top of page
  • Twitter
  • Facebook

GREAT WESTERN TRAIL

  • Zdjęcie autora: Kamil Kuklo
    Kamil Kuklo
  • 16 lip
  • 7 minut(y) czytania

Zaktualizowano: 14 wrz

ree

Czas złapać byka za rogi, i to dosłownie, a więc zmierzyć się z prawdziwym gigantem wśród planszówkowych tytułów, największym dziełem Pfistera, którego dwie edycje, po niemal dekadzie od debiutu pierwowzoru, nadal trzymają się mocno w czubie rankingu BGG gier wszechczasów. Poniższa recenzja dotyczy właściwie obydwu wersji Great Western Trail, których współistnienie uważam swoją drogą za kuriozum na wspomnianej liście, albowiem nowsza jest w zasadzie odrobinę stuningowaną wersją poprzedniczki, a nie zupełnie oddzielnym bytem. Tak czy siak grzechem byłoby nie wypowiedzieć się na temat tytułu, który znają chyba wszyscy miłośnicy tekturowych zabawek, a jaki ja sam kupiłem w ciemno wiele lat temu, nie wiedząc jeszcze czym jest gatunek euro, deck building, czy nowoczesna gra planszowa jako taka.

TEMAT

Jak sam tytuł wskazuje, gra opowiada o spędzie bydła wzdłuż dziewiętnastowiecznego szlaku znanego jako Great Western Trail, którego główne punkty odwzorowano z mniejszą lub większą dokładnością na planszy głównej. Mamy autentyczne nazwy ras bydła, może niekoniecznie powiązane z historycznym spędem, ale faktycznie istniejące w owych czasach, kolej, prawdopodobne dla pracy ówczesnych kowbojów kafle niebezpieczeństw, wszystko uproszczone i nieco mitologizowane, ale w zdecydowanej mierze inspirowane faktami (Indianie z pierwszej edycji zostali raczej słusznie zastąpieni przez bandytów, albowiem w owym czasie większość plemion istniała już tylko w rezerwatach). Oczywiście trudno logicznie wytłumaczyć część obecnych w grze mechanik (czym jest właściwie nasza talia i dlaczego dociągamy z niej w trasie? na czym polega pozostawianie pracowników na przystankach kolejowych?), ale jest tu nadal sporo treści którą wkomponowano w design z naprawdę wyjątkowym wdziękiem. W moim odczuciu to więc mocne cztery na pięć w kategorii tematu, i to po dłuższym zastanowieniu, czy aby gra nie zasługuje na więcej.

Legendarny szlak w ujęciu planszówkowym, zdjęcie Adeline Dymitru
Legendarny szlak w ujęciu planszówkowym, zdjęcie Adeline Dymitru

ZASADY

Gracze wcielają się w postacie kowbojów spędzających bydło z Teksasu do Kansas City wzdłuż naszpikowanego kaflami akcji szlaku. Podczas swojej drogi przyjdzie im stawiać nań nowe, własne, wzmacniać talię kart reprezentujących nasz żywy inwentarz, posuwać się na torze kolejowym w kierunku bardziej odległych miast, zwalczać niebezpieczeństwa na trasie poprzez usuwanie wyobrażających je płytek, zatrudniać pracowników podnoszących nasze możliwości operacyjne, aż wreszcie sprzedawać woły w Kansas i tym samym odblokowywać określone zdolności gracza. Tytułową drogę pokonamy kilkukrotnie, w dowolnym, odpowiednim dla nas tempie, które warunkować będzie długość rozgrywki. Jest to nie tylko prawdziwa sałatka mechanik, ale i punktowa, bowiem zwycięzcą zostanie ten, kto ugra najwięcej z ponad 10 różnych źródeł VP. Zasad jest raczej sporo i choć stają się intuicyjne już po pierwszej rozgrywce, to ich nauka tudzież nauczanie wymaga sporo czasu. Ciężar tytułu oceniłbym na gdzieś pomiędzy 3.5 a 4, ale że nie stosuję mniejszych wartości od połówek, to zostanę przy czwórce z adnotacją, iż dotyczy sytuacji gdy podstawkę uzupełnimy o "Kolej na Północ", rozszerzenie, o którym porozwodzę się szerzej w jednym z ostatnich paragrafów tekstu.

