top of page
  • Twitter
  • Facebook

BRIAN BORU: HIGH KING OF IRELAND

  • 27 sty
  • 6 minut(y) czytania

Jako że jestem wielkim sympatykiem gry King is Dead SE to i z entuzjazmem przyjąłem możliwość poznania kolejnego projektu tego samego designera, a mianowicie Brian Boru: High King of Ireland. Gdzieś mi się obiło o uszy, że tytuł jest dobry, a zdaniem niektórych nawet wyjątkowo dobry, toteż z nadzieją na epickie, wypełnione historią i brzękiem trzaskanego o tarczę toporu starcie, przystąpiłem do walki o hegemonię na wyspie. Czołowi recenzenci w okolicach premiery bardzo ciepło wypowiadali się o grze, więc, nie powiem, oczekiwania jakieś były (choć, swoją drogą, jaki promil planszówkowych celebrytów nieprzychylnie wyraża się o kolejnej nowości na rynku?).

TEMAT

I z tego trzaskania wyszło niewiele, bo okazało się, że gameplay wnosi tyle do budowania tła fabularnego, co i sam podręcznik, a więc - niewiele. W teorii mamy wzorem legendarnego Brian Boru jednoczyć ziemie, bronić ich przed wikingami, zawierać alianse, jednak w praktyce kolekcjonujemy te znaczniki najeźdźców, pchamy się w górę torów (tak, ¾ designu to de facto tory) i kładziemy żetony obecności w różnych regionach wyspy bez jakiegoś większego tematycznego przekonania. Doskonałym przykładem tej dość zaawansowanej treściowej martwoty są klasztory, które - jak czytamy - niby odbudowujemy i rzekomo pełnią jakąś ważną historycznie rolę, ale czym są właściwie te znaczniki wrzucane do pola kościoła, to już naprawdę trudno powiedzieć. Szkoda, bo choć jest i mapa, i przyzwoite ilustracje na kartach, to jednak gro potencjału poszło w piach, a całość wprzęgnięto w mechaniki raczej surowo. Tak moim zdaniem na 2.5 w pięciostopniowej skali.

ZASADY

Wszystko, co przyjdzie nam robić w czasie rozgrywki, kręcić się będzie wokół idei trick takingu, a więc zagrywania kart i odpalania ukazanych na nich akcji. Lewę wygrywamy najwyższą kartą atu lub w wiodącym kolorze, a działania wykonujemy poczynając od gracza z kartą najsłabszą. Zwycięzca ma tylko i wyłącznie szansę przejąć miasto w wyznaczonym na początku ręki miejscu, pozostali w przylegającym do już wcześniej przez nich zdobytego, chyba że wskażą inną z zawsze dwóch dostępnych opcji. A te to właściwie poruszanie się na trzech różnych torach: wikingów, kościoła i małżeństwa, co w praktyce oznacza rywalizację o punkty zwycięstwa, znacznik pierwszego gracza, klasztor umacniający naszą obecność w regionie, przejęcie miasta lub jego ocalenie przed krwiożerczymi Duńczykami. Po pięciu rozdaniach na rundę i czterech rundach dla czterech graczy nastąpi końcowa punktacja, która wynagrodzi zawodników przede wszystkim za ich znaczniki na mapie (większość w poszczególnych regionach i obecność w wielu, nawet bez większości). Jasne, że na początku trudno określić “w co tu właściwie iść”, ale sytuacja klaruje się w miarę szybko i po kilku rozdaniach zaczynamy główkować jak grać by faktycznie ugrać coś dla siebie. Pamiętajmy, że to temat na góra półtora godzinną zabawę, co już świadczy o przystępności tytułu, którego trudność określę na 2.5 max.

OPRAWA GRAFICZNA

Generalnie atrakcyjna okładka, ładne karty (choć tematycznie totalnie randomowe, bez żadnego opisu i kontekstu), ale główna arena starcia, plansza, jest po prostu brzydka. Zwykle jestem “suckerem” jeśli chodzi o mapy i niewiele trzeba, by gra z takową mi się spodobała, ale ta z Brian Boru narysowana jest topornie, od otaczających ją sektorów wikingów, kafli większości, kościoła i małżeństwa wieją nudą, nic tu nie inspiruje, nie przykuwa uwagi, no i dobór kolorów jest moim zdaniem wyjątkowo niefortunny (tak, wiem, że niebieski jest historycznie symbolem średniowiecznej Irlandii, ale co z tego, gdy został zestawiony z paskudnym żółtym, pomarańczowym i zielonym, generując wyjątkowo mdłe wrażenie). Dodam jeszcze, że te żetony wikingów i Poważania, to wizualnie poziom Santa Maria (recenzja TU), który wspominam jako top maszkarę planszówkowego świata. Za całość odpowiada ponoć znana irlandzka ilustratorka Deirdre de Barra, która wiem, że potrafi (przyzwoite komiksy spoza branży no i elegancki poprzedni projekt Sylvester Petera, King is Dead SE), ale tu, cholera, nie do końca wyszło. 2.5/5

