top of page
  • Twitter
  • Facebook
Szukaj

THROUGH ICE AND SNOW

  • Zdjęcie autora: Kamil Kuklo
    Kamil Kuklo
  • 1 wrz 2024
  • 7 minut(y) czytania

Zaktualizowano: 29 paź 2024

Po bodaj dwóch latach od ogłoszenia kampanii, Through Ice and Snow nareszcie trafi do osób, które zdecydowały się wesprzeć projekt na Kickstarterze. Chociaż sam nie należę do tego grona to chętnie wziąłem udział w rozgrywkach zarówno pierwotnej wersji gry, jak i tej najnowszej, gdy całość okrzepła i nabrała ostatecznych kształtów. Tytuł zawsze wywoływał we mnie skrajne emocje, które gdyby chcieć je opisać za pomocą krzywej, przypominałyby odczyt EKG pacjenta z silnym częstoskurczem. W końcu jednak wykres zbliżył się do prostej, co bynajmniej nie oznacza stwierdzonego zgonu (na planszy lub poza nią), ale moją pełną gotowość do ostatecznego zrecenzowania tytułu.

TEMAT

Temat jest i to nie byle jaki - gracze wcielają się w dziewiętnastowiecznych kapitanów statków, które wspólnie wyruszą na ekspedycję celem pokonania Przejścia Północno-Zachodniego w ekstremalnych warunkach podbiegunowych. Choć przyjdzie nam odkrywać nowe gatunki zwierząt, budować hyty dla przyszłych podróżników, czy eksplorować mijane lądy, to gro naszej uwagi poświęcimy kwestiom przeżycia - głód, brak paliwa, czy upadek morale mogą stopniowo eliminować członków załogi, co w najgorszym scenariuszu doprowadzi do przedwczesnego zakończenia trawersu śmiercią jej wszystkich uczestników. Te wiszące nad nami fatum jest absolutnie wyczuwalne w czasie rozgrywki, Through Ice and Snow to projekt przygotowany przez pasjonatów pionierskich podróży, którzy dołożyli wszelkich starań, by wszystko tu zostało nasączone treścią i sensem (do ostatniej chwili na przykład trwały dyskusje, jaki gatunek wielorybów powinien pojawić się na kartach polowań, albowiem mięso niektórych z nich jest szkodliwe dla człowieka). Gdyby inni designerzy poświęcali tematom w planszówkach choćby odrobinę staranności, z jaką Fernando Eduardo Sánchez dokonał researchu przygotowując swój projekt, żylibyśmy w tętniącym życiem euro-świecie. A tak pozostaje nam się cieszyć z istnienia tego rodzynka w czymś, co na ogół rozpoznajemy jako sycący, choć zupełnie pozbawiony smaku, zakalec. 5/5

ZASADY

Jest to typowy worker placement o ciężarze gdzieś pomiędzy 3 a 3.5 w pięciostopniowej skali. Generalnie rzecz ujmując naszym priorytetem będzie utrzymanie wysokich wskaźników na czterech torach (zdrowia, samopoczucia, jedzenia i paliwa), które gra systematycznie obniża, a niejako przy okazji przyjdzie nam wykonywać działania przynoszące zdobycz punktową zarówno podczas, jak i na sam koniec zabawy. Gracze mają do dyspozycji sześciu załogantów z czego trzech specjalnych oraz szereg przypisanych nim akcji na planszy głównej do wyboru. I tak na przykład kapitan, a więc pion czerwony, może uruchomić wyłącznie skojarzone z nim pola, przy czym na ogół muszą mu towarzyszyć również zwykli "robotnicy" lub Innuici, jakich pozyskamy w międzyczasie. Ostatnia runda otworzy dostęp do dodatkowych operacji przyznających już tylko punkty zwycięstwa, całość trwa 2-3 godziny i może zostać wzbogacona o kilka opisanych w podręczników modułów. Jest to łatwe, proste, choć niekoniecznie - przyjemne, o czym szerzej za moment.

Plansza główna, a więc miejsce kaźni graczy

OPRAWA GRAFICZNA

O ile lubię ascetyczne, zgrabne i przejrzyste wykonania, to tutaj chyba posunięto się ciut za daleko. Okładka jest nawet okej, choć zamiast ryzykownej, ale przełomowej wyprawy, zapowiada tylko drogę przez mękę, jednak znacznie gorzej prezentują się plansza główna i planszetki graczy. Pomimo blisko dziesięciu godzin, jakie spędziłem nad grą, musiałem otworzyć ją na nowo, by przypomnieć sobie, co w ogóle na nich przedstawiono. Sytuację ratują naprawdę ładne ilustracje na kartach, a że jest ich sporo, to przyznam za walory estetyczne taką szkolną dostateczną z plusem.

