top of page
  • Twitter
  • Facebook
Szukaj

HEGEMONY

  • Zdjęcie autora: Kamil Kuklo
    Kamil Kuklo
  • 2 kwi 2024
  • 6 minut(y) czytania

Zaktualizowano: 29 paź 2024



Pierwszy raz przyszło mi zagrać w Hegemony jeszcze podczas kampanii KS, zasady gry uległy od tego czasu drobnym modyfikacjom (dzięki Bogu zmniejszono liczbę rund o jedną), ale rdzeń pozostał nietknięty. Niedawno, szczęśliwym trafem (dzięki, Kacper, za zaproszenie do stołu!), udało mi się powrócić do tego tytułu, znowu w pełnym, czteroosobowym składzie, ale tym razem z rozszerzeniami, których dotychczas nie miałem okazji spróbować. Skorzystałem i tak powstał ten tekst.

TEMAT

Hegemony: Lead Your Class to Victory to takie współczesne odzwierciedlenie wojny klas, gdzie każdy z graczy przyjmuje rolę ich innego reprezentanta, dbając o swój własny interes, ale jednocześnie pozostając w ścisłej zależności od reszty. Wszystko, co będziemy tutaj robić, jest autentyczne i ma sens, przyjdzie więc nam płacić podatki, iść do pracy, wydawać pieniądze na jedzenie, jednym słowem przeżyć znaną większości z nas codzienność, od której gry planszowe na ogół pozwalają uciec. Powiedzieć, że to tytuł pełen tematu, to jak nic nie powiedzieć, jest to bowiem bardzo sprawnie zrealizowana symulacja ekonomii (o ile mi wiadomo Hegemony współtworzyli wykładowcy naukowi), z której wyrugowano wszelkie abstrakcyjne mechaniki, po jakie inni twórcy gier euro chętnie mogliby sięgnąć. Rozszerzenie Wydarzenia Historyczne dodatkowo przypomina daty m.in. Wielkiego Kryzysu, czy Rewolucji Komunistycznej, a więc te o największym wpływie na społeczeństwo i rynki w ostatnich stuleciach. To masa treści i konkretu, toteż w tym zakresie przyznaję grze maksymalną notę.

ZASADY

Każdy z graczy wciela się w inną rolę - państwa, klasy robotniczej, średniej lub kapitalistów. Wszystkie one rządzą się swoimi prawami, mają własne cele i sposoby zdobywania punktów zwycięstwa, co w praktyce oznacza wysoce asymetryczną zabawę. Całość trwa pięć rund, na które składa się tyle samo tur, podczas których zagrywamy jedną z siedmiu kart na ręce - rozpatrujemy wówczas jej efekt lub wykonujemy jedną z przysługujących nam "silnych" akcji (obok nich mamy też to dyspozycji szereg darmowych). Wszystko się tutaj pięknie zazębia - kapitaliści tworzą firmy, które rywalizują z działalnościami gospodarczymi klasy średniej, wszyscy zatrudniają skupiających się w związki zawodowe robotników, by zapewniali produkcję w zamian za wynagrodzenie, a nad całością pieczę pełni rząd, ściągając podatki i wspomagając wedle swojego uznania określone grupy. O tym, z jakim pulsem będzie egzystował ten dynamiczny, żywy organizm, decydować będzie prawo, a konkretnie siedem praw, modyfikowanych w drodze głosowania. Stosownie do potrzeb graczom przyjdzie przestawiać wajchę z neoliberalizmu ku socjalizmowi i z powrotem, obniżając lub zwiększając płace minimalne, regulując napływ imigrantów, czy koszt służby zdrowia oraz edukacji. Gro punktacji odbywa się w czasie rund lub na ich koniec, mniej na finiszu rozgrywki. I tak, klasa robotnicza będzie w głównej mierze konsumować towary, by posuwać się na torze Dobrobytu (=VP), średnia - podobnie, choć jej korzyści przyniesie też wypełnianie kontraktów zagranicznych; w interesie kapitalistów jest generować jak największy zysk, a państwa - gasić pożary (czytaj - wymogi na losowanych kartach wydarzeń) tudzież nieustannie zaspokajać potrzeby swoich obywateli (poprzez oferowanie jej produktów).

Choć poznanie Hegemony to trochę nauka czterech alternatywnych zasad dla wszystkich ról, wbrew pozorom nie jest to trudne i słowo daję, nie musimy wiedzieć wszystkiego. Do rozpoczęcia rywalizacji z powodzeniem wystarczy krótkie rozeznanie co właściwie możemy, kto ma na to wpływ i w jaki sposób posuwamy się na torze punktów zwycięstwa, a że wszystko ma ręce i nogi, analogie ze światem rzeczywistym są oczywiste, to nie jest to żadne rocket science. Pójdę nawet krok dalej - nasze wybory będą niejednokrotnie do bólu oczywiste i wchodzenie innym w paradę, doszukiwanie się sposobów na wrzucenie piachu w tryby konkurencji, może okazać się zbędnym komplikowaniem sobie życia. To nadal tytuł raczej kategorii półciężkiej, takie 4/5, ale tylko ze względu na potrzebę ogarnięcia całego ekosystemu, w jakim przyjdzie nam żyć; poruszanie się w nim jest już dużo, dużo prostsze.