Wizualnie plansza aż się prosi, by nie wykładać jej na stół
Wizualnie plansza aż się prosi, by nie wykładać jej na stół

INTERAKCJA

Trick taking, a Brian Boru jest zbudowany wokół jakiegoś tam trick takingu, teoretycznie gwarantuje interakcję, plus mamy walkę o większość, wyścig na trackach, zrzucanie zeń lidera na koniec każdej rundy, kary dla najmniej zaangażowanych w odpieraniu ataków wikingów, czy blokowanie się na mapie. Nie mam przekonania, czy jest to super intensywna rywalizacja, bo w sumie przegrać lewę jest czasem lepiej niż wygrać, no i zawsze można coś zyskać skacząc między jednym trackiem a drugim, ale pasjansem, czy pół-pasjansem na pewno bym jej nie nazwał. Niemniej choć na papierze temperatura wydaje się gorąca, to w praniu spada do co najwyżej podgorączkowej. 3.5/5

KOMPONENTY

W zasadzie wszystko gra, od strony technicznej są funkcjonalne, choć chcę by jeszcze raz wybrzmiało, jak okropnie wyglądają znaczniki. Doskonale sprawdzają się obręcze wskazujące miasto-nagrodę dla zwycięzcy ręki lub klasztory, które zresztą w mojej pamięci stały się wizytówką całego projektu. Karty w rozmiarze XL, zupełnie zresztą niepotrzebnym, budzą respekt i nadają wagi każdemu rozdaniu. Jest okej.

Połowa czasu gry to dość przyjemne wpatrywanie się w karty na ręce, zdjęcie Daniela Thurot z BGG
Połowa czasu gry to dość przyjemne wpatrywanie się w karty na ręce, zdjęcie Daniela Thurot z BGG

ZALETY

Gra nie dość, że jest dynamiczna, to jeszcze szybko się kończy, co plasuje ją nawet w gronie takich moich godnych uwagi cięższych fillerów dla czterech osób lub więcej. Zasady są stosunkowo proste, dostępnych akcji mamy niewiele i rozpatrujemy je dość łopatologicznie, raczej bez przestrzeni na AP. Dla odmiany draft kart, a więc ich stopniowe przekazywanie kolejnym zawodnikom przy stole dopóki nie skompletujemy ręki, jest chyba najbardziej agonalnym decyzyjnie momentem rozpoczynającym każdą rundę. Wybór, co przekazać konkurencji, a co zachować sobie, gdy wszystkie opcje i wartości są dobre, przypomina czasem dylemat osła stojącego przed dwoma żłobami. To jest ten moment w którym decyduje się nasza przyszłość w Brian Boru.

Ciekawym zabiegiem zmuszającym do starań o wystrzelenie się z pewnymi działaniami w czasie, jest zrzucanie z tracków (powtarzam, że ja tu wszędzie poza mapą widzę tracki) tego, kto doszedł na konkretnym najdalej. Niby taki runaway leader sięga po glorię, nagrodę, ale od następnej rundy zaczyna od zera, co promuje zachowującą (plus minus) swoje zdobycze resztę. Świetne rozwiązanie chroniące przed hegemonią i właściwie monopolizacją danego elementu gry przez jednego uczestnika zabawy, który nagle musi zaczynać od zera.

Okładka jest zgrabna, posiada nietypowe, srebrne, błyszczące fragmenty, no i naprawdę, tak od strony narodowości projektu, doceniam wybór autorki ilustracji jako głęboko związanej z Irlandią (jeden z jej komiksów to utrzymany w bardzo podobnym stylu Brian Boru and the Battle of Clontarf).

Okładka komiksu autorki która z powodzeniem mogłaby zdobić pudło gry
Okładka komiksu autorki która z powodzeniem mogłaby zdobić pudło gry

Główny surowiec w grze, a więc pieniądze, jest niezwykle trudny do pozyskania i czasem przyjdzie nam wykonywać akcje częściowo, byle tylko zarobić trochę grosza. Kto lubi skrobać, by zdobyć resztki, zamiast pławić się w bogactwach, może polubić tę pozycję.

