top of page
  • Twitter
  • Facebook
Szukaj

ON MARS

  • Zdjęcie autora: Kamil Kuklo
    Kamil Kuklo
  • 21 maj 2024
  • 8 minut(y) czytania

Zaktualizowano: 29 paź 2024

Jeśli mielibyśmy zdać się na notowania boardgamegeek.com to On Mars jest topowym dziełem Lacerdy i jedną z najlepszych gier wszechczasów. Zwycięzca Golden Elephant Award z 2020, nominowany do wielu innych prestiżowych nagród, po raz kolejny zagościł w mojej grupie, tym razem w czteroosobowym towarzystwie. Na ogół z otwartymi ramionami przyjmujemy ciężkie tytuły, ale czy ten rzeczywiście będzie częstszym bywalcem naszych spotkań - o tym w recenzji poniżej.

TEMAT

Jako przedstawiciele prywatnych firm zajmujących się eksploracją Czerwonej Planety będziemy starać się stworzyć samowystarczalną kolonię, która wypełni najwięcej postawionych przed nią zadań. W tym celu przyjdzie nam podróżować pomiędzy zawieszoną na orbicie stacją kosmiczną a budowaną na powierzchni Marsa bazą, pozyskując przy okazji surowce, przygotowując plany nowych obiektów, wznosząc je i rozwijając odkryte w laboratoriach technologie. Jednym słowem - temat jest, mamy łaziki, roboty, naukowców, ale wszystko w zasadzie dość przyziemne i pozbawione jakichkolwiek walorów edukacyjnych (a szkoda, bo by było o czym opowiadać). Sama rozgrywka nie grzeszy też imersją, epickimi wydarzeniami, z którymi przecież mogłaby kojarzyć się terraformacja nieprzyjaznej człowiekowi planety. Pomimo to przedstawioną tu historię ocenię na czwórkę, jednak tylko ze względu na obowiązujące niewygórowane standardy w grach planszowych. On Mars, niestety, zamiast krótkiej lekcji o czymś konkretnym, serwuje nam bajeczkę i to raczej banalną względem starszych projektów Lacerdy. Biorąc pod uwagę renomę autora odczuwam niedosyt, próżno tu szukać błysku i treści jaką nafaszerował Lisboa, czy Gallerist, no ale cóż, kiedy się nie ma tego, co się lubi, to... mówi się po prostu - trudno.

ZASADY

Jak to w przypadku Lacerdy - nie tyle trudne, co zagmatwane. Gracze, przeskakując ze stacji kosmicznej na planetę lub z powrotem (decyzja o podróży jest suwerenna), zyskują dostęp do przypisanej danej lokalizacji grupie akcji. Orbita zapewni im między innymi surowce z magazynów, blueprinty budowli zaawansowanych, czy technologie, które będą mogli rozwijać i dzielić między uczestnikami zabawy. Strona "marsjańska" natomiast oferuje opcje powiązane w większości z heksagonalną mapą ukazaną pośrodku planszy - tam właśnie będziemy podróżować Roverem i Botami, sprowadzać nowych mieszkańców i naukowców, czy w końcu rozwijać kolonię, a więc najważniejszy aspekt rozgrywki. Całość opiera się na idei stopniowego procesu konstrukcji obiektów, wykorzystanej w wielu innych projektach Lacerdy (CO2, Inventions, Weather Machine), czyli: zbuduj bazę, weź kartę bluperintu, rozwiń dzięki niej budynek podstawowy, czerp z niego korzyści w postaci akcji dodatkowych lub punktuj za jego obecność na planszy. Zabawa trwa do chwili wypełnienia trzech losowych misji postawionych przed grupą, ale może zostać też zakończona\skrócona przez postęp znacznika projektu LSS (jego pozycja wzrasta ilekroć gracze stworzą po jednym budynku każdego możliwego typu). Kiedy to nastąpi, każdy gracz ma jeszcze jedną turę nim zgarnie VP za właściwie wszystko, co robił do tej pory - posiadane ludziki, technologie, kontrakty, zrealizowane karty blueprintów, rakiety kolonizatorów i tak dalej, i tak dalej. Prawdziwa sałatka punktowa, po spożyciu której nasze markery wystrzelą do przodu na torze punktacji.

