top of page
  • Twitter
  • Facebook
Szukaj

TAMANNY HALL

  • Zdjęcie autora: Kamil Kuklo
    Kamil Kuklo
  • 3 maj 2024
  • 5 minut(y) czytania

Zaktualizowano: 29 paź 2024

Kto zna El Grande, mógł również usłyszeć o Tammany Hall, grze, która zdaniem niektórych zdetronizowała ojca gatunku area majority. Ten młodszy o ponad dekadę projekt dość regularnie, bo kilka razy w roku, zdejmuję z mojej półki, zwykle przy maksymalnej ilości graczy przy stole. Moja ostatnia rozgrywka skłoniła mnie jednak do zastanowienia, na ile kieruję się sentymentem, a na ile tytuł ten faktycznie zasługuje na miejsce w mojej (a może i Waszej) kolekcji. Myślałem, myślałem, no i wymyśliłem ten tekst.

TEMAT

Tytuł zabiera nas do połowy XIX wieku, gdzie wcielimy się w przedstawicieli Tammany Hall, organizacji wpływającej na polityków i wybory w Nowym Jorku, walczącej o przychylność milionów imigrantów docierających wówczas do swej ziemi obiecanej. Jest to autentyczna historia przełożona na język planszówkowy najlepiej, jak to możliwe - mapa miasta odtwarza ówczesny podział na obwody z ich faktyczną numeracją, obecne w grze mniejszości narodowe odpowiadają prawdzie dziejowej, mamy klimatyczne ilustracje (wraz ze szkicem kwatery stowarzyszenia) oraz pojęcia zgodne z czasem i miejscem akcji. Instrukcja poświęca dość sporo miejsca na wprowadzenie w temat, wszystko tu ma sens, jest klimat i gęsta atmosfera, która pochłonie nas niczym dym z cygara lokalnego bossa. Koniec końców okładka stanie się naszym autoportretem, a korupcja i przemoc podstawowymi narzędziami zapewniającymi władzę. Zaserwowano nam tu naprawdę dobrej jakości opowieść, stąd moja ocena - pięć na pięć.

ZASADY

Gracze przez szesnaście rund zdobywają żetony wpływu u określonych grup imigrantów lub rozstawiają swoich ludzi na planszy, co w ostatecznym rozrachunku ma im zapewnić supremację w poszczególnych wardach/obwodach podczas czterech kolejnych wyborów. Owe wybory są kulminacją rozgrywki, albowiem decydują o zdobyczach punktowych - gracze podliczają wówczas, dzielnica po dzielnicy, swoją obecność, podbijając ją w ciemno o wspomniane żetony wpływu w kolorze mniejszości obecnej w określonym regionie. Każdy sukces to VP, wygrana przy prestiżowej siedzibie liczy się podwójnie, jednak najbardziej pożądany scenariusz to zwycięstwo w największej ilości obwodów, wiąże się ono bowiem z przejęciem stanowiska burmistrza. Funkcja ta pozwala na rozdysponowanie innych urzędów pomiędzy graczy, a więc asymetrycznych ról, które będą oni wykorzystywać aż do kolejnych elekcji - ktoś zyska dowolny żeton wpływu co rundę, innemu przyjdzie metodycznie wycinać lub przenosić imigrantów na planszy, tudzież zamrażać wybrane wardy wedle kaprysu. Instrukcja liczy sobie raptem sześć stron z przykładami, całość jest w miarę przystępnie zredagowana i nawet jeśli do czasu pierwszych wyborów przyjdzie nam poruszać się trochę po omacku, przy trzech pozostałych nabieramy biegłości, świadomie starając się jeśli nie zdominować innych, to przynajmniej porządnie zaleźć im za skórę. Gdyby nie szorstki temat, Tammany Hall klasyfikowałbym bardziej jako grę familijną, niż projekt wagi średniej, stąd w skali ciężkości umieszczę ją na poziomie 2.5.

OPRAWA GRAFICZNA

Przyznam, że Tammany Hall prezentuje się wspaniale, tak z zewnątrz, jak i po rozstawieniu na stole. Okładka idealnie odzwierciedla klimat rozgrywki, to nie jest gra o skutecznych kampaniach wyborczych trafiających w grupy targetowe, ale o łajdackiej walce o wpływy wszelkimi dostępnymi metodami (z zamachami włącznie). Mapa miasta jest jedną z najładniejszych, nad jaką przyszło mi siedzieć (i wierzcie mi, wygląda lepiej na żywo, niż na ekranie), ilustracje na kartach stanowisk są stylowe i nasuwają skojarzenia z prześmiewczymi karykaturami elit drukowanymi w prasie sprzed wieków. Żałuję, że podręcznik jest na tym tle dość ascetyczny, oferując graczom właściwie tylko tekst bez żadnych pobocznych ilustracji, ale i tak tytuł otrzymuje ode mnie maksymalną notę za wdzięki.


Arena krwawej walki o wpływy

KOMPONENTY

Bez fajerwerków, ale na dobrym poziomie. Imigranci to po prostu sześciany, żetony wpływu - dyski, które możemy sobie, wedle uznania, obkleić flagami państw, jeśli sam kolor wyda nam się niewystarczający. Plansza jest solidna, a karty znacznie grubsze od standardowych.