OPRAWA GRAFICZNA

Na stole gra prezentuje się bardzo elegancko, to jest absolutnie moja estetyka, wszystko jest gustowne i pozbawione zbędnych upiększeń, plansza i planszetki są czytelne, ikonografia również, w zasadzie ani razu nie zdarzyło mi się zerkać do podręcznika. Ilustracje na kartach przypominają zdjęcia przepuszczone przez jakiś filtr, to już nie fotografie, ale i nie ręcznie malowane kształty, przykuwają spojrzenie i uzupełniają treść poniżej. Jak dla mnie bezbłędne wykonanie.


Hegemon estetyki na stole (autor zdj. Wouter Tabletopping z BGG)

KOMPONENTY

Nie mam właściwie żadnych uwag, może ludziki reprezentujące klasę średnią wyglądają zbyt podobnie do robotniczej, a może się czepiam. Znowu - wszystko zgrabne i dostosowane do oprawy wizualnej, żadnych papierowych pieniędzy, czy wielkich młotków do głosowania nad ustawami (a'la RA).

INTERAKCJA

Mamy tu do czynienia z jedną z najdziwniejszych interakcji, jakie spotkałem w grze planszowej, albowiem każdy z graczy jest niezbędny przy stole, by gra w ogóle działała (rozszerzenia dodają automy dla różnych klas). Wszyscy w jakimś sensie są od siebie zależni i nikogo nie wolno z rozgrywki wyeliminować, ba, design wręcz uniemożliwia całkowite zduszenie jednej z klas, doprowadziłoby ono bowiem do załamania całego systemu. Hegemony przypomina mi pod tym względem eksponat z Centrum Kopernika, gdzie owszem, pozwala nam się poprzesuwać kilka suwaków, by dostrzec drobne zmiany, ale tylko w określonym zakresie, inaczej cały eksperyment trafi szlag. Wynika z tego raczej ograniczona, teoretyczna interakcja, troszeczkę odgórnie nam narzucona, czyli, na przykład - jako klasa robotnicza możemy strajkować by sparaliżować zakłady produkcyjne kapitalistów, ale tym samym strzelimy sobie w stopę, bo nie zarobimy pieniędzy, a te są nam niezbędne do wygranej. Innymi słowy to bardziej koegzystencja, a nie rywalizacja, utrudnianie życia innym wydaje się mniej opłacalne, niż posuwanie się swoją ścieżką ku zwycięstwu, króluje pragmatyzm, a nie bezlitosna konfrontacja. Walka klas brzmi świetnie jako hasło, ale w rzeczywistości nie jest tak wyczuwalna, jakby się chyba chciało. 3.5/5.

ZALETY

Hegemony to świetna symulacja ekonomii, rewelacyjnie zaprojektowany tytuł, który niesie za sobą olbrzymi walor edukacyjny - nikt nie ma lepiej niż reszta i wszyscy jesteśmy na siebie w jakiś sposób skazani. Wyobrażam sobie, jak wiele trudu włożono, by w miarę możliwości wiernie odtwarzał rzeczywistość, a jednocześnie umożliwiał graczom równe szanse na zdobycze punktowe, to na pewno nie była betka, ten design wymagał ogromu testów i prototypów. Graficznie to świetnie skrojona pozycja, od strony produkcyjnej nie ma się do czego przyczepić, rozszerzenia są dość cenne i naprawdę warto się w nie wyposażyć. Warto również docenić, iż twórcom udało się uniknąć tony mikro zasad, a co za tym idzie - dodatkowych godzin rozgrywki, które może i nadałyby jej głębii, ale kosztem lektury dodatkowych kilkudziesięciu stron podręcznika. W moim przypadku zakończyliśmy partię z nauczaniem po około trzech godzinach, co uważam za fantastyczny wynik.