Stosunkowo łatwe do poznania podstawowe założenia gry, opatrzono wieloma mikrozasadami, których wcielenie w życie pochłania dużo uwagi. Rozgrywka to staranne procedowanie każdej akcji lub zdarzenia, krok po kroku, o ile chcemy uniknąć nieopatrznego złamania obowiązujących reguł. Dla przykładu, sam opis tworzenia pojedynczych budowli lub kompleksów to w dostępnych na youtube samouczkach około siedem minut wykładu, przy czym nauka kompleksowa trwa w okolicach trzech kwadransów. Sporo, biorąc pod uwagę wymagający setup i teardown wszystkich komponentów. Ikonografia, jak zawsze u O'Toole'a, wymaga częstego zaglądania do podręcznika, który swoją drogą sam nie należy do wzorowo zredagowanych. Ostatecznie ciężar gry ocenię na czwórkę, całość pozostaje fiddly nawet po kilku rozgrywkach, jeśli ich częstotliwość nie była zbyt wysoka.

Pierwsza strona pomocy gracza i krótki instruktaż, jak w ośmiu krokach stworzyć budynek podstawowy

OPRAWA GRAFICZNA

Pudełko prezentuje się bardzo dobrze, plansza i planszetki są w porządku, choć mnie osobiście nie powalają. Sporo tu koloru rdzy i czerni, co pasuje do tematu, ale całościowo tworzy niekoniecznie porywający obraz. Ilustracje na kartach są co najwyżej solidne, ale najgorzej wyglądają chyba kafle budowli - różnią się od siebie tylko drobiazgami, przypominając mi biedny design rur autorstwa tego samego artysty z Pipeline. To nadal czwórka, ale bardziej chyba ze względu bogactwo elementów, jakimi nas uraczono, niż ostateczny efekt.

KOMPONENTY

Jak zwykle, wydając ponad pół tysiąca na projekt Lacerdy, dostajemy bardzo dobrą jakość elementów w pakiecie - tak to działa w przypadku autora i jego wydawcy. Pudełko zawiera zgrabny insert, plansze graczy są dwuwarstwowe, krótko mówiąc - to absolutnie górna półka pod względem wykonania.

Luksusowy insert, zdjęcie Raphael Martinza

INTERAKCJA

On Mars to chyba bardziej koegzystencja niż rywalizacja. W głównej mierze gramy pod siebie, ale korzystamy z cudzych technologii lub dobudujemy kafle do istniejących już struktur. Tak naprawdę nigdy nie czułem palącej potrzeby uważnego śledzenia poczynań innych, każdy z nas robił swoje, turn order to też żadna tam sprawa życia i śmierci, co najwyżej mały wyścig po bonus. Prawdziwym kuriozum są dla mnie naukowcy, którzy pozwalają na punktowanie zaawansowanych budynków określonego typu, bez względu na to, kto wzniósł je na mapie. Istnieje kilka form podobnego utuczenia się na pracy konkurencji, ale to nadal co najwyżej umiarkowany i dość nieintuicyjny poziom interakcji. 2.5/5

ZALETY

Przede wszystkim - jakość wykonania, płacimy słono, ale w zamian dostajemy produkt, który wykracza grubo ponad przeciętność. Oprawa graficzna dopełnia wrażenia ekskluzywności projektu, każdemu komponentowi poświęcono sporo pracy, toteż posiadacze kopii zapewne słyszą anielskie chóry, gdy z charakterystycznym pierdnięciem unoszą pokrywę pudła przed rozgrywką. Czas partii nie jest wygórowany, doświadczona czteroosobowa grupa zapewne zamknie sprawę w nieco ponad dwóch godzinach, downtime przez większość spotkania to też nie skala Inventions, albowiem scenariuszy do rozpatrzenia mamy zdecydowanie mniej. Pomysł z ogólnie dostępnymi technologiami rozsianymi między graczy jest doskonały, tworzy rewelacyjny mariaż quasi rywalizacji z jednoczesnym wspieraniem oponentów, to bez wątpienia najciekawszy element designu.

Na ogół nie trawię combosów, ale tutaj są przyjemne i stonowane, pozwalają na sprytne zagrania, które egzekwuje się sprawnie, nie dołując przy okazji konkurencji mega wypasionymi korzyściami. Świetnie działają karty celów prywatnych, jakie w każdej chwili możemy przerobić na kryształ, by odpalić akcję dodatkową. Równie dobrym pomysłem jest sama idea podróży z planety na orbitę lub odwrotnie, takie samoograniczenie własnych możliwości stawia nas przed ciekawymi wyborami, szczególnie gdy czas relokacji rośnie. Co więcej, bez względu na położenie, zawsze mamy okazję zrobienia czegoś wartościowego, postępu może nie na miarę Armstrongowego skoku całej ludzkości, ale solidnego kroku w dobrym dla nas kierunku. Ci, którzy obawiają się znaleźć w sytuacji bez wyjścia, przy On Mars poczują się całkiem bezpiecznie. Na koniec dodam olbrzymią przyjemność, z jaką poznawałem zasady rozgrywki - przypomina to dopasowywanie rozsypanych puzzli, które ostatecznie komponują się w jedną, logiczną całość.

