top of page
  • Twitter
  • Facebook
Szukaj

ANKH: GODS OF EGYPT

  • Zdjęcie autora: Kamil Kuklo
    Kamil Kuklo
  • 15 wrz 2024
  • 7 minut(y) czytania

Zaktualizowano: 29 paź 2024

Jakiś czas temu miałem okazję spróbować kickstarterowej edycji Ankh: Gods of Egypt, o której powiedzieć "na wypasie" to zwyczajna powściągliwość. Na ogół unikam wszelkich wybajerzonych pozycji z metką "overproduced", a widok miniaturek działa na mnie wręcz odpychająco, ale już choćby z racji przytargania tych wszystkich pudeł do białostockiej Groty przez Bartka, nie wypadało odmówić udziału w rozgrywce. Zastrzegam jednak na samym początku, iż poniższa recenzja dotyczy wyłącznie spotkań w cztero- i pięcioosobowym gronie, jak gra działa przy mniejszej ilości graczy - tego nie wiem i mogę się tylko domyślać.

TEMAT

Rzecz ma miejsce w starożytnym Egipcie, gdzie to rozpocznie się rywalizacja pomiędzy ówczesnymi bóstwami, która doprowadzi do transformacji religii politeistycznej na monoteizm. Jest to w sumie naprawdę oryginalne, a temat znajduje swoje odniesienia zarówno w gameplayu, jak i szacie graficznej: plansza główna przedstawia deltę Nilu, wcielimy się w postacie Ra, Anubisa, czy Ozyrysa, zbudujemy piramidy, obeliski, pokroimy teren karawanami wielbłądów, jednym słowem - wszystko ma generalnie jakiś wspólny mianownik, nawet jeśli wykonanie przypomina lekcję mitologii opowiedzianą przez Hollywood. 4/5

ZASADY

Choć podręcznik liczy sobie około 30 stron, same zasady można by zapewne streścić na dwóch, o ile darujemy sobie przykłady i ilustracje zajmujące zdecydowanie za dużo powierzchni. W telegraficznym skrócie - gracze rywalizują na wielu regionach planszy o większość przynależnych do nich wojsk, piramid, obelisków i świątyń. Rozstrzygnięcia te zapadają podczas łącznie pięciu bitew w grze, pomiędzy którymi występować będą rundy polegające na przejmowaniu budowli neutralnych (a gdy te zostaną wyczerpane - monumentów konkurencji) lub podziale obszarów na mniejsze cząstki. Tempo występowania owych zdarzeń regulują gracze, wykonując dwie z czterech dozwolonych akcji: relokację lub rekrutację jednostek, pozyskiwanie wyznawców oraz odblokowanie specjalnych mocy Ankh. Każdej z nich przypisany jest znacznik i odpowiednia ścieżka, po której będzie się on przesuwał do przodu, ilekroć dane działanie zostanie wywołane. Ten, kto swoim wyborem pchnie go na ostatnią pozycję na tracku, rozpatrzy zdarzenie na wyłączność, po czym licznik zostanie zresetowany i marker wyląduje znów na pozycji wyjściowej. Zabawa trwa do chwili, gdy komuś uda się dotrzeć do ostatniej pozycji na torze wygranej (AKA Uwielbienia), co jest równoznaczne z ogłoszeniem zwycięzcy. Warto tu nadmienić, iż po rozstrzygnięciu trzeciej bitwy dwaj ostatni gracze (również w grze trzyosobowej!) dokonują metamorfozy, scalają się w jednego boga i z pozycji ostatniego zawodnika zaczną wspólnie pracować nad dogonieniem peletonu (jak to się sprawdza w praktyce - w dalszej części tekstu). Jest tu dużo asymetrycznych zdolności, które wypada przyswoić przed rozpoczęciem spotkania, ale to ostatecznie naprawdę prosty tytuł, któremu przyznam dwa i pół za ciężar. Łatwizna dla ucznia i nauczyciela.

Grubość podręcznika może niepokoić, ale wiele powierzchni zajmują przykłady i ilustracje

OPRAWA GRAFICZNA

Ankh skrojono tak, by cieszył oko, no i faktycznie - ilustracje bóstw na planszetkach graczy są bardzo dobre, główna mapa prezentuje się przyzwoicie, karty walk może nie powalają, ale określiłbym je jako funkcjonalne. Kompletnie nie trafia do mnie obrazek na pudle, zarówno ta postać a'la Predator, jak i tło kreślone od linijki, zapowiadają bardziej historię science fiction w stylu Stargate z 1994 roku, aniżeli coś faktycznie antycznego. Ogólnie rzecz biorąc jest jednak okej, może nawet ciut powyżej średniej, stąd za walory wizualne przyznam grze czwórkę - na szynach, ale zawsze.