WADY

Hegemony to świetna symulacja ekonomii, ale czy to oznacza świetną grę planszową? Przede wszystkim martwi mnie regrywalność tytułu, która moim zdaniem ogranicza się do czterech partii (po jednej dla spróbowania każdej klasy). Za każdym razem będziemy robić to samo, może ciut mniejszym lub większym kosztem, część kart w talii się powtarza i naprawdę nie dopatrzyłem się w nich prawdziwych game changerów, takich, które wywracają stolik i doprowadzają do szoku pozostałych graczy. Na każde pięć tur w rundzie statystycznie trzy przeznaczymy na dziobienie punktów zwycięstwa, a dwa na coś, co nas w tym wspomoże (zwykle - zagranie karty z promującym nas wydarzeniem). Grając klasą robotniczą i średnią nigdy nie miałem potrzeby wejścia w starcie z kimkolwiek, poza jednym wyjątkiem, gdy zrobiłem to dla przysłowiowej beki i braku ciekawszych opcji (a tych liczba wzrasta pod koniec zawodów). Mało tego, z premedytacją popierałem nawet niesprzyjające mi prawa, skoro bowiem nie miałem możliwości ich odrzucenia, stawiałem na pewny punkcik zwycięstwa przy ich ustanowieniu. Obiektywnie rzecz biorąc dla większości ról mamy ten sam scenariusz - kup/produkuj, konsumuj/sprzedawaj, powtórz, im częściej, tym lepiej dla grającego. Przy czym jest to tak do bólu łopatologiczne, że wszelkie odstępstwa od tego schematu wydają się stratą czasu i czymś zupełnie bezsensownym (taka strategia pozwoliła mi wygrać za każdym razem!). Jako Państwo nasze opcje są jeszcze bardziej ograniczone, swoją drogą dołączę do głosu tych, którzy uważają je jako najnudniejszą opcję do grania. Zgoda, są te regulacje, które przegłosowane wpłyną na zakres naszych swobód, ale one nas nigdy nie ograniczą totalnie, z każdym da się żyć i dalej mielić do znudzenia swoje cele.

Powtarzalność Hegemony ratują Wydarzenia Historyczne, dobierana na początku karta zamiesza konkretniej na planszy (gdzie gracze nie mogą, tam designer rozszerzenie pośle), czasem wybitnie ułatwi działania konkretnemu graczowi, tudzież innym przeciw niemu. O ile jednak zyskujemy na kolorycie w sumie monotonnej rozgrywki, o tyle losowe zdarzenia są wybitnie "swingy" i mogą zadecydować o ostatecznym wyniku (szczególnie, że wszyscy wydają się doskonale zbalansowani i niczym nieskrępowani kończyliby grę z podobnym wynikiem). Więc z jednej strony fajnie, że są, a z drugiej - mącą aż nadto.


Wydarzenia Historyczne - remedium na nudę

Co do pozostałych korzyści z rozszerzeń, to dodają one m.in. randomowe konsekwencje zadłużania się Państwa ponad stan oraz indywidualne cele do wypełnienia przez graczy podczas lub na koniec rozgrywki. Z pewnością na plus, ale czy aby nie powinny być w pudle głównym od samego początku?

Pamiętajcie również, że Hegemony to pozycja na czterech graczy; przyznam bez bicia, że nie wiem, jak działają te boty, ale osobiście odpuściłbym tytuł, gdybym nie miał pod ręką trójki gotowej na granie. Wiele akcji przyjdzie nam wykonywać mechanicznie, więc tym bardziej nie widzę powodu dodatkowego automatyzowania rozgrywki.

OCENA KOŃCOWA

Czy ta zgrabnie zaprojektowana symulacja jest jednocześnie dobrą grą planszową? To bezsprzecznie świetnie przemyślany twór, którego główną słabością jest jednak kruchość całej konstrukcji - nie dane nam tu za mocno dmuchać, bo całość zawaliłaby się jak domek z kart. Poruszamy się więc w sztywno ujętych ramach, nasze sposoby zdobywania punktów są proste jak budowa cepa i co najwyżej pociągamy jeden sznureczek lub drugi, by wiodło nam się ciut lepiej (a niekoniecznie - by inni mieli gorzej). Dla niektórych z moich przyjaciół rozgrywka była wręcz przygnębiająca, takie odtworzenie prozy życia, ale trzeba uczciwie przyznać, że żaden inny tytuł nie robi tego tak sprytnie. Osobiście doceniam, że powstał i jak działa, ale bez rozszerzeń, które o pół punktu podnoszą atrakcyjność rozgrywki, to jakieś 6.5 w dziesięciostopniowej skali. Pewnie warto spróbować, poczuć się raz kapitalistą lub premierem, ale czy poza wartością poznawczą idzie tu również "fun" - tego nie jestem pewien.


7.5/10 z rozszerzeniem


BGG LINK


 
 
 

Comentarios

Obtuvo 0 de 5 estrellas.
Aún no hay calificaciones

Agrega una calificación

JEŚLI SZUKASZ KONTAKTU, WYPEŁNIJ FORMULARZ

Dzięki za kontakt!

© 2035 by On My Screen. Powered and secured by Wix

bottom of page