WADY

Pozostając przy analogii z puzzlami - On Mars po ułożeniu tworzy ładny, ale raczej nijaki obrazek i choć wszystkie elementy pasują do siebie, to wcale nie gwarantują interesującej rozgrywki. Moja satysfakcja po zakończeniu spotkania malała z każdą kolejną sesją, ani temat, ani oferowany poziom interakcji nigdy mnie naprawdę nie porwał. Trudno tu coś zaplanować, karty celów prywatnych nie wpływają na punktację, właściwie cały czas staramy się dostosować do sytuacji i inwestujemy w coś, co może nam się szczęśliwie opłacić w przyszłości (albo i nie). Do tego dochodzi olbrzymia uwaga, z jaką egzekwujemy każdy krok - łatwo pominąć szczegół i złamać ducha uczciwej rywalizacji, a zasad do przypilnowania jest wyjątkowo sporo (zdarzało nam się coś przeoczyć bez względu na doświadczenie grupy). Z tego też względu to pozycja dla ekip, które preferują regularne spotkania przy tej samej planszówce, albowiem już kilkumiesięczna przerwa skutkuje koniecznością nauki od nowa. Umówmy się przy tym, że ze względu na różne preferencje osobiste oraz rosnącą liczbę nowych tytułów w kolekcjach, to wcale nie jest łatwy warunek do spełnienia. A że wspólne uczenie wraz z przygotowaniem i złożeniem gry może zająć niewiele mniej niż sprawnie poprowadzona rozgrywka, to pojawia się pytanie, czy ostatecznie warto o nią zabiegać.

Być może jeszcze bardziej niż inne gry Lacerdy, On Mars serwuje nam klasyczną sałatkę punktową, karmiąc nas w zamian za wszelką aktywność na planszy, zarówno celową, jak i tą niezamierzoną. Ostateczne podliczenie VP gwarantuje zwykle większe zdobycze, niż sama rozgrywka, co potęguje we mnie wrażenie trochę zgrzytającego designu. Na domiar złego całe te brnięcie przez mikrozasady nie idzie w parze z dynamiką gry. Bywa, że postęp znacznika LSS i celów misji jest tak szybki, że rozgrywka urywa się jak klisza filmowa w starych projektorach kiedy akurat akcja nabierała rumieńców, co pozostawia całe towarzystwo z poczuciem pewnego niedosytu. Innym razem odwrotnie, spotkanie może wlec się niemiłosiernie, gdy, przykładowo, zamknięcie celów wiąże się z podróżą na orbitę, a nikt w sumie nie ma już ochoty na eskapady. Od tempa olimpijskiego, po ślimacze, dość niecodzienna sprawa.

Pozostając przy tej kwestii, dostrzegam dziwną powtarzalność, z jaką strona akcji stacji kosmicznej traci na znaczeniu mniej więcej od połowy starcia. Magazyny i technologie są przetrzebione, właściwie żadna z dostępnych tam opcji nie wydaje się ciekawsza od marsjańskich, na której to decyduje się zakotwiczyć zdecydowana większość kolonizatorów. I tak odpalamy tych kilka dostępnych tam opcji na krzyż, plus akcje bonusowe, aż do przysłowiowego usioru. Rozgrywka w jakimś sensie nam grzęźnie i przypomina pasujący do tematu moonwalk - niby drepczemy, ale w miejscu.

On Mars to też stosunkowo oderwana od tematu rywalizacja, podczas której nigdy nie czułem się odpowiedzialny za terraformację planety. Co my tu właściwie robimy? Dokładamy kafle, budynki, pchamy technologie i odpalamy dodatkowe akcje, żadnych spektakularnych momentów, nikt nie wykrzyknie "WOW!". Wszystko może pomóc tak nam, jak i innym graczom, potencjalnie każdy wybór jest dla kogoś korzystny, bo dzielimy się większością dokonań. Mechanika, czyli forma, zdecydowanie dominuje tutaj nad treścią, trudno o wielkie strategie i jak to ktoś pięknie ujął: "at the end of the day you're just grubbing for points". No właśnie...

