top of page
  • Twitter
  • Facebook
Szukaj

ARCS

  • Zdjęcie autora: Kamil Kuklo
    Kamil Kuklo
  • 31 lip 2024
  • 9 minut(y) czytania

Zaktualizowano: 29 paź 2024

Chyba trudno o bardziej hypowany dziś tytuł, niż Arcs Cole Wehrle'go, trafiający właśnie do rąk tych, którzy zdecydowali się wesprzeć projekt na Kickstarterze. Masa przychylnych recenzji, olbrzymie zainteresowanie, sporo spotkań prowadzonych online, z czego ja sam zorganizowałem kilka z nich, by nie na wiarę, a dzięki szkiełku i oku, dołączyć do ewentualnego grona sympatyków gry. Z góry uprzedzam, iż moje doświadczenie dotyczy tylko podstawki (której to atrakcyjność rzekomo rośnie wraz z dodatkami Leaders and Lores, czy The Blighted Reach), oraz zabawy w trzy- i czteroosobowym gronie.

TEMAT

Albo coś mi umknęło i w sieci nie odnajdziemy książeczki opisującej przedstawioną w Arcs historię, którą być może dołączono do pudełka z grą, albo faktycznie instrukcja poświęca jej literalnie jedno zdanie. In Arcs, you lead a spacefaring society through an epic saga, as you try to survive in the harsh and dangerous Reach at the galaxy’s edge. Słowa te są wstępem nie do opisu jakiegoś uniwersum, ale wyjaśnienia zasad rozgrywki, pozbawionego zresztą jakichkolwiek przypisów fabularnych. Z jednej strony - szkoda, bo pewnie było tu sporo miejsca na osadzenie gry w jakimś atrakcyjnym miejscu i czasie, co nadałoby szerszego kontekstu naszym działaniom na planszy, ale z drugiej - lepsze szczątkowe potraktowanie tematu, aniżeli silnie się na jakieś wydumane, patetyczne bzdety o upadłych rasach Bloborotów i zagrożeniach płynących z pełznącej otchłani. Wizualnie coś tam sobie możemy wyobrazić i dopowiedzieć, ale żeby nasze domysły bazowały na treści w podręczniku, to absolutnie nie. 1.5/5

ZASADY

Uczestnicy rywalizują na planszy złożonej z sektorów, między którymi znajdują się przestrzenie (Gates) pomagające w przemieszczaniu się z jednego obszaru na drugi. Gracze w swoich turach: budują miasta, z których będą czerpać surowce (opodatkowanie) lub tak zwane Starports, gdzie powstaną ich statki kosmiczne, do tego przemieszczają je po galaktyce, atakują obiekty rywali celem zdobycia trofeów, tudzież reperują uszkodzone wskutek starć jednostki, umieszczają agentów na kartach by budować nań przewagę i w efekcie - pozyskiwać je wraz z dodatkowymi zdolnościami. Każda z tych akcji wywoływana jest za pomocą kart, które gracze wykładają na sposób zbliżony do gier z gatunku "trick taking". Zawodnik z inicjatywą, a więc pierwszy w kolejności, ma pełną swobodę zagrania jednej z sześciu dobranych losowo kart, a przy okazji możliwość wskazania, za co przyzna się najwięcej punktów zwycięstwa na koniec danej rundy AKA rozdziału (cel ten, zwany Ambicją, musi być tożsamy z nadrukowanym na karcie). Może to być nagroda dla gracza z największą liczbą trofeów wojennych, różnego rodzaju surowców lub tak zwanych Captives, a więc porwanych agentów należących do konkurencji (przejmujemy ich poprzez zgarnianie kart z obecnymi na nich wysłannikami rywali lub opodatkowanie cudzych miast w sektorach, gdzie dysponujemy najliczniejszą flotą). W dalszej kolejności (faza Prelude) gracz może opcjonalnie wymienić surowce na przypisane im pojedyncze akcje, po czym je wykonać, tudzież uruchomić efekty zdobytych kart (o ile je ma i chce to zrobić), po czym egzekwuje operacje przypisane karcie w ilości równej widocznym na niej gwiazdkom. Kolejny zawodnik może zagrać kartę tego samego typu/koloru (Surpass) ale tylko z wyższym nominałem (kto wyłoży najwyższą stanie się pierwszym graczem w kolejnej rundzie), co pozwoli mu na wykonanie wszystkich opisanych wcześniej kroków; w tym przypadku liczba akcji znów zależeć będzie od ilości gwiazdek na karcie, a tych niestety ubywa wprost proporcjonalnie do jej rosnącej wartości. Jeśli jednak uczestnik zabawy nie posiada karty wyższej od prowadzącej, a zależy mu na określonym barwą działaniu, wykłada dowolną kartę (Copy) ale zwróconą do góry rewersem, co umożliwia przeprowadzenie jednej operacji z wiodącego typu. Ostatnią możliwością jest Pivot, a więc zagranie totalnie innej karty i wykonanie pojedynczej akcji z tych, które są na niej wydrukowane. W każdym wypadku gracz ma opcję wyłożenia dodatkowej karty bez ujawniania jej koloru i nominału, czym zagwarantuje sobie inicjatywę na początku kolejnego rozdziału (ale i straci jedną turę z racji mniejszej ilości kart na ręku). Owy rozdział kończy się po wyłożeniu wszystkich kart, a cała rywalizacja trwa pięć rund lub też zostaje przedwcześnie zakończona wraz ze zdobyciem określonej liczby punktów zwycięstwa (zależnej od ilości graczy przy stole).  I to by było z grubsza wszystko, reguły są proste, łatwe do wytłumaczenia, a rozgrywka płynie wartko już po pierwszej rundzie. Bez rozszerzeń to pozycja wagi średniej, przystępna właściwie dla każdego planszówkowicza, bez względu na wiek i doświadczenie. 3/5

