top of page
  • Twitter
  • Facebook

KEYFLOWER

Zaktualizowano: 29 paź 2024

Ostatnio dość nieoczekiwanie nam obrodziło przy stole i szukaliśmy po półkach czegoś, co sprawdzi się w sześcioosobowej grupie głównie euro-graczy. No i tak trochę z braku laku padło na tytuł, który był jednym z pierwszych, w jakie miałem okazję zagrać kilka lat temu, gdy to powoli zacząłem brnąć w te hobby. Keyflower ma już co prawda swoje naście lat na karku, wizerunkowo też nie jest nie wiadomo jakim cudem, żeby chcieć nim cieszyć oko na stole, ale jednak nadal utrzymuje swoją wysoką pozycję w rankingu BGG, pozwalając konwertować surowce na punkty zwycięstwa nawet w ponad przeciętnie licznym towarzystwie (co jest rzadkością w tym gatunku!). Odkurzyliśmy więc pudło, odświeżyliśmy sobie instrukcję, a ja przypomniałem sobie starocia zalegającego już od dawna w mojej kolekcji.

TEMAT

Brak. Żadnych informacji na pudle, w instrukcji, nic; coś, co początkowo miało być historią o walkach gangów, przerobiono na budowę osad, świadomie lub nie nawiązując do nazwy statku Mayflower, na pokładzie którego pierwsi koloniści angielscy przybywali do Ameryki Północnej. Nie wiem, na ile jest to zupełny przypadek, a na ile umyślne działanie, ale takie skojarzenie ratuje sytuację i pozwala określić opowiadaną tu historię na co najmniej "ponad szczątkową". Główne mechaniki mają się jednak nijak do tego, istniejącego lub nie, tła historycznego, toteż za fabułę należy się tu dwója i tyle. Szkoda, bo wystarczyło tylko odrobinę ruszyć głową, by nadać wszystkiemu odrobinę sensu i klimatu.

Najbardziej zdeterminowani gracze doczytają sobie kilka zdań o historii powstawania Keyflower i innych pozycji z rodziny "Key" na bokach głównego pudła, zdjęcie yzemaze z BGG

ZASADY

Cała rozgrywka toczy się wokół kafli osad produkujących lub konwertujących surowce, które albo licytujemy, albo uruchamiamy za pomocą robotników występujących w kilku kolorach. Pierwszy położony meeple determinuje barwę kolejnych, jakie zostaną dostawione do konkretnego kafla, a że nikt nigdy nie wie, ile ludzików określonego rodzaju posiadają gracze przy stole, będziemy szarpać się z całą grupą o większość, pierwszeństwo i tym podobne. Robotnicy poświęceni na rzecz licytacji przepadają, z kolei ci, którzy uruchomili akcje, trafiają do właściciela kafla i będą mogli być wykorzystani w przyszłości. Zdobyczny kawałek osady dokładamy do naszej startowej wioseczki, łączymy ścieżki, staramy się tworzyć dobre połączenia, albowiem to za ich pomocą przyjdzie nam transportować surowce celem upgradowania poszczególnych elementów. Całość trwa cztery rundy AKA pory roku, zasoby ludzików będą regularnie uzupełniane o nowych kolonistów, a rozgrywkę zwieńczy zima, na początku której zawodnicy poddadzą aukcji własne, wybrane i trzymane do tego momentu w ukryciu kafle osad, przynoszące dodatkowe zdobycze punktowe. Podręcznik robi wiele, by utrudnić zrozumienie zasad, ale w rzeczywistości nie są one tak trudne i ich stopień skomplikowania określam na 3.5/5. Dobry nauczyciel będzie w stanie wyłożyć je w góra kilkanaście minut.

OPRAWA GRAFICZNA

Słuchajcie, nie jest to wyjątkowa piękność, ale swój styl ma i właściwie trudno mi uznać tytuł za brzydki. Specyfika Keyflower polega na tym, że nie ma on planszy głównej, cała gra to w gruncie rzeczy tylko kafle, które rozstrzelone na stole było nie było wyglądają dość biednie. Pudełko jest spoko, ilustracje na fragmentach osady raczej nie przykuwają wzroku, ale też nie sprawiają, że chcemy go odwrócić, podobne wrażenie wywołują zasłonki, a więc proste makiety domków, za którymi trzymać będziemy nasze meeple. Doceniam, że grafika jest charakterystyczna i generalnie wyróżnia całą serię "key", toteż w moim mniemaniu zasługuje na silną trójkę z plusem, choć ikonografia często nastręcza problemów interpretacyjnych.