Podczas ostatniej rozgrywki dopadł mnie również największy paraliż decyzyjny w mojej planszówkowej historii, z odrętwienia wyszedłem literalnie po około dziesięciu minutach błądzenia i bezsensownego cofania ruchów (za co przepraszam świadków!). Na ogół dość sprawnie staram się iść przez swoje tury, a tu zgłupiałem - nie opłaca mi się lecieć na orbitę, ale opcje na Marsie też mi nie leżą, jak zrobię to, nie wykonam tego, tu skubnę tyle punktów, tam nieco mniej, ale z kolei otworzy się przede mną jeszcze jedna opcja... Do przemyślenia dla tych, którzy notorycznie cierpią na trudności w podejmowaniu szybkich decyzji.

Do całej tej listy skarg i zażaleń dołożę też brak możliwości powstrzymania lidera (choć trzeba uczciwe przyznać, że czasem ciężko go wskazać) oraz powtarzalność rozgrywki. Właściwie zawsze ten sam setup, możliwości i punkt zaczepienia (dla mnie jest nią punktacja z toru LSS lub opcje kart zaawansowanych). Pierwsze tury wyglądają podobnie, co - jak na środki włożone w projekt - robi bardzo skromne wrażenie. No i te wymogi przestrzenne, spójrzcie tylko na obrazek poniżej.

Gdzieś pod tą grą jest stół; zdjęcie Jana z BGG

Na koniec ostatnia już uwaga, budżetowa. Choć cena pudełka jest usprawiedliwiona jego zawartością, to nadal fura kasy do wydania. Najniższe kwoty w planowanej przedsprzedaży to około 500 złotych (fani Lacerdy w tym momencie zakrzykną - tylko tyle?! :D), po zakończeniu promocji wyjdzie pewnie stówka wyżej. I znowu - w tej cenie upchamy kilka topowych tytułów w równie okazyjnych ofertach, jak Spirit Island, Barrage i Root. Ale ja wiem, ja wiem, nie porównujmy fast fooda z wykwintnym daniem dla smakoszy (sarkazm).

OCENA KOŃCOWA

On Mars przyznałem dziewiątkę na etapie nauki, a sześć i pół po fazie ogrania. Jak dużą frajdę sprawiało mi rozsupływanie zasad, tak proporcjonalnie mniejszą konieczność ich pilnowania w czasie rozgrywki. Osobiście wolę być bardziej graczem, niż administratorem, preferuję też żywą interakcję, niż sztywną koegzystencję. Oczywiście rozumiem tych, którzy uwielbiają obserwować wprawianą w ruch mechanikę gry, delektować się jej designem i cieszyć oko bogactwem na stole (lub półce), spoko, ale to akurat nie jest do końca moja bajka. Podobnie jak większość projektów Lacerdy, ten też nie wywołał we mnie żadnych emocji, wygrana, czy przegrana smakowały tak samo i pozostawiły podobne wspomnienia po sesji. Gra bez wątpienia działa, ma swoje silne strony, ale ostatecznie nie potrafiła mnie porwać, choć dawałem jej wiele okazji, by w końcu coś zaiskrzyło. Chyba czasem mniej znaczy więcej, a zawiłość zasad wcale nie równa się głębi rozgrywki. Nie sądzę, by On Mars, za cenę dodatkowych stron reguł które trzeba przyswoić, oferował ciekawsze wybory od Bus, czy Age of Innovation. Jedynym faktycznym dylematem, przed jakim moim zdaniem stawia uczestników zabawy, to czy umawiać się na kolejne spotkania, skoro zainwestowano tyle czasu w poznanie zasad, czy może powrócić do gry po dłuższej przerwie, lecz uczyć się jej od początku? I tu właśnie leży prawdziwy ciężar projektu Lacerdy, od którego sam, po zbliżającej się rozgrywce, planuję sobie troszeczkę odpocząć. Polecam spróbować, ale nic więcej.


6.5/10


BGG LINK



 
 
 

2 Comments

Rated 0 out of 5 stars.
No ratings yet

Add a rating
Guest
May 24, 2024

Największą wadą najlepszej gry Lacerdy jest to, że stworzył ją właśnie Lacerda i wszystko co z tym się wiąże ;)

Like
Guest
May 24, 2024
Replying to

Słusznie! Jego styl czuć w każdym projekcie, niestety ;)

Like

JEŚLI SZUKASZ KONTAKTU, WYPEŁNIJ FORMULARZ

Dzięki za kontakt!

© 2035 by On My Screen. Powered and secured by Wix

bottom of page