Odpowiedzialne za element "trick taking" Arcs karty w wyjątkowej stylizacji, fotografia Daniel Thurot z BGG

OPRAWA GRAFICZNA

Tutaj mam mieszane uczucia, ale zacznijmy od plusów. Straszliwie podobają mi się wszelkie ilustracje na kartach, prowadzone są taką niezgrabną na pozór kreską, przypominającą dziecięce rysunki tudzież wstępną oprawę prototypu gry. Stoi za nimi Kyle Ferrin, a więc twórca współpracujący już z Colem przy jego wcześniejszych projektach, którego od teraz biorę na swój prywatny radar. Niestety, plansza główna zrobiła na mnie nieco gorsze wrażenie, jej środek to banalny tytuł gry chlapnięty zupełnie bez sensu, detale giną we wszechobecnej czerni, przez co całość wygląda idealnie nijako. Wielka szkoda, bo czuję, że był tu chyba potencjał na coś więcej, szczególnie gdy przyglądam się fajoskim ilustracjom planet, czy obszarom zagrywania akcji. Pamiętajcie jednak, że moje wrażenie wynika tylko i wyłącznie z rozgrywki online, więc nie można wykluczyć, że na żywo jest to znacznie lepszy odbiór. Póki co, pozbawiony możliwości weryfikacji, wystawię Arc solidną czwórkę z minusem za wdzięki.

Arcs przenosi nas w odmęty... czegoś, zdjęcie Zety Leonis z BGG

KOMPONENTY

Z tego, co widziałem na zdjęciach, a wersja cyfrowa to potwierdza, wyglądają spoko. Statki są proste, żetony surowców również, zaoferowano nam bardzo wyważony, skromny, ale solidny produkt. Jeśli jednak brakuje Wam miniaturek, bajeranckich statków i szczegółowych ludzików, to rynek oferuje wypasione zestawy graczy, które nota bene mają naprawdę wyjątkowy charakter. IMHO ten tytuł ich nie potrzebuje, ale kto tam bogatemu zabroni.