Zdjęcie Urszuli z BGG - stół nakryty jak do wykwintnej kolacji

KOMPONENTY

Wersja z KS jest prze-bo-ga-ta, tego nie może przemilczeć nawet taki nudziarz, jak ja, który wszędzie chciałby widzieć sześciany i meeple. W pudle za bodaj blisko tysiąc złotych brakuje tylko stołu i foteli do grania, mamy bowiem pozłacane żetony pierwszego gracza, wyznawców, matę zamiast tektury, woreczki, plastikowe markery no i te miniaturki budowli, jednostek i bogów, właściwie wszystkiego, co może pojawić się na mapie. Osobiście kompletnie nie rozumiem tego odpicowania prostego designu ponad potrzebę, ale wiem, że wielu kupuje planszówki za każdą cenę byle z figurkami do malowania, więc to zapewne im zaproponowano taki perwersyjny produkt. Całość po rozstawieniu wydaje się mówić "Patrzcie, jaką gierę kupiłem", więc jeśli szukacie takiego efektu WOW, to ta edycja jest zdecydowanie dla Was.

Zdjęcia gry to często wyłącznie fotografie pomalowanych miniaturek, tu aranżacja @sjtham z BGG

INTERAKCJA

Interakcja jest najwyższa z możliwych, jak to w każdym area majority bywa. Walczymy, pchamy wspólnie postęp gry do przodu, staramy się wstrzelić w wywołanie wydarzenia, przejmujemy budynki konkurencji, a nawet łączymy siły z innym graczem, któremu tak jak nam nie pofarciło się pod koniec rozgrywki. Fun fact - rozwiązania militarne wcale nie są podstawą zwycięstwa w Ankh, to przewaga w monumentach przynosi największe i najtrwalsze zdobycze, co zresztą nadal opiera się na bezpośredniej konfrontacji.

ZALETY

Miłośnicy wypchanych bogactwem pudeł dostaną spazmów, Ankh KS niczego nie szczędzi, dopieszczono właściwie najmniejszy pizdryk, aż po błyszczące znaczniki numeracji regionów. Wersja retail to zresztą nadal porządne wykonanie, z miniaturkami włącznie, choć już zdecydowanie bardziej stonowane względem zawartości deluxe.

Reguły są proste jak drut, właściwie nie ma tutaj żadnych mikro zasad, rozgrywka płynie wartko unikając dryfu na downtime. Dość interesującym rozwiązaniem są rozstrzygane za pomocą kart walki, umożliwiające zdobycz punktową nawet w przypadku porażki i straty wszystkich jednostek w regionie. Tytuł oferuje też sporo asymetrii - to nie tylko różny dobór bóstw z ich odmiennymi zdolnościami, ale i losowanie tak zwanych Strażników oferujących unikalne akcje w boju. Wersja KS umożliwia dodatkowo przygotowanie rozgrywki pod różne scenariusze, dołączono sporo rozszerzeń, co również poczytuję na plus.

W ramach zalet zaryzykuję stwierdzenie, iż może to być jedna z nielicznych gier area majority doskonale działających tylko we dwoje. Spodziewałbym się w takim wariancie wyjątkowo rozrywkowych szachów, z potworami i ich różnorakim arsenałem ataków, gdzie przeciągamy linę i staramy się wyczuć odpowiedni moment na bardziej zdecydowaną szarżę. Ponieważ jednak nie miałem okazji sprawdzić tego empirycznie, poddaję to pod rozwagę tym, którzy zwykle bawią się w mniej licznym gronie przy stole - wygooglujcie ten trop w sieci.

WADY

Prosty design zmaterializował się w wersji ponad rzeczywiste potrzeby - nawet w opcji najoszczędniejszej miniaturki są zupełnie niepraktyczne, często zasłaniając istotne obszary na mapie. To pierwszy przypadek, kiedy podczas grania byłem dosłownie przytłoczony ilością i jakością komponentów, zupełnie jakbym bawił się w bierki złotymi harpunami i bosakami z kości słoniowej. Dużo przyjemniej i czytelniej byłoby użyć zwykłych żetonów, nie wspominając już o uldze dla naszego portfela - cena Ankh zaczyna się od ponad trzystu złotych, dodatki kosztują zresztą niewiele mniej za sztukę (no bo przecież dostarczają figurki).