Na stole szału nie ma, zdjęcie chris_thatcher z BGG

KOMPONENTY

Kwintesencja poprawnego wykonania, w pudle znajdziemy sporo meepli, woreczek na ich składowanie, grube kafelki, cylindryczne kształty surowców. Wspomniane wcześniej zasłonki są małe, wykonane z cienkiego papieru, ale w sumie funkcjonalne, choć zdarza się, iż odpada z nich ustawiony na szczycie kominek. Najpraktyczniej jest chyba złożyć to raz na dobre i trzymać już w takiej postaci w pudle, niezwykle zresztą pojemnym (wciśniemy tam z powodzeniem wszelkie rozszerzenia do gry i dodatkowe instrukcje).

Trzymani w tajemnicy przed innymi graczami mieszkańcy osad; zdjęcie eric_spiegel z BGG

INTERAKCJA

Ta niewinnie wyglądająca gierka jest w rzeczywistości niezwykle konfrontacyjną rywalizacją typu "cutthroat", gdzie gracze przejmują kafle z osadnikami, monopolizują licytację produkowanymi meeplami w niedostępnym dla innych kolorze, a przede wszystkim włażą na cudze pola blokując ich biednego właściciela przed pełnym lub jakimkolwiek wykorzystaniem tychże. Keyflower jest bezlitosny, pozwala łatwo pokrzyżować plany konkurencji, gwarantuje niesamowicie zwartą i interesującą rozgrywkę, gdzie nic w zasadzie nie jest do końca nasze, a turnorder zadecyduje o możliwościach w kolejnej rundzie. Ten prawdziwy i okrutny charakter gry jest widoczny szczególnie przy większym gronie, kiedy to stawki są najwyższe i naprawdę walczymy o nasze być albo nie być przy stole. Ponieważ ta ciężka atmosfera tylko gęstnieje wraz z postępem rozgrywki, przyznam tytułowi za interakcję notę najwyższą - coś nieprawdopodobnego na tle innych, klasycznych gier z gatunku euro.

ZALETY

Idea aukcji, uruchamiania akcji kafli, wykorzystywania robotników w tym samym kolorze i zdobywania tych, które wylądują na twoich budynkach, jest rewelacyjna. Innymi słowy serce Keyflower, jej trzon i rdzeń grywalności, to absolutny top, niesamowicie błyskotliwa, ale zarazem prosta mechanika robiąca grę i to w jaki sposób! Rozgrywka zapewni emocje, napięcie, w końcu prześcigamy się w dostępie do określonych pól, włazimy sobie w paradę i naprawdę koegzystujemy przy stole. Kojarzycie może planszówki euro, gdzie większość czasu gapicie się w swoje planszetki? Otóż tutaj tego nie doświadczycie, będziecie stale obserwować topniejące przed Waszą turą opcje, dziękować w duchu opatrzności za dostęp do określonych, czy wyrzucać innym zajęcie tych, na jakich zależało Wam najbardziej. Nudziarzy śrubujących efektywność odpalanego samotnie ruchu odsyłam po inne pudła, Keflower bowiem tętni życiem.

Gra skaluje się nieźle, choć najlepiej działa w ponad trzyosobowym gronie. Setup i teardown zajmuje kilka minut, całość trwa tak w sam raz, o ile nie trafimy na zawodników cierpiących na paraliże decyzyjne. Pamiętajmy bowiem, że opcji do wyboru przybywa wraz z zajętymi przy stole miejscami.

Nie dość, że podstawowa mechanika gry jest wyjątkowo elegancka i ciekawa, to dołożono do niej ideę budowy swojej osady, a więc łączenia dróg, dbania o swoistą infrastrukturę logistyczną. Ta mała gierka w gierce jest naprawdę fajna i daje poczucie tworzenia czegoś trwałego, wioseczki, którą pochwalimy się na koniec starcia. Transport surowców i flipowanie kafelków działa niezwykle zgrabnie, wszak możemy dokonywać tego poprzez zajmowanie domów innych graczy, co uważam za absolutnie mistrzowskie posunięcie autorów. Creme de la creme designu.

Pięknie prosperująca osada, zdjęcie Stepha Hodge z BGG

Zawsze doceniam ujawnianie punktacji na koniec starcia, a Keyflower potrafi zaskoczyć wynikami. Liczenia nie jest dużo, budujemy suspens, każdy zostaje w grze, nawet, gdy de facto już z niej wyleciał. O regrywalności wspomnę w czasie wymieniania wad, ale warto w jej kontekście napomknąć o rozszerzeniach, wprowadzających między innymi kontrakty, czy bodaj zwierzęta hodowlane na planszy. Nie próbowałem, ponoć ten tytuł ich nie potrzebuje, ale dla mielących grę do znudzenia grup możliwość zróżnicowania rozgrywki może być kusząca.