INTERAKCJA

Każda gra bazująca na zdobywaniu dominacji w regionach oznacza dużą rywalizację i nie inaczej jest w przypadku Tammany Hall. Właściwie wszystko, co robimy, szykuje nas do walki, wpłynie na rozstrzygnięcia w obwodach gdzie jesteśmy obecni lub wesprze/osłabi konkretną osobę w pozostałych. Rozgrywka dopuszcza negocjacje ponad planszą, co może być istotne przy obsadzaniu urzędów, czy obopólnej zgodzie na łomotanie lidera nim będzie za późno na pościg. Licytacja w ciemno, a więc jednoczesne ujawnianie skrytych w dłoni żetonów wpływów użytych podczas wyborów, działa świetnie i zwraca przeciwko sobie konkretne osoby twarzą w twarz. To są pojedynki rodem z najlepszych spaghetti westernów, gdzie próbujesz odczytać, na ile ktoś jest gotów wykrwawiać się z wpływów, a na ile sprzedaje nam blef. 5/5.

ZALETY

Tammany Hall to pozycja, która sprawdza się szczególnie podczas spotkań łączących doświadczonych graczy z mniej zaprawionymi w tym hobby. Choć nauka zasad zajmuje raptem kilka minut, to podejmowane decyzje mają swój ciężar, tutaj trzeba myśleć zarówno na tu i teraz, jak i w perspektywie kolejnych wyborów. Bezpośrednie konfrontowanie graczy w starciach o "ile żetonów mam w zaciśniętej pięści" autentycznie podnosi ciśnienie, zwycięstwa bowiem cieszą, ale i niosą ryzyko działań odwetowych w przyszłości. Tematycznie i wizualnie jest to bardzo udany projekt, rozgrywka przypomina mi "Gangi Nowego Jorku" Scorsese, szczególnie, gdy weźmiemy pod uwagę możliwość mordowania szefów okręgów innych graczy. Wszystko można zamknąć z tłumaczeniem w dwóch godzinach, to jest idealna propozycja na pierwsze kontakty z grami planszowymi, bo ta interakcja, i konieczność analizy, i zwyczajny fun. Doceniam również informacje zawarte na planszy głównej, w zasadzie opisują cały przebieg rozgrywki i dozwolone akcje, stąd do instrukcji zaglądamy rzadko, jeśli w ogóle.


Zdjęcie graczy przy stole

WADY

Ponieważ gra jest dość krótka, nie wybacza błędów. Źle, gdy prześpimy pierwsze wybory, odrobienie straty będzie nas sporo kosztować, ale jeszcze gorzej, jeśli jeden z graczy osiągnie w nich spektakularny sukces. Ponieważ przegrani wypadają z planszy, zwycięzca jest na niej wszechobecny, dysponując z reguły furą żetonów na kolejne starcia. Niestety, solidarne atakowanie lidera może być jedynym ratunkiem przed jego ucieczką na torze punktów zwycięstwa, co jest może i fajne z perspektywy bijącego, ale niekoniecznie - ofiary. Generalnie rywalizacja może nam się rozjechać gdzieś w połowie rozgrywki - część towarzystwa zostanie sprowadzona do roli kija w szprychach, podczas gdy inni pozostaną w grze. Fakt, że w tej niewdzięcznej roli przyjdzie nam spędzić nie więcej godzinkę, ale co to za pocieszenie, skoro de facto czekamy na swą śmierć.

Wrócę też na chwilę do mapy miasta, bo choć wygląda pięknie, to bywa nieczytelna; doceniam, że numeracja obwodów jest autentyczna, ale po co została tak wyeksponowana? Kolejność wyborów wskazują strzałki, a nie wartości liczbowe, co zawsze prowadzi do małego zamieszania. Dodatkowo lewa strona planszy usiana jest tekstem drobnym maczkiem, który obok walorów wizualnych nie wnosi nic poza potrzebą upewnienia się, czy nie jest częścią instrukcji. Warto też było poświęcić część przestrzeni na sekcje dla liderów wśród imigrantów, skoro rozpatrujemy ich w ułamku kilku sekund? Chyba jednak nie.

I już na marginesie przyczepię się do polskiego wydania, które czarne dyski zamachu zamieniły na żetony zniesławienia. Najwidoczniej ktoś uznał, że rzeczywistość w wersji lukrowanej będzie mniej demoralizująca dla dwunastolatków. Rozumiem, ale... bez przesady.

OCENA KOŃCOWA

Tammany Hall to lekka gra z ciężkimi wyborami, w sumie idealny tytuł, gdy proponujemy coś grupie o różnym stopniu zaawansowania. W czasie rozgrywki widziałem jednak irytację wśród starych wyg (problem runaway leader), jak i łzy w oczach najmłodszych, gdy żetony w drżącej piąstce decydowały o rezultacie ostatniego starcia. Tak czy siak pozycja budzi emocje, analizowanie sytuacji jest ciekawe, a tempo rozgrywki na tyle szybkie, że po jednej może (nie musi!) pojawić się chęć na kolejne. Cenowo to też interesująca propozycja, klimatycznie znacznie ciekawsza i żywsza od El Grande, choć nie tak zgrabna i litościwa dla tych, którym wcześnie powinie się noga. I tak, świadomy wszelkich grzechów designu, przyznam mu 8.5 na dziesięć, ciut mniej niż wyrokowałbym jeszcze dwa lata temu, ale tytuł nadal trzyma się mocno. Jeśli więc szukacie czegoś więcej niż filler, ale broń Boże nie chcecie zrazić amatorów do hobby, rozważcie ten wypełniony treścią produkt. Mnie lata temu zachęcił do dalszych eksploracji planszówkowych, co jest chyba najlepszą rekomendacją.


8.5/10


 
 
 

תגובות

דירוג של 0 מתוך 5 כוכבים
אין עדיין דירוגים

הוספת דירוג

JEŚLI SZUKASZ KONTAKTU, WYPEŁNIJ FORMULARZ

Dzięki za kontakt!

© 2035 by On My Screen. Powered and secured by Wix

bottom of page