top of page
  • Twitter
  • Facebook
Szukaj

INVENTIONS EWOLUCJA IDEI

  • Zdjęcie autora: Kamil Kuklo
    Kamil Kuklo
  • 4 maj 2024
  • 6 minut(y) czytania

Zaktualizowano: 29 paź 2024

Byłem umówiony na Szczury z Wistar, a przyfarciło mi się jeszcze bardziej, bo dołączyłem do dwuosobowej rozgrywki w Inventions. Na nowy projekt Lacerdy szykowałem się już od jakiegoś czasu z moją grupą online, nie licząc w zasadzie na możliwość doświadczenia gry na żywo. Powiedzmy sobie wprost, 800 złotych za planszówkę to zdecydowanie powyżej progu finansowego lub zdroworozsądkowego większości casualowych graczy, bez względu na to, co dostaniemy w zamian. Psim swędem jednak skorzystałem z zaproszenia, i - parafrazując Cezara - zobaczyłem, zagrałem, zwyciężyłem. A oto moje przemyślenia po spotkaniu.

TEMAT

Inventions opowiada historię rozwoju cywilizacji, a może lepiej - idei, za którymi stały wynalazki i ich innowacje, czyniące ludzkość taką, jaką jesteśmy. Wszystko zaczyna się od epoki kamienia łupanego a kończy na erze komputerów, podręcznik zgrabnie opisuje wszelkie kamienie milowe i odkrycia, jakimi były stworzenie pisma, silnika spalinowego, czy górnictwa. Postęp dziejów wskazuje Chronos personifikujący czas, mamy bardzo dobre ilustracje ukazujące wszystkie odkrycia, więc treści jest tutaj dużo... ale głównie w samej instrukcji. Niestety rozgrywka jest zupełnie oderwana od tego skądinąd ciekawego konceptu i wszystko sprowadza się do nieszczególnie epickiego zgarnięcia karty, wysłania obywatela na mapę, czy zdobycia kafelka. Z nasączonego esencją projektu zostają podczas zabawy marne popłuczyny... Kim my właściwie tu jesteśmy? Społecznościami? Jakimiś transcendentalnymi przewodnikami ludzkiego umysłu? Nabożni fani Lacerdy na pewno dopatrzą się tutaj niezmierzonej głębi, dla mnie to jednak dość abstrakcyjny, choć ambitny u podstaw, tytuł. 2/5

ZASADY

Na przestrzeni trzynastu tur podzielonych na pięć rund (ostatniej nie liczę, albowiem ogranicza się do końcowej punktacji) gracze będą wybierać jedną z dziesięciu akcji, która - co jest esencją rozgrywki - może pociągnąć za sobą kolejne, uruchamiając prawdziwe reakcje łańcuchowe na planszy. W telegraficznym skrócie przyjdzie nam wpadać na pomysł, realizować i udoskonalać go, dzielić się nim ze światem, migrować po mapie i dokonywać skoków cywilizacyjnych w coraz to nowsze epoki. U podstaw to tradycyjny worker placement, a w zasadzie - pillar placement, albowiem to za pomocą kolumn będziemy wskazywać, którą z akcji pchniemy w danej turze. Trzeba jednak pamiętać, że nasze znaczniki nigdy nie mogą stać obok siebie w rzędzie, co oznacza, że my sami będziemy blokować sobie dostęp do części operacji na planszy. Ponad połowę punktów uciułamy podczas rozgrywki, resztę na jej koniec, z czego sporą część z kart osobistych celów, jakie szczęśliwie uda nam się spełnić. O ile dozwolone operacje nie są trudne, to na pewno "fiddly", każda rozpatrywana jest w określony sposób, krok po kroku, co może przytłaczać szczególnie na początku. Wszystko jednak rozsupłuje się z każdą turą, zakładam, że po kilku sesjach działamy już bardzo płynnie, niemniej jednak to produkt wagi ciężkiej, co najmniej czwórka w pięciostopniowej skali.

OPRAWA GRAFICZNA

Napiszę wprost, Inventions to najładniejsza gra Lacerdy, w jaką grałem, a może i najpiękniejsza, jaką kiedykolwiek widziałem na własne oczy. Plansza główna jest prześliczna, mamy wspaniałe ornamenty, całość nie wywołuje oczopląsu i prosi się o granie. Ian O'Toole pokazał klasę, po raz pierwszy chyba od czasów kulfonów z Lisbony wziął się za postacie i prezentują się, choć skromnie, to wyjątkowo zgrabnie na kaflach kamieni milowych. Karty wynalazków może nie grzeszą szczegółowością, ale są czytelne, podobnie zresztą jak ikonografia, nadspodziewanie intuicyjna biorąc pod uwagę inne projekty graficzne autora. Planszetki gracza to małe perełki, człowiek chce się nimi zająć i troszczyć o ich rozwój jak o własne dziecko, wszystko tutaj jest perfekcyjnie wyważone. Chciałbym się do czegoś przyczepić, ale po prostu brak mi argumentów. Jest to swoiste dzieło sztuki na tle innych planszówkowych designów, rzekłem.