WADY

Choć żadne starcie w Keyflower nie wykorzysta kompletu kafli dołączonych do gry, to bardzo szybko poznamy je wszystkie (przy sześciu graczach przetrzebimy prawie całą zawartość pudła). Świadomość czego możemy się spodziewać w kolejnych porach roku nie tylko foruje doświadczonych zawodników, ale i zmniejsza regrywalność rozgrywki, umożliwiając pozycjonowanie się na określoną strategię od samego początku rywalizacji. Oczywiście nic jeszcze nie gwarantuje sukcesu, ale brak nieprzewidywalności obniża nieco moją ocenę gry.

Podręcznik dość topornie opisuje coś, co w zasadzie wydaje się banalne. Niby mamy przykłady, opis działań kafli, ale całość jest kiepsko spięta i nie pokazuje czytelnie jak przebiega rozgrywka. Dużo łatwiej jest poznać tytuł z kompaktowych filmików na YouTube, jak choćby tego materiału Night Around A Table (swoją drogą koleś ma dar przystępnego opisywania każdej pozycji, z takimi kobyłami, jak On Mars włącznie).

Takiego czynnika WOW tutaj nie znajdziemy, w Keyflower trzeba zagrać, by docenić deisgn, a gra wcale nie prosi się o wyłożenie na stół. Sam jakoś podskórnie nigdy nie zabiegałem o rozgrywkę, taka garstka kafli na stole to niekoniecznie jest to, na co się czeka podczas spotkań planszówkowych, gdy człowiek czasem chce się nasycić komponentami, grafiką, czy stołożernością gry. Nie wydaje mi się również, by było tu pole na ewentualne podniesienie poziomu sex appealu, hipotetyczna nowa szata graficzna nie zmieni wiele i dla postronnego obserwatora środek rozgrywki będzie wyglądać dokładnie tak samo, jakby komponenty przed chwilą wysypano z pudła.

Zabawa może szybko przestać być zabawą, gdy nie uda nam się wygrać żadnej aukcji, czy stworzyć jakiegoś punktującego silniczka na drugą część starcia. Choć w Keyflower istnieją możliwości zatrzymania lidera, to taki efekt kuli śniegowej jest i kiedy żre, to żre, a gdy zabraknie szczęścia, to odstaniemy od reszty stawki.

Rozszerzenia Kupcy i Farmerzy, które upłynniłem, bo nigdy nie wylądowały na stole, nie wydają się żadnymi "must-have", a ponoć nawet obniżają wartość gry. Tak przynajmniej twierdzą niektóre osoby dobrze znające podstawkę, co polecam doczytać wszystkim tym, którzy już teraz szykują się na zakup całego dostępnego w sieci pakietu.

W ramach czepialstwa wspomnę jeszcze o braku karteczek, które pomogłyby w podliczeniu wyniku; niby punktujemy tylko za kilka rzeczy, ale jednak możliwość notowania rachunków by nie zaszkodziła.

OCENA KOŃCOWA

Tak jak niechętnie zasiadam do Keyflower, tak entuzjastycznie obiecuję sobie powrócić do tytułu jak najszybciej po zakończonym starciu. Gra działa przednio, wszystko tu zazębia się znakomicie, nawet do sześciu graczy, co jest swoją drogą - powtórzę to po raz kolejny - absolutnym fenomenem (ile innych gier euro zapewnia konkretną rozgrywkę tak licznemu gronu?). Choć na ogół to, jak sobie radzimy w danej planszówce, wpływa na naszą opinię o niej, to jednak ja, pomimo iż zwykle kończę w ogonie stawki, nie mogę wyjść z podziwu dla jakości mechanik, którymi nas tu uraczono. Keflower to pozycja najwyższej designerskiej próby, tytuł, któremu odejmę tylko punkt od oceny idealnej, głównie ze względu na ograniczony zasób kafli, jak i pewne braki wizerunkowe, na które cierpi. Wiem, że gdzieś tam dostępne są promo rozszerzenia zwiększające różnorodność dostępnych akcji, ale że sumarycznie wymagają poświęcenia niemałej fortuny, a ja sam nie zwykłem ogrywać planszówek do zdarcia, to pozostawię je wyłącznie fanatycznym miłośnikom gry. Pozostałym z pełnym przekonaniem rekomenduję już samą podstawkę, której treść gwarantuje konkretne, sycące spotkanie planszówkowe, w różnorodnych wariantach osobowych (z szansami na rozstawienie czegoś jeszcze ;) ).


9/10


BGG LINK





 

Comments

Rated 0 out of 5 stars.
No ratings yet

Add a rating

JEŚLI SZUKASZ KONTAKTU, WYPEŁNIJ FORMULARZ

Dzięki za kontakt!

© 2035 by On My Screen. Powered and secured by Wix

bottom of page