Piękne ilustracje kart polowań, zwierząt i wydarzeń

KOMPONENTY

Jako że nie współpracuję z żadnymi wydawnictwami, nie miałem okazji widzieć prototypu gry w realu, niemniej na podstawie tego, co mogłem znaleźć w sieci, wszystko wydaje się być w porządku. Żadnych fikuśnych miniaturek, proste meeple, drewniane znaczniki surowców, zapewne dwuwarstwowe planszetki graczy. Nietypowym elementem jest mapa, której przypominające puzzle części będziemy dostawiać wraz z postępem trawersu. Całość składa się docelowo z czterech kafli, każdy występuje w dwóch wariantach i czy ostatecznie broni się to to od strony praktycznej, o tym szerzej w dziale "Wady" (spoiler alert).

INTERAKCJA

Przyjrzyjcie się przez chwilę planszy głównej, jaką umieściłem wcześniej, przeznaczona jest ona dla maksymalnie trzech graczy, przy czym wariant dla czterech wnosi po dodatkowym polu dla raptem dwóch akcji (polowania i eksploracji). Wiele z dostępnych operacji dopuszcza obecność tylko jednego zawodnika, co oznacza, że każda runda rozpoczyna się od wyścigu po najtrudniej dostępne miejsca, albowiem kto szybszy, ten lepszy, a reszta musi szukać szansy w przyszłości. Ten wyścig szczurów jest kwintesencją interakcji w grze, bo choć oczywiście na koniec rywalizacji mamy jeszcze punktowanie za przewagę w uzbieranych kartach zwierząt, czy wybudowanych hyt, to jednak walka o paliwo czy dostęp do drewna (tylko po dwa pola na planszy) będzie zdecydowanym priorytetem każdego. Jest hermetycznie, duszno i często dość rozpaczliwie.

Through Ice and Snow pozwala również na wskazanie pierwszemu graczowi kierunku, w jakim wszystkie statki będą podążać, co oznaczać będzie zużycie mniejszej lub większej ilości paliwa przez każdego, a także skrócenie/wydłużenie czasu trwania rozgrywki. Ten jeden aspekt każe wielu osobom nazywać grę po części kooperacją, ale nie dajcie się zwieść podobnym opiniom - nic ponad ten drobny niuans nie przemawia za takimi określeniami. Gra w praktyce uniemożliwia świadome wysypanie rozgrywki, a więc zużycie całego paliwa celem skazania wszystkich uczestników wyprawy na zamarznięcie gdzieś na obszarach koła podbiegunowego; to się oczywiście może wydarzyć, ale prędzej na skutek niefartowego dociągu karty wydarzenia, niż sabotażu tymczasowego lidera ekspedycji. Pomijając ten fakt - to wciąż jeden z najbardziej bezlitosnych worker placementów w jakie grałem, gdzie uczestnicy zmuszeni są zostawić skrupuły na boku celem przetrwania, nawet kosztem innych. 4.5/5

ZALETY

Jestem pełen podziwu, jak dopieszczony jest to tytuł pod względem treści i tematu, wszystkie akcje mają sens, podręcznik oferuje fajne wprowadzenie, przedstawia też sylwetki autentycznych śmiałków, którzy eksplorowali obrzeża Arktyki. Cieszy fakt, iż oddano należną cześć Innuitom, potraktowanych tutaj z szacunkiem, a nie na pfisterową modłę (Indianie w pierwszej edycji Great Western Trail, czy wybieleni mieszkańcy Maracaibo).

Z racji niewielkiej ilości cennych pól na planszy rozgrywka pozostaje ciekawa i angażuje emocjonalnie. Będziemy cierpieć, albo z ulgą uciekać spod topora, jest to autentycznie interesujące, tym bardziej, że dzielimy dolę i niedolę z całą resztą grupy. W jak mało którym klasycznym euro tu skomentujemy głośno i czasem dosadnie sytuację, w której się znaleźliśmy, przeklinamy los lub decyzje innych, jednym słowem żyjemy i coś tam razem przeżywamy przy stole. Rewelacyjna odmiana dla ubranych w różne szaty drętwych arkuszów kalkulacyjnych.

Podstawowa gra posiada kilka prostych modułów i wariantów, dodatkowo dwa scenariusze dla fanów samotnego gapienia się w planszę. Rynek zaoferuje też rozszerzenie Myth & Legends umożliwiający podróże saniami po lądzie, czy wprowadzający groźne istoty znane z innuickich opowieści. Jednym słowem dołożono starań, by wielu nie utyskiwało na niską regrywalność tytułu.

Through Ice and Snow to też schludne wykonanie, jak sądzę - szybki setup i teardown, proste zasady i ciekawe, ryzykowne decyzje. Jeśli udaje nam się przetrwać, a jednocześnie zgrabnie rywalizować o punkty, to mamy zapewniony kawał satysfakcji po zakończeniu spotkania. Ponieważ ostateczna punktacja może coś przetasować w czubie, zdarzy nam się z niecierpliwością oczekiwać wyniku, bo a nuż wyprzedzimy lidera, tudzież fartowo obronimy wysoką pozycję własną.