Oferta dla biedactw, które nie wiedzą, co zrobić z pieniędzmi

INTERAKCJA

Mało który tytuł oferuje tak kolizyjną rozgrywkę, jaką znajdziemy w Arcs. Interakcja jest tu wszechobecna, począwszy od chwili zagrania pierwszej karty przez zawodnika z inicjatywą, która narzuci w jakimś sensie wybory pozostałym graczom. To nie jest oferta dla camperów, którzy przycupną w rogu planszy i będą sobie skubać punkty zwycięstwa, albowiem te popłyną przede wszystkim do tego, kto się o nie bezceremonialnie upomni. Walczymy, niszczymy statki konkurencji, kradniemy surowce i karty, bezczelnie wskazujemy punktację w danej rundzie, jednym słowem rozpychamy się łokciami po planszy by sięgnąć po rozbudzone w rozdziale ambicje. Dodam przy tym, że rozgrywka to przeciąganie kilku lin jednocześnie, a więc działania na wielu frontach, przy czym każdy dysponuje możliwościami torpedowania (do jakiegoś stopnia) zakusów rywali. W moim gronie tytuł uznano za przykład planszówki "take that", a więc bezceremonialnego gnębienia się nawzajem, i choć osobiście nie widzę go tak okrutnym, to jednak faktycznie zamyka graczy w swoistej klatce rodem z MMA. 5/5

ZALETY

Czytałem sporo opinii osób, które sposób zagrywania akcji (te sławetne "trick taking") uznają za irytujący, ale ja jestem zachwycony ową mechaniką. Cole Wehrle po raz kolejny oferuje coś świeżego, kompletnie nieznanego mi z innych planszówek, przy czym robi to szalenie zgrabnie i sprytnie. Idea wyznaczania celów przez gracza z inicjatywą kosztem wyzerowania wartości jego karty, co rodzi ryzyko przejęcia pierwszeństwa przez kolejnego gracza, jest fenomenalna. Dodajmy do tego konieczność przypisania zawsze najwyższej możliwej dostępnej nagrody dla danego warunku punktowego, a także fakt, że owych przypisań nie może być więcej niż trzy na rundę, za to wszystkie mogą dotyczyć tylko jednej ambicji. Liczba VP do rozdania rośnie z rozdziału na rozdział, a więc stawka, o którą walczymy, jest coraz większa, co z czasem może prowadzić do solidnych przetasowań na planszy. Jest to absolutnie genialna koncepcja, która potwierdza moją opinię o Wehrle, jako najciekawszym dziś twórcy na rynku.

Zasady rozgrywki są proste, naprawdę mało tu mini regułek, które burzą płynność zabawy. Podręcznik jest doskonale zredagowany, pomoce gracza i rozpiska kolejnych kroków rozgrywki to przykład tekstu wybitnie user friendly, co, bądźmy szczerzy, jest zupełnie nietypowe dla gier Cole Wehrlego (wołający o pomstę do nieba manual Pax Pamir SE, czy John Company SE). Tak, tym razem jego tytułu nauczycie się z książeczki, a nie z dwugodzinnych filmików na YouTube.

Apropos podręcznika, po jego lekturze poczułem wręcz rozczarowanie, wszystko wydawało się proste i banalne, kompletnie nie rozumiałem też idei "trick taking", na jakiej opiera się wybór akcji i kolejności graczy. Arcs kwitnie jednak podczas samego starcie, rozgrywka dostarcza wielu pomysłów na działania, dostrzegamy interesujące zależności, czy sposoby podstawienia nogi konkurencji. Wiele planszówkowych pozycji już na pierwszym posiedzeniu obnaża bezwstydnie wszystkie, często wątpliwe zresztą, walory, a kolejne spotkania to rywalizacja co najwyżej o efektywność bez jakichkolwiek już zaskakujących odkryć. Arcs to antyteza takiego designu, oferuje dużo głębszą rozgrywkę, której wielopłaszczynowość dostrzegamy stopniowo podczas nowych partii. Strach pomyśleć, ile treści wnoszą niezwykle przychylnie oceniane rozszerzenia, którymi mam zamiar pobawić się niebawem.

O ilustracjach wspomniałem już wcześniej, ale warto podkreślić ich unikalny styl. Niejeden grafik by zaszalał i upstrzył karty milionem detali, a tu wprost przeciwnie, podłóg credo, iż mniej znaczy często więcej. Garść ekstra bazgrołów znajdziemy również w podręczniku, co nadaje mu, jak i całej produkcji, naprawdę unikalny klimat.