OPRAWA GRAFICZNA

Zapewne będę w mniejszości, ale chyba wolę okładkę pierwszej edycji, albowiem ma w sobie coś romantycznego i trąci takim old schoolowym plakatem filmowym zapowiadającym premierę nowego filmu z Henry Fondą w roli głównej. Zgoda, że postacie narysowane są raczej koślawo, ale nowa odsłona jest pod tym względem równie mizerna, a na dodatek pokazuje jakąś banalną kolorową scenkę pozbawioną krzty charakteru i ducha zachodu. Generalnie starsza szata graficzna ma w sobie coś z westernu lat siedemdziesiątych, podczas gdy nowa wygląda jak jego remake skrojony już pod widza przyzwyczajonego do bardziej efektownej i "netflixowej" kreski. Tak czy siak wszelkie ilustracje w obu są moim zdaniem udane, począwszy od planszy głównej, a na drobnych znacznikach niebezpieczeństw kończąc. Great Western Trail prezentuje się na stole bardzo efektownie i to nie tylko z uwagi na swe gabaryty, patrząc na rozłożoną grę naprawdę możemy poczuć zbliżającą się epicką przygodę na równinach dzikiego zachodu. 4/5

Pierwsza edycja może i trąci myszką, ale ten styl old-fashioned nadal prezentuje się bardzo dobrze
Pierwsza edycja może i trąci myszką, ale ten styl old-fashioned nadal prezentuje się bardzo dobrze

KOMPONENTY

W 2016 roku, kiedy GWT zaprezentowało się światu, dwuwarstwowe planszetki były rzadkością i dopiero zaczynały pojawiać się w pudłach (Scythe). Jeśli komuś więc przeszkadzały ślizgające się po tekturze znaczniki, mógł nabyć dostępne na rynku szpetne, akrylowe nakładki z odpowiednimi dziurkami, albo... poczekać te pięć lat, kiedy to druga edycja gry podniosła już jakość komponentów na oczekiwany poziom. I tak od strony produkcyjnej nie mam się już do czego przyczepić, aczkolwiek preferuję stare, dobre, drewniane figurki, aniżeli te fikuśne meeple z kapelusikami na główkach, jakimi nas uraczono w 2021.

Posiadacze pierwszej edycji zawsze z zazdrością spoglądać będą na dwuwarstwowe planszetki z nowych edycji GWT, zdjęcie Daniela Mizielińskiego z BGG
Posiadacze pierwszej edycji zawsze z zazdrością spoglądać będą na dwuwarstwowe planszetki z nowych edycji GWT, zdjęcie Daniela Mizielińskiego z BGG

INTERAKCJA

O ile Great Western Trail skaluje się nieźle, to w zależności od liczby graczy daje poczucie luzu (przy dwóch) lub dość nieprzyjemnego ścisku na szlaku przy maksymalnym składzie uczestników zabawy (czterech). Wydaje mi się, że wiele zależy też od doświadczenia, albowiem bardziej ograni zawodnicy będą uważniej przyglądać się działaniom konkurencji, która może zwalniać/przyspieszać rozgrywkę, blokować określone obszary mapy kaflami niebezpieczeństw, zapychać planszę swoimi budynkami, ubiec nas w wyścigu o płytkę bonusu, czy wrzucać na rynek niekoniecznie tych pracowników, na których zależy nam najbardziej. Nie jest to ostra, bezpośrednia rywalizacja, brak tu możliwości eliminacji rywali, ale jednak musimy troszeczkę porozpychać się łokciami, jeśli naprawdę zależy nam na zwycięstwie. Ogólnie przyznaję grze, tak trochę na wyrost, 2.5 na 5 w kategorii skakania sobie do gardeł, uspokajając zarazem planszówkowych pacyfistów, iż to nie jest pozycja zmuszająca do przejawów agresji względem sympatycznych towarzyszy przy stole.