Gra na cztery i pięć osób zupełnie się nie sprawdza, choć pudło głosi co innego. Podczas naszych rozgrywek strategia pospiesznego rozwijania postaci wydawała się dominująca i dawała wyraźną przewagę na planszy (akcja odblokowywania mocy Ankh). Jeśli pierwsi gracze obiorą ten kierunek, nie tylko uzyskają moce specjalne przed innymi, ale i jednostki, których dostępność jest zawsze ograniczona (zwykle o 1-2 mniej od liczby uczestników gry). Oznacza to w praktyce, iż ostatni w kolejności zawodnicy, pomimo ich najszczerszych chęci, nie będą mieli żadnych szans na rekrutację Strażników, co stanie się równoznaczne z ich permanentnym upośledzeniem podczas nadchodzących walk. Z tego, co czytałem, istnieją możliwości kontrowania takiej strategii, jednak wymaga to doświadczenia, które niestety nie jest łatwo zdobyć przy nieregularnym ogrywaniu tytułu.

Planszetka gracza z krótką ściągawką na dole, jak w 3 prostych krokach obrać wygrywającą strategię na cztery i pięć osób, zdjęcie Charlie Theel z BGG

Rozgrywka przyzna szczęśliwcom dziesięć okazji do przejęcia kontroli nad monumentem neutralnym lub należącym do rywala dzięki akcji wydarzenia. Musicie wiedzieć, że taki budynek to wielka rzecz, albowiem umożliwia - teoretycznie - punktowanie aż po koniec gry przy minimalnych szansach jego utraty. Oczywiście gra pozwala na tworzenie od postaw własnych budowli (karta z talii walk), ale to wydarzy się raz, może dwa razy na przestrzeni całej rozgrywki. Wstrzelić się więc w te wydarzenie na 4-5 osób jest prawie niemożliwe, co więcej - tempo rozgrywki nadal foruje osoby pierwsze w kolejności, albowiem to przy ich turach znaczniki akcji będą pchnięte najdalej. Biedacy z ogona nie dość więc, że na ogół obejdą się tylko smakiem, to jeszcze - statystycznie - będą przeżywać więcej wydarzeń niż reszta przy mniejszej liczbie przeprowadzonych akcji. Pytanie retoryczne - czy ktoś to w ogóle playtestował przed wydaniem?

Unifikacja dwóch sierot z ostatnich miejsc u progu zakończenia gry to jedno wielkie nieporozumienie. Na papierze wszystko niby działa i jest pięknie opisane w podręczniku (cytuję - "kluczowy moment, który zmienia dynamikę gry") - zawodnicy łączą zdolności bogów, żetony wyznawców, przekazują Strażników, więc teoretycznie powstaje takie super monstrum, które zaraz dogoni uciekającego lidera. W pozbawionej lukru rzeczywistości jest to jednak eliminacja dwóch graczy jednocześnie, albowiem: obecność najgorszego zostanie wygumkowana z planszy (wojownicy + budowle out) i to jego pozycja na torze uwielbienia stanie się znacznikiem dla nowego bytu. Od tego momentu, o ile nikt z zainteresowanych nie odejdzie zniesmaczony od stołu (a pokusa spasowania pojawiała się zawsze), przyjdzie im wykonywać tylko jedną akcję w swojej turze, a więc na swój sposób kuśtykać między pełnymi działaniami konkurencji. Czy można było efektowniej spartolić ten skądinąd interesujący koncept łapania czołówki przez najsłabszych graczy? Widać nie tylko komponenty są tu na bogato...

Ankh oferuje również egzekwowanie sprytnych kombosów, które prowadzą do spektakularnych wręcz zdobyczy punktowych (blisko 1/2 wymaganych VP po rozstrzygnięciach w raptem dwóch regionach, co jest de facto swoistym game overem dla reszty). Często, już na kilka wydarzeń przed ostatecznymi bitwami, będziemy znali zwycięzcę zabawy, skoro zyska on uwielbienie tak w przypadku wygranej części z nich, jak i na skutek potencjalnej porażki. Przekłada się to na takie depresyjne wrażenie zbliżającego się fatum, gdzie nie pozostawiono konkurencji żadnych dobrych opcji, poza przewróceniem stołu i wdeptaniem pudła w ziemię.

