiwań i koszta związane z utrzymaniem naszych staruszków w domach spokojnej starości. Warto też wspomnieć o obradach parlamentu, gdzie gracze oddadzą głosy za lub przeciw prawom wnoszonym przez premiera (są to w zasadzie takie "breaking rules"). Utrącenie ustawy będzie oznaczać pożegnanie się premiera z teką i zastąpienie go przez tego, kto jako lider opozycji zainwestował najwięcej w wynik głosowania. I tak przez 5-8 rund, w zależności od wybranego typu rozgrywki. Uff, trochę tego jest i nie łudźmy się, ciężar tego tytułu to około 4.5 na pięć, choć po opanowaniu zależności przez tury będziemy iść bardzo płynnie (wspomniałem już, że rafy czają się przy wydarzeniach w Indiach?). Na marginesie - podręcznik do gry, to podobnie jak w innych produkcjach Cole Wehrlego, absolutna porażka, sugeruję od razu wygooglowanie innych instrukcji z sieci, a tych jest naprawdę sporo.


Strzeż się, gospodarzu, oto nadchodzą Wydarzenia w Indiach

OPRAWA GRAFICZNA

Mi plansza główna szalenie się podoba, jest wykwintna, taka brytyjska, plus mamy bardzo ładne planszetki i oddające epokę ilustracje w podręczniku. Nawet koło dzierżone przez premiera, wskazujące na prowadzoną obecnie politykę, jest niesamowicie klimatyczne, przypomina mi koślawce Terry Gilliama z Monty Pythona, super sprawa. 5/5

KOMPONENTY

Nie mam żadnych uwag, gra dostarcza piękne znaczniki rodzin, wieże symbolizujące siłę wojsk w prowincjach Indii, masę dobrych materiałów które są spójne i prezentują się świetnie na stole. Wyjątkiem są chyba tylko metalowe chorągiewki, wetknięcie ich jest dość wkurzające, plus zupełnie nie rozumiem idei nazewnictwa każdego statku, z czym wiąże się konieczność szukania par znaczników dla jednostki, przy jej zakupie przez gracza (karta + token na planszę). Wertuje się przez te drobne identyczne komponenty i szuka igły w stogu siana... No ale to drobiazgi, które nie zmieniają faktu, że jakościowo jest to dla mnie top.

INTERAKCJA

Nie wyobrażam sobie bardziej interaktywnej gry, to jest płynięcie na wspólnej łajbie, gdzie ktoś chce dopłynąć do celu, a inny nią szarpie na wszystkie strony, byle by poszła na dno. To gra dla miłośników negocjacji, tutaj nic nie wskórasz sam, a jeśli wcześnie zajdziesz rywalom za skórę, będziesz miał przechlapane w późniejszych rundach. Maksymalna ocena, piątka.

ZALETY

To jest jedna z najoryginalniejszych gier, w jakie przyszło mi zagrać. Pomysł, za którym się to wszystko kryje, jest absolutnie mistrzowski i świadczy o geniuszu Colea, po prostu takie gry nie rodzą się na kamieniu. Do tego dochodzi świetna jakość wykonania, interakcja, bardzo dobre komponenty i historia, która snuje się podczas każdej rozgrywki. Mam za sobą jakieś sześć gier w John Company SE i do dziś pamiętam następujące w nich zwroty akcji, to była zawsze inna opowieść i w ostatecznym rozrachunku naprawdę najmniej istotne staje się, kto właściwie wygrał. Tytuł błyszczy na 4-5 osób, nie grałem w trzy, sześć to już trochę za dużo, a dla jednej i dwóch gramy w zasadzie w inną planszówkę (nie próbowałem w tym mniejszym gronie, mamy do tego oddzielny podręcznik w pudle, więc studiowania reguł jest jeszcze więcej). Ta gra zapewnia ogrom emocji, a nie tylko mamrotanie pod nosem jakiś cyferek, wlepienie wzroku w swoją planszetkę i smutne podliczanie setek punktów końcowych.