ZALETY

Ten tytuł, jak być może żaden inny, przepięknie ubrał wszelkie klasyczne euro mechaniki w gameplay, w temat, dzięki czemu nie mamy tutaj poczucia pchania się w górę tracków jak choćby w Gaia Project, my naprawdę jeździmy koleją, zatrudniamy pracowników, czy nabywamy nowe sztuki bydła. Wszystko się spina, zazębia się ze sobą i tworzy zgrabny, barwny twór w romantycznej otoczce dzikiego zachodu.

Jak mało która inna pozycja z gatunku, ta oferuje wiele dróg do zwycięstwa, przy czym każda zdaje się dość zbalansowana, szczególnie po uzupełnieniu podstawki o rozszerzenie "Kolej na Północ". Zarówno kariera kowboja, budowniczego, jak inżyniera (?) jest na swój sposób inna i ciekawa, a do tego dochodzi możliwość zgarniania VP z usuwania kafli niebezpieczeństw czy realizacji kart celów. Mnogość dostępnych opcji prędzej doprowadzi nas do zacierania rąk, niż nieprzyjemnego bólu głowy.

Great Western Trail ma sporą regrywalność (ponad 20 rodzajów kafli budynków, które decydują o specyfice gry), nie jest trywialny i trwa tak w sam raz by ugasić pragnienia każdego rasowego euro gracza (w moim przypadku w okolicach 3-4 godzin z tłumaczeniem). Podoba mi się, że wynik ujawniany i podliczany jest dopiero po zakończeniu rozgrywki, tym bardziej, że bez względu na ostateczny rezultat człowiek zostawia po sobie faktycznie jakiś ślad na stole, czy to w postaci wypasionego stada krów, czy szeregu budynków rozsianych po tytułowym szlaku. Rywalizacja cieszy więc do końca i daje poczucie satysfakcji, nawet w przypadku nieoczekiwanego uplasowania się dopiero daleko w ogonie stawki.

Od strony produkcyjnej to bardzo solidne wykonanie, komponenty, grafika, wszystko utrzymano na wysokim poziomie. Gameplay płynie gładko, zasad jest sporo, ale szybko się utrwalają i nie wymagają nauki od nowa po kilkumiesięcznej rozłące z tytułem. Design jest oryginalny i stanowi tak ciekawy zlepek mechanik, że przynajmniej na papierze zdaje się móc zadowolić każdego.

WADY

Bardzo żałuję, że wraz z pojawieniem się drugiej edycji nie wydano jakiegoś upgrade packa do pierwszej, który likwidowałby wszelkie zdiagnozowane w niej i skorygowane później niedoskonałości. Pierwowzór przewidywał na przykład dość wysoką rekompensatę za dostarczenie krów do Kansas, dostatecznie atrakcyjną, by skłaniać starych wyjadaczy do kilkukrotnego odwiedzania miasta na początku rozgrywki, celem uzyskania sporego boosta finansowego nawet kosztem ujemnych punktów zwycięstwa pod koniec starcia. Takie celowe złamanie gry prowadzące do zwycięstwa w niej może skutecznie zrazić do tytułu nawet jego największych sympatyków.

Podręcznik nie jest zły, ale daleko mu dobrego. Nie potrafię zrozumieć, dlaczego wzorem instrukcji projektów Lacerdy, nie opowiada gdzieś na marginesie o istocie spędu bydła tytułowym szlakiem, ograniczając się wyłącznie (i to w dość zagmatwany sposób) do opisu surowych reguł gry.

Wachlarz dostępnych opcji może doprowadzić do paraliży decyzyjnych; nie zdarzają się one zbyt często, ale świadomość, że jeśli teraz stracimy okazję na, przykładowo, zatrudnienie pracownika, a kolejna pojawi się dopiero po kilku turach, skłania do chęci wielokrotnego przeliczenia wszystkiego na nowo. Tury na ogół płyną szybko, ale im bliżej końca, tym większa pokusa najlepszego wykorzystania wszelkich dostępnych opcji.