Wątków klaryfikujących zasady na BGG jest ponad 300, z czego większość dotyczy integracji rozszerzeń z podstawką. Dla usprawnienia zabawy czasem ustalaliśmy sposób interpretacji reguł, ale powiedzmy sobie szczerze, że kwestii spornych jest o kilka setek za dużo.

W razie wątpliwości BGG oferuje 302 wątki wyjaśniające zasady

Na koniec prywatna anegdotka - podczas ostatniej rozgrywki zaatakowały mnie potężne skorpiony, niszcząc za jednym zamachem bodaj trzy z moich budowli. Gra uniemożliwiła mi jakiekolwiek przeciwdziałanie tej sytuacji, wszelkie odwołanie, przekupienie Strażników, przeniesienie monumentów było niemożliwe, na kilka wydarzeń przed bitwą miałem świadomość nieuchronnego zresetowania mojej obecności na mapie gdzieś w połowie starcia. Jak ważne są budynki - pisałem już wcześniej, pomimo tego autor gry dopuścił do metaforycznego odrąbania mi trzech kończyn jednocześnie, pozostawiając nogę, bym jeszcze poskakał bezproduktywnie na planszy. Not cool, Pani Eric M. Lang...

OCENA KOŃCOWA

Wydając werdykt przypominam, iż oparty on został o rozgrywki w ponad trzy osoby do których dołączyłem, a więc w połowie sugerowanych wariantów. Ponieważ kopia nie jest moja, nie wiem, czy będę miał okazję i chęć sprawdzić Ankh w mniej licznym gronie, niemniej jednak były to frustrujące i dość przykre doświadczenia, obnażające moim zdaniem problemy całego designu (nawet gdy zająłem drugie miejsce). Nie zrozumcie mnie źle, tu jest nawet fajna łamigłówka, której wyrządzono krzywdę kilkoma IMHO nieprzemyślanymi decyzjami. Żadna gra nigdy nie powinna w tak oczywisty sposób forować określonej strategii, czy umożliwiać przedwczesną eliminację zawodnika poza jego błędami własnymi. Fatalnie przeprowadzone łączenie najsłabszych uczestników zabawy może doprowadzić co najwyżej do rage quitów, a nie wyrównania szans (to jedyna planszówka, jaką znam, gdzie można przeżywać gorycz porażki dwukrotnie), kolejność graczy w naszym przypadku okazywała się kolejnością na podium po zabawie, całość jest wyraźnie przekombinowana od strony produkcyjnej i po prostu kuleje. Gdyby nie fakt, że wielu wskazuje tę pozycję jako grę stricte dwuosobową, przyznałbym jej trójkę, a tak podwyższę ocenę o punkt, trzymając kolegów za słowo (i chętnie dopiszę paragraf po grze w takim wariancie). Zainteresowanych nie będę zniechęcać do spróbowania gry w duecie, pozostałym zdecydowanie polecam inne tytuły, często może skromniejsze, ale przynajmniej sensowne i szyte na miarę.


4/10


BGG LINK







 
 
 

2 comentarios

Obtuvo 0 de 5 estrellas.
Aún no hay calificaciones

Agrega una calificación
Invitado
15 sept 2024
Obtuvo 3 de 5 estrellas.

Grałem na 4P, widziałem i ze wszytkim muszę się zgodzić. Przerost formy nad treścią-figurki bardziej przeszkadzają niż pomagają: zasłaniają i nie mieszczą się na planszy, ale fakt, robią klimat. Możliwość przejścia połowy skali punktacji po 2 walkach to raczej błąd projektowy niż zamierzony efekt. No i brak możliwości zatrzymania pierwszego w punktacji gracza pomimo zespołowej gry pozostałych graczy też daje do myślenia... Można mieć tylko nadzieję w tym, że pechowo wylosowaliśmy w setupie postacie ale to powinno być wyraźnie opisane w instrukcji jakich zestawów postaci unikać. Ale muszę powiedzieć, że emocje były, choć głównie złość i pretensje skierowane do projektanta gry 😂

Me gusta
Puffin Boardgames
Puffin Boardgames
15 sept 2024
Contestando a

Emocje są najważniejsze, często nawet przy beznadziejnej grze jest fajna zabawa, w końcu gra się dla towarzystwa, a nie tylko planszówki.

Me gusta

JEŚLI SZUKASZ KONTAKTU, WYPEŁNIJ FORMULARZ

Dzięki za kontakt!

© 2035 by On My Screen. Powered and secured by Wix

bottom of page