WADY

To, co mnie zawiodło najbardziej, to rozdania i związane z tym dylematy. Tu był olbrzymi potencjał na COŚ, jakieś sprytne rozwiązania, próby przechytrzenia konkurencji, ułożenie sobie jakiegoś planu, a tak, przynajmniej w czterech graczy, stopień kontrolowania tego co będziemy mogli lub czego nie będziemy w stanie zrobić, jest niewielki (i domyślam się że zmniejsza się w pięcioosobowym gronie). Przede wszystkim - zawsze gramy tą samą talią złożoną z 25 kart gdzie określone kolory występują tylko w danych wartościach. No okej, ale skoro tak, dlaczego uczestnicy zabawy nie znają ich rozkładu w talii? To jest kluczowa informacja w całym tym trick takingu, bo inaczej skąd mam wiedzieć, czy moja, załóżmy, zielona dziewiętnastka, jest najmocniejszą zieloną kartą w decku? W efekcie uczestniczymy w lewej na czuja, bo przecież są i kozery, którymi można przebić wiodącą kartę, toteż właściwie nigdy nie możemy przewidzieć do końca, które z akcji będziemy w stanie wykonać na koniec rozdania. Paradoksalnie czasem o wiele łatwiej jest zagrać byle blotkę i mieć pewność zrobienia czegoś konkretnego (jak szybkiego skoku na torze małżeństwa), niż bić się o najwyższą stawkę oferującą właściwie nie aż tak więcej niż akcje drugiego sortu. I przy okazji - o wygraniu ręki w większym gronie kartą o niskiej cyfrze (ale oferującą najlukratywniejszą akcję główną) można właściwie zapomnieć - zbyt łatwo ją przebić i… jest to zbyt kuszące. Ja tu żadnej meta gry niestety nie widzę, choć wielu rozpływa się z uznaniem na temat zawartych w systemie dylematów.

Pisałem, że plansza główna jest brzydka, ale nie poskarżyłem się, że jest jeszcze dodatkowo upstrzona nieczytelną ikonografią mającą przecież z założenia pomóc nam rozpatrzeć wyniki większości w poszczególnych strefach/trackach gry na końcu każdej rundy. W Brian Boru graliśmy na przestrzeni bodaj dwóch tygodni, a mimo to nadal z nosem w podręczniku musieliśmy procedować każdy krok przyznający owe kary lub nagrody. Symbole są przekombinowane, niestandardowe i kompletnie nieintuicyjne; zdecydowanie bardziej wolałbym widzieć jakiś skondensowany tekst zamiast tych nieintuicyjnych bzdurek.

Hę?
Hę?

Mechaniki gry sprawiają, że każdy po rundzie odchodzi z czymś dodatnim. Wygrasz rękę, masz miasto, ale przegrywając też możesz zdobyć inne, plus osoby z dalszych miejsc na trackach na ogół zyskują bonus, a po automatycznym strąceniu lidera zaraz sami mogą być na szczycie. W efekcie Brian Boru przypomina mi przeciąganie kilku lin naraz, gdzie tu wygrywamy, tam później odzyskamy pole, wskutek czego całość traci jakiś główny środek ciężkości.

OCENA KOŃCOWA

Każda gra, nawet średnia, dostaje ode mnie fory (w postaci pół punkta), jeśli jest dostatecznie krótka, by nie zająć całego wieczoru. Brian Boru jest przykładem właśnie takiego designu, który sam w sobie nie jest zły, ale jednak nie na tyle dobry, by warto go było rozkładać, gdyby trwał około pół godziny dłużej. Niewiele klimatu, brzydka plansza, chyba nie do końca udany mariaż wielu mechanik, skłania mnie do przyznania pozycji słabej noty 6.5/10, która w perspektywie - jak mniemam - może co najwyżej spaść, aniżeli piąć się w górę. Jako że egzemplarz kurzy się na półce białostockiej Groty, to być może kiedyś wróci na stół, gdy w większym gronie będziemy poszukiwać zapchajdziury na ostatnie 90 minut spotkania. Mam jednak nadzieję, że pod pachą zawsze będziemy ściskać lepszy tytuł, choćby z gatunku area majority, a Brian Boru, bez większego żalu, choć może z kapką nostalgii, odejdzie stopniowo w odmęty zapomnienia.

6.5/10

BGG LINK


 
 
 

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie

Komentarze

Oceniono na 0 z 5 gwiazdek.
Nie ma jeszcze ocen

Oceń

JEŚLI SZUKASZ KONTAKTU, WYPEŁNIJ FORMULARZ

Dzięki za kontakt!

© 2035 by On My Screen. Powered and secured by Wix

bottom of page