WADY

No i po takiej laurce wydawać by się mogło, że poza nieintuicyjnymi wydarzeniami w Indiach ten paragraf pozostawię pusty. A jednak trzeba wymienić tutaj kilka rzeczy, o których należy pamiętać, zanim zdecydujecie się na zakup. Po pierwsze, gra wymaga inwestycji w naukę zasad, one się wyklarują gdzieś w połowie scenariusza, ale nadal będzie się pojawiać coś, co naruszy ogarniany już porządek. Po drugie - rozgrywka trwa długo, mówimy tutaj o około 3 godzinach na pierwszy scenariusz i do sześciu na najbardziej zaawansowany z firmami prywatnymi. Im więcej osób tym więcej negocjacji, co również wydłuża każdą rundę. Wiem, że Cole sugeruje wariant epicki dopiero wówczas, gdy będziecie w stanie zamknąć bazową grę w nieco ponad 60 minut, ale dla mnie to abstrakcja. Po trzecie - John Company SE wymaga dobrej grupy, kogoś, kto nie będzie się bał negocjacji i nie będzie robił pasywnie czegoś wbrew sobie; do tego dochodzi ustalenie, najlepiej przed grą, jakie podejmowane ustalenia będą wiążące, a jakie pozwalamy sobie łamać. Nie ma nic gorszego, niż umówienie się na coś, a gdy przyjdzie do wyegzekwowania owego porozumienia zostania wystawionym do wiatru. Ktoś uzna to za kawał zabawy, dla mnie to "dick move", których w planszówkach nie znoszę. Apropos grupy - uważałbym na takich samców alfa, którzy przekrzyczą resztę i będą, jako przewodniczący, pokazywać wszystkim przysłowiowego faka i psuć klimat, miałem jedno takie doświadczenie i nie zamierzam go już powtarzać

Po czwarte, podstawowe scenariusze gry są dość powtarzalne, pierwsza runda to w zasadzie ten sam motyw - handlujemy, tutaj coś zarabiamy, tam atakujemy, gracze będą czerpać zyski albo i nie i dopiero na tej podstawie zaczną decydować, czy chcą inwestować w sukces kompanii, czy jej upadek. Gdy dodamy do tego złożoność rozgrywki, to możemy uznać, że to nie jest gra, w którą będziemy chcieli grać często. Firmy nieco zmieniają ten stan rzeczy, ale jeśli ktoś je stworzy to i tak upłynie trochę czasu, plus oznacza to wydłużenie spotkania o połowę (w jednym przypadku grupa była tak zmęczona rozgrywką, że solidarnie chciała zatopić korporację, byleby skończyć wcześniej i wrócić do domu; dobrze, że nie byłem gospodarzem  ).

No i w końcu - John Company SE to gra absolutnie losowa. Możesz zacząć rozgrywkę bez żadnego urzędu (gdy grasz w ponad 4 osoby) i w zasadzie siedzisz bezczynnie przy stole. Możesz mieć masę pieniędzy, a żadnej okazji do oddania stanowiska, więc ominą cię punkty zwycięstwa. Wszystko tutaj determinuje rzut kością, a gracze co najwyżej albo zwiększają swoje szanse, albo liczą na łut szczęścia. Jeśli to, co przeczytałeś, odrzuca cię w grach jak sole trzeźwiące, omijaj ten tytuł szerokim łukiem

Na zasadzie postscriptum dodam coś, co zauważyłem w polskiej edycji gry - dyplomatyczne zastąpienie handlu Opium handlem z Chinami. Nie jestem w stanie zrozumieć, dlaczego uznano to za niedydaktyczne, ale już eksploatowanie Indii nikomu nie przeszkadzało. Taka głupia hipokryzja, która jest zresztą sprzeczna z faktami historycznymi.

OCENA KOŃCOWA

Sporo czerwonych lampek, ale nawet będąc świadomym ich blasku daję grze maksymalną ocenę. Nie ma idealnych planszówek (poza kostkami, o których kiedyś tam wspomnę w przyszłości!), ale tutaj mamy kapitalny pomysł i jego wyegzekwowanie, John Company SE wygląda dostojnie i tworzy historię jak żadna inna gra, której próbowałem (wyjątkiem może być tutaj tylko Stationfall). To nie jest tytuł, w który grałbym nałogowo, ale zawsze chętnie do niego wracam i mam przy tym sporo zabawy, bez względu na wynik (a wygrałem chyba tylko dwa razy). Jego konstrukcja pozwala na ciągnięcie coraz to innych szurków w grze i śledzenie, jak wpłynie to na losy korporacji, jest tu sporo do odkrywania i zapewne trafnie opisuje chciwość i żądzę zysku ówczesnych dyrektorów East India Company. Rekomenduję tytuł nawet bardziej dla przeżycia tej historii, niż zawartych w grze mechanik.


10/10


BGG LINK

 

Comments

Rated 0 out of 5 stars.
No ratings yet

Add a rating

JEŚLI SZUKASZ KONTAKTU, WYPEŁNIJ FORMULARZ

Dzięki za kontakt!

© 2035 by On My Screen. Powered and secured by Wix

bottom of page