Jeśli to nie jest graficzny majstersztyk, to co nim jest?

KOMPONENTY

Producenci wyszli ze słusznego założenia, iż klient, który był gotów wyłożyć blisko tysiąc złotych na ten produkt, ma prawo do towaru najwyższej klasy i taki właśnie dostaje. Wszystkie elementy są wykonane bez zarzutu, dwuwarstwowe planszetki, znaczniki, kafle, nawet grubaśne ściągawki graczy, to wszystko ociera o perfekcję. Pudło ma insert, na oko wygląda praktycznie, ale tylko posiadacze kopii mogą wydać ostateczny werdykt. Gdyby Inventions było daniem, to serwowanoby nam je w trzygwiazdkowej restauracji Michelina. Palce lizać.

INTERAKCJA

Moja opinia oparta jest na rozgrywce dwuosobowej, ale nie wydaje mi się, by przy większej ilości graczy wrażenia były diametralnie odmienne. To worker placement w stylu Galactic Cruise, gdzie gracze swobodnie wskakują na zajęte przez innych pola, bez żadnych dodatkowych kosztów, będąc ograniczonymi obecnością wyłącznie własnych znaczników na planszy. Jeśli ktoś tu ma ci przeszkadzać w rozwinięciu skrzydeł, to będziesz nim w głównej mierze ty sam. Zwolennicy tytułu powiedzą, że jest wyścig po miejsca na kartach, być może po karty idei, ale czy różni się on znacznie od największych euro-pasjansów pokroju Trajana? Inventions jest stworzone do cichego mamrotaniem pod nosem swoich zamiarów, analizowaniu różnych dostępnych wariantów, podczas rozgrywki okazjonalnie pożerujemy na czyimś dorobku, a jeszcze rzadziej spojrzymy komuś w oczy. Interakcja jest w sumie incydentalna, a już na pewno nie jest to konflikt na noże. Ktoś ci podebrał akcję z innowacji? Zapewne wywołasz ją gdzieś indziej, tylko w wyjątkowo skrajnych przypadkach znajdziesz się w sytuacji bez wyjścia. 2/5

ZALETY

O jakości wykonania już wspomniałem, ale warto powtórzyć to jeszcze raz - gra wygląda bosko. Podoba mi się temat, choć żałuję, że przepada po lekturze instrukcji, projekt zawiera jednak sporo smaczków, pokroju numeracji kontynentów zgodnej z migracją gatunku ludzkiego na Ziemi. Rozgrywka zawsze oferuje graczom coś do wyboru, jeśli nie wypalił Twój plan, masz przestrzeń na kilka innych, miłośnicy efficiency puzzles będą wręcz zachwyceni ogromem możliwości. Pomimo, że sam do nich nie należę, poszukiwanie optymalnego ruchu dawało satysfakcję i było interesującym doświadczeniem, człowiek czuje się wręcz jak detektyw szukający klucza do postawionej przed nim zagadki. Choć gra onieśmiela przy pierwszym zetknięciu, okazuje się w zasadzie mieszanką dziesięciu różnych akcji, z czego każda może wywołać inną. Poznanie ich kosztów i zysków to sedno zrozumienia rozgrywki, całość jest stosunkowo intuicyjna i pozwala świadomie grać już za pierwszym razem. W rozgrywce dwuosobowej bot sprawdza się nieźle, jego obsługa nie wymaga zbyt wiele zachodu, a skryptowane akcje umożliwiają planowanie na kilka tur do przodu.