WADY

Niestety, gra nie wybacza tym, którym potknie się noga, a im więcej graczy, tym większe szanse na niedopilnowanie fundamentalnych dla naszej załogi parametrów. Pól na ratowanie naszego być albo nie być w grze jest niewiele, dostęp do paliwa, czy żywności może się zamknąć nim nadejdzie nasza tura, co tylko zwiększa ryzyko przykrych konsekwencji. W przypadku utraty zdrowia dwóch marynarzy dopadnie szkorbut i nie będą oni do naszej dyspozycji w kolejnej rundzie, co w zasadzie zamienia sytuację złą na beznadziejną. Tytuł nie oferuje żadnych mechanik forujących ostatniego gracza na torze punktów zwycięstwa, łatwo nie nadążyć z gaszeniem wszystkich pożarów i zdarzy się, że jedyne, co nam pozostanie, to cierpieć aż do wyczekanego końca tej pseudo zabawy.

System wyboru kafli podczas nawigacji jest pozbawiony sensu; dużo łatwiej byłoby rozrysować różne warianty na jednoczłonowej mapie i na tej podstawie decydować o kierunku wyprawy. Różnice między jednym kawałkiem puzzla a drugim są zresztą kosmetyczne i nie mają ekstremalnego znaczenia dla całej rozgrywki. Jest to więc oczywiście oryginalne rozwiązanie, ale kompletnie nieuzasadnione od strony praktycznej.

Na pierwszy rzut oka identyczne kafle ostatniej części mapy

Na początku każdej rundy, w zależności od wybranej trasy, wylosowana zostanie karta wydarzenia, która albo wprowadzi dodatkowe pole akcji, albo solidarnie utrudni żywot wszystkim graczom przy stole. Jest to świetne i naprawdę istotne dla naszych losów rozwiązanie, jednak talie są szczuplutkie i już po drugiej rozgrywce zaczniemy dostrzegać ich sporą powtarzalność (tym bardziej, że na przykład cztery z nich są podobne i wiążą się tylko z utratą paliwa). Osobiście oczekiwałbym przynajmniej trzykrotnie większej różnorodności, bo co to za eventy, jeśli ich skutki zaczniemy szybko przewidywać?

Podczas setupu wszyscy otrzymujemy karty inwestorów, na których odnajdziemy między innymi punktowane wyzwania, jakie możemy spełnić na koniec rozgrywki. Niestety, są one w mojej ocenie dość niezbalansowane, albowiem obok tych prostych i wypełnianych jakoby z automatu (pięć odkrytych przez dowolnego zawodnika lądów, 6VP) są inne, ekstremalnie trudne, a przyznające mniej punktów zwycięstwa (ciągłe utrzymanie wysokich wskaźników zdrowia i morale, 4VP). Wydaje mi się to jawnie niesprawiedliwe.

Pomijając temat, Through Ice and Snow nie wnosi właściwie nic nowego, wszystko już było, worker placement, zdobywanie kart, pilnowanie wskaźników na torach. Od strony mechanicznej to sprawny, ale taki oklepany produkt, którego potencjał kooperacyjny został zupełnie niewykorzystany. Wielka szkoda.

Na koniec drobiażdżek, który być może w Waszym przypadku nie będzie miał znaczenia. Każde załogant specjalny ma dostęp do osobnej, ale identycznej akcji handlu, pozwalającej na zamianę jednego surowca na inny, tudzież przejęcia już oddanego we wcześniejszych fazach gry. O ile czasem owe pola mają drobne znaczenie, o tyle zawsze okazywały się najrzadziej wybieraną operacją, bez względu na ilość graczy (uprzedzam, że zawsze bawiłem się tylko w trzy- i czteroosobowym gronie). Być może połączenie ich w jedną sekcję nadałoby nieco pikanterii, a być może dałoby się je wyeliminować i zastąpić ciekawszym rozwiązaniem. Tak czy siak ten obszar planszy raczej się nie udał.

OCENA KOŃCOWA

Jeśli lubicie wyzwania i cierpienie przy stole (a podręcznik umożliwia wprowadzenie jeszcze bardziej wymagającego wariantu surwiwalowego) to Through Ice and Snow może Wam przypaść do gustu. Przede wszystkim jest tu temat no i ta straszliwa ciasnota, która co rundę zmusza do desperackiego chwytania haustu powietrza byle nie utonąć w połowie zabawy. Z racji rywalizacji o pola na planszy może to rodzić skrajne odczucia, lecz nie zmienia to faktu, że mamy tu kawał starannej designerskiej roboty o czymś konkretnym, w dobrej oprawie graficznej i solidną zawartością pudła. Przegrywając zaklinałem się już nigdy w to nie zagrać, ale wygrywanie przynosi wielką satysfakcję, tym bardziej, że walczymy tak z konkurencją, jak i z przeciwnościami losu. Gdyby nie fabularna otoczka, oceniłbym tytuł na szóstkę z plusem, a tak podniosę ocenę o jeden, również przez wzgląd na moje umiłowanie do dalekich, surowych podróży.


7.5/10


BGG LINK


 
 
 

Comments

Rated 0 out of 5 stars.
No ratings yet

Add a rating

JEŚLI SZUKASZ KONTAKTU, WYPEŁNIJ FORMULARZ

Dzięki za kontakt!

© 2035 by On My Screen. Powered and secured by Wix

bottom of page