Gra jest szyta na miarę przeciętnego miłośnika planszówek, który nie potrzebuje wypełnionego po brzegi pudła. Zawartość sprawia wręcz skromne wrażenie, jeśli zestawimy je choćby z tworami "na bogato" Lacerdy, co ma swoje przełożenie na umiarkowaną cenę. Gra nie jest też przekombinowana, jak wiele topowych euro, których ciężar tkwi w opasłym podręczniku, a nie głębi podejmowanych decyzji.

Czasem zamiast pierdyliona znaczników wystraczy garstka komponentów, jeśli gra ma w sobie to coś, zdjęcie Josh Gibsona z BGG

Rozgrywka rodzi napięcie i wymaga sprytu, trzeba zawsze szukać swoich okazji, ryzykowne działania mogą się opłacić, a projekt umożliwia manipulację szczęściem. W czasie oczekiwania na swoją turę będziemy obserwować poczynania innych, kolejność graczy też jest kluczowa i często sytuacja może zmusić nas do podjęcia radykalnych kroków, by złamać hegemonię lidera. Summa summarum przebieg gry jest autentycznie intresujący, przypomina jako żywo Pax Pamir SE, który oferuje podobne możliwości "wywrócenia stolika", o ile dostrzeżemy stojące przed nami możliwości.

Na trzech i czterech Arcs działa znakomicie, setup to też chwila i nie wymaga nakładów czasowych. Starcie swoje trwa, ale ile zainwestowaliśmy w zabawę, tyle nam się zwraca z nawiązką w postaci czystej satysfakcji (w moim przypadku spotkania oscylowały wokół trzech godzin z hakiem). Pamiętajmy przy tym, że koniec gry może nastąpić szybciej, jeśli komuś wyjątkowo szczęśliwie uda się skumulować wszystkie ambicje wokół swoich największych atutów. Jeśli na czuja miałbym ocenić, czy gra działa na dwóch, to jak najbardziej i zdecydowanie sugerowałbym zainteresowanie się pozycją planszówkowym parom (zwłaszcza tym, którym zdarza się drzeć koty i nie żywią urazy po wrednych zagraniach).

WADY

Choć Arcs oferuje na pozór sporo kart, bo około 30, to jednak wiele z nich wygląda podobnie. Są one autentycznymi game-changerami i jednak szkoda, że już przy drugim starciu będziemy napotykać te, które już znamy. Gracze również zaczynają na podobnej stopie, setup nie wnosi wiele do regrywalności, a przynajmniej nie bez rozszerzeń, które zdają się ten mankament prostować.

Rozstrzyganie walk w Arcs rządzi się czystym fartem, którym co najwyżej możemy próbować zarządzać. Istnieją trzy kostki do wyboru i każda rodzi mniejsze lub większe ryzyko powodzenia. Osobiście nie mam absolutnie nic przeciwko takiemu rozwiązaniu, ale wiem, że niektórzy gardzą wszelką losowością w planszówkach.

Rozgrywka nie rozpieszcza i trzeba być przygotowanym na dość nieprzyjemne sytuacje, gdy ktoś podkradnie nam z trudem zdobytą kartę, czy zgarnie inną z wystawki, na której trzymaliśmy agentów. Przebieg gry nie raz może sprowadzić nas od przysłowiowego bohatera do zera, gdy na przykład sprytny rywal wymusi na grupie Outrage, pozbawiający całe towarzystwo elementów powiązanych z konkretnym zasobem na planszy. Jeśli nie macie problemu z przyjmowaniem ciosów i chętnie odpłacacie pięknym za nadobne, to polubicie Arcs, ale bardziej przyjaźnie nastawieni do hobby gracze mogą się czuć gnębieni na dość hermetycznej przestrzeni mapy.