WADY

Do czasu zagrania w Inventions nie wiedziałem, czym naprawdę jest paraliż decyzyjny. Ten design oferuje (w skrajnych przypadkach) dostęp do dziesięciu akcji, które teoretycznie mogą wywołać trzy kolejne, przy czym każdy scenariusz wymaga spokojnej analizy i odegrania go sobie w głowie. Tu nie tylko zastanawiasz się jaką operację wybrać, to by było zbyt proste, ale przede wszystkim - jak do niej dotrzeć i w jakiej kolejności ją uruchomić. Gracze wręcz węszą za najoptymalniejszym dla nich wariantem będąc bardziej rozgrywanym przez samą grę, niż w nią swobodnie grając. Gospodarz spotkania przywołał doświadczenie z rozgrywki trzyosobowej, gdzie jeden z zawodników ślęczał nad stołem dwadzieścia minut, nim w końcu podjął decyzję. Przy czterech tego typu graczach oznaczałoby to możliwość spokojnego przespacerowania się do pobliskiej restauracji na obiad, nieśpieszny powrót do stołu (zrywając kwiatki) i zapewne jeszcze chwilę oczekiwania na swoją turę przy pleceniu wianka. Nie jestem też pewien, czy z doświadczeniem idzie szybkość podejmowania decyzji, albowiem większa świadomość daje więcej opcji pod rozwagę. Z moją grupą online nastawialiśmy się na grę w pełnym składzie, ale po moim doświadczeniu zaprotestowałem - trzy osoby to maks :D

Mozolne dotarcie do triggerowanej akcji często może się też kończyć koniecznością cofania ruchu, gdy niefrasobliwie popełnimy błąd w kalkulacjach. Sam złapałem się też nad tym, iż po rozważeniu piątego w kolejności ruchu podejmowałem w końcu decyzję, po czym zapominałem od czego właściwie ruszyć. To było stworzenie wynalazku, czy migracja na mapie? No i zaczynamy zabawę od nowa. Jeśli autor ten stan określił właśnie Ewolucją Idei z tytułu, to niewątpliwie trafił w sedno.

Moja rozgrywka dwuosobowa trwała cztery godziny z tłumaczeniem, około trzydziestu minut zabrał setup i sprzątanie ze stołu, komponentów jest sporo i niestety wszystko wymaga czasu. Człowiek jest po wszystkim raczej zmęczony, zwycięstwo zapewne osłodziło mi całe doświadczenie, ale to naprawdę wymagający mentalnie tytuł. Grać polecałbym w stałym gronie, tłumaczenie to godzina roboty i po prostu szkoda na to za każdym razem sił.

Rozgrywka to też solidne pilnowanie zasad, mimo dobrej ikonografii łatwo coś pominąć, jest tu sporo drobiażdżków które są na tyle ważne, że przeoczone wpłyną na przebieg starcia. Jeszcze raz - uwaga, skupienie i spokój.

O temacie wspomniałem - choć ambitny, jest nieobecny podczas zabawy, to żadna gra cywilizacyjna, ale klasyczne euro. No i poutyskuję jeszcze na zapowiadaną cenę po promocjach, nawet jeśli usprawiedliwia ją jakość wykonania. Zmieścimy w niej używane GWT SE plus Koleje, Revive z dodatkiem i Erę Innowacji. Takie FYI.

OCENA KOŃCOWA

Wielu kocha Lacerdę ślepą miłością, są wręcz jego wyznawcami, gotowymi uciszyć krytyków argumentem - nie dorosłeś do jego designu. Czasem brzmi to jak snobizm, ale być może autor skupia specyficzną grupę planszówkowiczów, dla których piękno mechanik to najwyższy walor tytułu. Inventions to taka rzeźba kinetyczna, gdzie ciągniemy za wajchę i wszystko zaczyna pracować, wprawiamy w ruch naprawdę pięknie zaprojektowany twór. Doceniając jednak talent autora gubi mi się frajda z rozgrywki, móżdżymy i móżdżymy te warianty, decydujemy się na najlepszy z nich, potem bierzemy na wstrzymanie do kolejnej tury (zmienna sytuacja na planszy może nam i tak uniemożliwić egzekucję kolejnego planu) i zaczynamy rozkminę od początku. Brak wyrazistej interakcji, ledwie tlący się temat, trudno mi tutaj znaleźć wiele atutów, które pchałyby mnie do kolejnej rozgrywki. Póki co to taka siódemka na dziesięć, całość choć solidna, jest drętwa, oferuje raczej bezduszną analizę, która w mojej grupce nie równa się = fun. Bez ciśnienia spróbuję powrócić do niego w trójkę, oby już znających tytuł, oby odpornych an AP, licząc na może ciut lepsze doświadczenie. Osobiście nie polecam, nie w tej cenie, chyba, że hardcorowym fanom, ale ci już zapewne dzierżą swoją kopię pod pachą. Good for you.

Sesja z Vital Lacerdą, początek zapewne pięciogodzinnego spotkania

7/10


BGG LINK


 
 
 

Kommentare

Mit 0 von 5 Sternen bewertet.
Noch keine Ratings

Rating hinzufügen

JEŚLI SZUKASZ KONTAKTU, WYPEŁNIJ FORMULARZ

Dzięki za kontakt!

© 2035 by On My Screen. Powered and secured by Wix

bottom of page