Momentami gra jest fiddly, może to nic okrutnie trudnego, ale zdarzają się uczestnicy gry mający kłopot z załapaniem o co chodzi z tą koleją, czy kartami celów. Zagraj raz, a zrozumiesz, ale jakieś tam niewielkie progi są.

Plansza główna, karty, planszetki graczy, zestawy budynków, woreczki z kafelkami pracowników i niebezpieczeństw, wszystko zajmuje sporo miejsca i wymaga stosunkowo długiego czasu na rozłożenie i spakowanie do pudła. Polecam zatrudnianie do pomocy towarzyszy gry, inaczej utkniecie z tym na dłuższą chwilę (choć znam osoby, które lubią taką samotną medytację z komponentami).

Fani gry znajdą na rynku sporo zbędnych gadżetów do gry, tu woreczki na kafelki na zdjęciu Amandy Zimmer z BGG
Fani gry znajdą na rynku sporo zbędnych gadżetów do gry, tu woreczki na kafelki na zdjęciu Amandy Zimmer z BGG

KOLEJ NA PÓŁNOC

Z rozszerzeniami bywa różnie, ale w tym przypadku to taki moim zdaniem "must have". Nie, żeby gra bez niego była zła lub niepełna, ale nadaje ono cienką, interesującą, dodatkową warstwę złożoności, wokół której skupimy część swojej uwagi. Górny obszar planszy zostanie nadpisany nowym z całą siecią połączeń kolejowych, gdzie przyjdzie nam zakładać oddziały, dowiercając się w ten sposób do nowych miast, przystanków czy jednorazowych bonusów. Jest to naprawdę zgrabnie projektowane, płynnie łączy się z podstawką i nie wywraca rdzennego gameplayu, który nadal cieszy tym, co było w nim najlepsze. "Koleje" to powiew świeżości, zwiększenie regrywalności, przełamanie schematów i podniesienie złożoności gry do poziomu dla mnie optymalnego, a więc - jest się nad czym zastanawiać, ale nie do stopnia przytłoczenia mnogością zasad.

OCENA KOŃCOWA

Great Western Trail bez rozszerzenia to dla mnie 9.5/10, a pełna dziesiątka po jego dodaniu. Ocena dotyczy raczej drugiej edycji, prostującej drobne niedociągnięcia pierwszej, co nie zmienia faktu, że ten projekt jest doskonały we wszystkich swoich głównych założeniach. Za sukcesem stoi oryginalny i bardzo umiejętnie wbudowany w mechaniki temat, który przeważa nad czystym gameplayem - ja tu naprawdę czuję ducha prerii i ten pięknie monotonny cykl spędu bydła w kierunku Kansas. Planszówkę polecam każdemu, szczególnie tym, którzy nabyli Argentynę, zwyczajnie gorszą od wybitnego pierwowzoru. Na jego tle najnowsza wariacja, Nowa Zelandia, wypada równie świetnie, aczkolwiek po jednej partii, jaką mam za sobą, wstrzymam się z ostatecznym wskazaniem najlepszej wersji na rynku. Do tytułu powracam dość regularnie kilka razy w roku, zawsze z ogromną przyjemnością i nie przewiduję, by uległo to zmianie. Tym, którzy nie mieli jeszcze przyjemności rozgrywki, rekomenduję ją bez wahania, tu naprawdę można poczuć się jak jeździec w siodle, szarpnąć cugle i skierować stado w kierunku oddalonego o tysiące kilometrów celu naszej wyprawy.

9.5/10

(+ Kolej na pólnoc) 10/10

BGG LINK (pierwsza edycja)

BGG LINK (druga edycja)

BGG LINK (Kolej na Pólnoc, pierwsza edycja)

BGG LINK (Kolej na Pólnoc, druga edycja)


 
 
 

Komentarze

Oceniono na 0 z 5 gwiazdek.
Nie ma jeszcze ocen

Oceń

JEŚLI SZUKASZ KONTAKTU, WYPEŁNIJ FORMULARZ

Dzięki za kontakt!

© 2035 by On My Screen. Powered and secured by Wix

bottom of page