Problemem wymienianym przez tych, którym przyszło cieszyć się grą na żywo, jest nieustająca konieczność czytania kart jakkolwiek obecnych w grze (a może ich być wiele). Zgadzam się, ale - po pierwsze - to tytuł dość "language dependent", do którego (póki co) bez znajomości angielskiego lepiej nie podchodzić. I faktycznie wymaga on ciągłej kontroli stanu posiadania innych zawodników, by jak najtrafniej obrać konkretnego za przyszłą ofiarę, tudzież uważać na specjalne zdolności, za pomocą których możemy stracić inicjatywę. O ile jednak Tabletop Simulator pozwala na prowadzenie takiego rozpoznania drobnymi ruchami myszki, o tyle w rzeczywistości musimy zapewne sprawdzać dostępne karty wyciągając szyję, wstając lub pytając właścicieli o ich przeznaczenie. Dotarły do mnie nawet głosy, że z tego względu wersja cyfrowa jest najlepszą formułą zabawy przy tej grze. Warto mieć na uwadze.

Arcs umożlwia również zapędzenie się w kozi róg bez szans ewakuacji. Już przed rozpoczęciem danego rozdziału możemy być pewni wygranej konkretnego gracza, bądź też porażki własnej, wobec których pozostanie nam iście desperacki apel o solidarne zatrzymanie uciekającego lidera. Inna rzecz, że czasem jest to niemożliwe, albowiem zdobyci agenci lub trofea pozostają na planszetkach zawodników do czasu ich punktowania. Jeśli posiadający przewagę w skonfiskowanych znacznikach gracz przejmie inicjatywę, zapewne bez problemów uruchomi ich punktację, zmuszając pozostałych do boju o co najwyżej drugie miejsce. Podkreślę jednak, że do pewnego stopnia możemy temu przeciwdziałać, choć od wrażenia wegetacji przy stole nie zawsze uda nam się uciec.

Jak wspomniałem wcześniej, rozgrywka polega na przeciąganiu wielu lin jednocześnie, co nie prowadzi do wrażenia budowania czegoś konkretnego na planszy, to bardziej takie szachy level hard, gdzie każda akcja rodzi reakcję. Dozwolone działania są dość klasyczne, nasze znaczniki będą na przykład systematycznie niszczone, wobec czego przyjdzie nam je regularnie odradzać, mielimy więc po trosze cały czas to samo, byle w zgodzie z celami danego rozdziału. Przestrzeń, w jakiej egzystujemy, jest również dość jednorodna, poza dostępem do różnych surowców wszystko wygląda identycznie - nie odkryjemy połaci kosmosu i de facto ciągle poruszamy się w kółko.

OCENA KOŃCOWA

Większość osób, ze mną włącznie, porównywała Arcs do Voidfall (zapraszam do recenzji tutaj), bo te skojarzenia nasuwają się same. Ale!... Cole Wehrle przygotował projekt osadzony w zbliżonym uniwersum (i powiedzmy sobie, że inspiracją mógł być bliźniaczo podobny Eclipse), bo te same akcje, trójkątne pola na obiekty, czy sama rozgrywka osadzona w kosmosie, jednak wyrzucił całą resztę (95%) i nadał światu "fun". Mamy więc furę interakcji, ciekawą łamigłówkę karcianą, nowatorskie wyznaczanie punktacji, taki feeling Pax Pamir SE, gatunkowo nie za bardzo wiadomo co, ale już na pewno nie klasyczne euro. Moja każda (przegrana niestety) rozgrywka była interesująca i to jest słowo, które najlepiej opisuje siłę tego designu. Arcs to prostota przy dużej głębi, możliwości planowania, ale do pewnego stopnia zależne od łutu szczęścia. Hype is real i tylko brak polskiego wydania powstrzymuje mnie od zakupu kopii wraz z rozszerzeniami, przy czym mam nadzieję dzielnie wytrwać w postanowieniu. Póki co przyznam grze osiem i pół, które dodatki mogą wywindować do oceny idealnej, a zainteresowanym polecam zabawę na TTS, co by na własne oczy przekonali się, jakim to cudem uraczył nas po raz kolejny Cole Wehrle.

Fun fact - tak pierwotnie wyglądała mapa Arcs

8.5/10


BGG LINK





 
 
 

Comments

Rated 0 out of 5 stars.
No ratings yet

Add a rating

JEŚLI SZUKASZ KONTAKTU, WYPEŁNIJ FORMULARZ

Dzięki za kontakt!

© 2035 by On My Screen. Powered and secured by Wix

bottom of page